言之游理:《鬼谷八荒》这件事,我们得出了一个意料之外的结论
所以,我们要开始谈么?
好吧。
大家好,我是观察者网的主播冬晓,今天和大家侃侃游戏。就在不久前,有不少朋友私信告诉我:问冬晓老师,发生甚么事了?我一看,哦,原来是上周。有B站UP主发现,不少大牌加速器上,有低价销售游戏的商城。这些商城里的游戏,都是钻Steam游戏的平台空子离线共享版游戏。玩家购买这些游戏,等于租正版账号,开发者还挣不到钱,无限接近于买了盗版。这其中,就包括国产独立游戏《鬼谷八荒》。还能怎么说呢?根据评论区的说法,盗版国产独立游戏,游戏大厂罪大恶极,好的我说完了。
《言之游理》是档新开的节目,在这里我们会聊聊游戏,聊聊文化,聊聊生活……
如果你能跳过这段情绪的宣泄,那我们就来严肃的聊聊这个话题。现在,请你暂时抛弃你的现有认知,从商业生态的角度,搞清楚这件事为什么会发生。从动机,到现状,再到可能的解决方案。这一切并不是从《鬼谷八荒》开始,也并不会因为《鬼谷八荒》而结束。
既然“加速器卖离线版”这件事已经发生了,我们不妨搞清楚这件事情中各方的动机。这件事情中有大厂欺压独立游戏工作室,资本压榨,收购不成撕破脸皮等阴谋论。比现实中下毒,榔头,抢公章的无聊剧情可精彩多了。
可是在这里,我们最好遵循无罪推定的原则。因为从明面上来看,《鬼谷八荒》在目前并没有申请到游戏版号。在《鬼谷八荒》之前,同一个话题的游戏还有《太吾绘卷》和《了不起的修仙模拟器》 ,这都“修仙三连”了大厂才出手,那这大厂反应的也忒慢了点。这款抢先体验阶段的独立游戏180万级别的现象级销量虽然值得为其点赞,但是游戏本身没有跟游戏大厂的主力业务发生冲突。
是不是觉得没有说服力?我们继续用数字说话。看看《鬼谷八荒》这款游戏是不是《原神》这种吸金吸到快10亿美元的爆款:180万的游戏销量,不到70块的售价。算了算,游戏收入1.26亿人民币。
我们考虑到各个地区的汇率,估计到1.4亿元左右,接着算这款游戏可能的收益:Steam抽成要占据30%,独立游戏会更低,我们算成两千万。我们假设工作室人均靠热情做游戏,成本一千万。发行商做慈善,只要一千万。满打满算,整个游戏的预期的净利润一个亿。然而这是人民币,并不是美元。
那腾讯赚了多少钱呢?根据腾讯第三季度的财报,腾讯网络游戏方面的收入是414.22亿元。每个月平均138亿元,我们按照成本50%计算,腾讯的净利润也有快70亿人民币了。放着几十倍利润的生意不做,跑到加速器这种边缘部门欺负独立游戏。
这种人类暂时无法理解的操作,从商业操作的角度来看确实很难成立。 据知情人士透露,负责腾讯云的CSIG老板痛骂了加速器团队相关人员。看来就算在公司内部,这个操作也是一招赛过螺蛳粉的臭棋。
不过别高兴的太早,离线商城挨打的是屁股,游戏大厂挨打的那就是脸。对于这个问题的分析,一味的把国内游戏大厂人格化,妖魔化显然是不怎么靠谱的。但是这并不代表游戏大厂个个都是白莲花。大厂这件事中,最重要的失误在于制度性失误。由于加速器业务依附于游戏业务本身。
单纯的加速器创收,结构太单一了。从财务结构的角度来说,会被认为是“不健康”的。既然鸡蛋不能放到一个篮子里,那这些部门必然会想办法通过第三方搞“周边商城”和“电竞商城”来盈利。游戏加速器的用户是什么样的人呢?不怎么做选择,对服务要求比较高,使用服务的时间比较长。
这种用户特别适合低价长时间的游戏业务,实现持续可靠的盈利。来自第三方的“离线正版”商城。价格也就几块钱,玩家还能一直玩。自然就被某些不懂游戏的“聪明员工”当成了大宝贝,游戏大厂人均王多鱼,看不上这点小钱。自然就会放任这些“大聪明”乱搞,一家大厂开始搞“离线”,另一家觉得这么搞也行,最后“一步错步步错”,一起陪着第三方跳进盗版的大坑。
从公司制度上来说,这件事情并没有违反规定。但是对于游戏玩家来说,这件事情是不可饶恕的。这种制度性的错误,才是大厂问题的症结所在。游戏大厂不是热血漫画的大反派,但是因为制度缺失就可以不负责任的乱搞,一样需要严厉的批评。
“法无禁止即自由”的思想我们批判完了,我们现在应该看看真正的罪魁祸首了——离线账号商城。实际上在写这篇文章时,不少编辑都会为这件事情感到惊讶,因为大厂的加速器接入商城,等于是对玩家表示,这些商城卖的都是正版游戏。这不禁让人怀疑。像是离线商城这样的灰色产业发展的,就像登登子穿JK一样离谱。甚至被一部分人当成行业默许的潜规则。
我们这里再引用一下另一位大V芒果冰的说法:“腾讯加速器卖出的鬼谷离线版,加起来是300多套。UU上挂的离线版加上steam key版累计销量是1.1万。”如果我们打开淘宝,卖网盘版《鬼谷》的店铺月销量就有轻松超过1万。随着舆论的发酵,加速器可以迅速下架离线游戏。
可是线上卖离线版的网店,那可是神出鬼没的游击队。没有吃,没有穿,自有G胖送上前。没有枪,没有炮,独立游戏给他们造。对于独立游戏开发者来说,大厂算什么。这种销量上万的网店,才是天天让他们喊“厚礼蟹”的根源。
这种“离线游戏”的风潮,究竟是从什么时候刮起来的呢?答案就是《绝地求生》,2017年,“吃鸡”浪潮横行霸道。虽然这款游戏相当让人上头,但是对于国内玩家的大多数而言,这款游戏依旧跟传统的端游网游没什么区别。“一号难求”的前提下,就衍生了大量的Steam租号服务。现在吃鸡不那么流行了,账号还在手里啊。那怎么办呢?还是老一套。
只不过玩法变成了“离线版”,这里我们再引用一下半藏的说法,“现在很多平台都是光明正大的打出充会员免费玩steam游戏的口号了,网游的话就是自动租号,单机的话甚至有直接把网盘链接贴在简介里的”。当你以为网店是个人行为的时候,大量的第三方商城已经从游击队变成了军阀。什么使命召唤,2077。战网、PlayU、烂橘子。离线商城有着成百上千的账号,只要你花钱,就可以尽情的享受到这些第三方商城的“商业创新”。 跟你收藏这个视频后,就能看到我天天加更一样自然。
在《鬼谷八荒》这件事情中,有不少朋友表示“花钱买离线版”是在交“智商税”。但是我们不妨反向思考一下,既然花低价买“离线版”的游戏玩家存在,甚至数量可以上万。那么也就会应该有相当数量的玩家,还没有跟上买断制付费的脚步。互联网平台的评论和对线,很容易让人产生一种错觉,那就是支持买断制付费的玩家是大多数。
但是我们或许也应该理解那些“沉默”的“离线版”玩家。因为他们的存在恰恰说明了一个事实:不是每个玩家都可以立马掏出一沓现金,“Shut up take my money”,还有更多的玩家,迈不过付费这道坎。
这就来到了一个新的问题:对于中国的玩家来说。游戏消费奢侈吗? 我们可能还是要看一下数据。把游戏和电影的价格进行横向对比,比较一下游戏的消费成本。以2015年的统计为例,日本和美国的电影平均票价约为98元和50元人民币。如果根据日本和美国的游戏价格算的话,在这些国家,玩一款60美元的游戏,相当于看了4场到8场电影。
但是这个情况如果在中国的话,这种价位的游戏,可能相当于看了10部电影。就算Steam平台国区游戏价格偏低,但是对于那些沉默的玩家来说,买断制的成本可能确实有点高。 这可能就是那些“离线正版”玩家的真正担忧——想玩好游戏,但是却被各种条件挡在了门外。
不过“离线制”的存在,并不一定就是坏消息。不论是国内还是国外,游戏行业都在推进云游戏领域的发展。而云游戏“低价玩单机”的模式,跟现在流行的“离线正版”没有什么太大区别。伽马数据去年的统计显示,目前的云游戏付费用户中,有52.7%的用户是因为想玩大型游戏选择了云游戏付费,20.9%的用户因网速好但设备差而体验云游戏。
喜欢玩单机,但是又想用低成本的方式玩到。这些“离线正版”玩家的需求,可能就会被云游戏满足。如果学习XGP或者需要PSN这样的主机会员模式,云游戏也可以获得更大的发展空间。通过云游戏和持续的会员服务,让更多玩家养成付费的习惯。
节目的最后,我还是想说一句。作为支持正版的玩家,编辑部的编辑们购买了正版的《鬼谷八荒》。言之游理的各位也像屏幕前的你一样。并不支持加速器上的“离线商城”。只不过,相比起一味地宣泻情绪,玩家们更应该想办法从源头关注“离线正版”这个难题。消灭钻空子的黑产土壤。《鬼谷八荒》不是问题的开始,但是可以是问题的结束。
言之游理是档新开的节目,在这里我们会聊聊游戏、聊聊文化、聊聊生活,感兴趣的话记得关注订阅哦!