玩完《永劫无间》后,我想给国产大厂3A一个机会

大家好,我是冬晓,今天和大家接着聊聊游戏。中国游戏的未来在哪里?不同的玩家会给出不同的答案。有人说是独立游戏,有的人说是各种手游,还有的人把手游和端游绑在了一起,而且做得还不错。

等一下,我们似乎忘了另一种游戏形态的存在,那就是有大型发行商撑腰,借助几百人团队开发的国产3A游戏。大家没能做出这个选项,也是情理之中的事。毕竟按照文明一点的说法,“中国游戏市场有着独特的发展环境”“游戏发行商需要更多成熟的项目”“国内游戏开发团队更适合短平快的发展”,至于不文明的说法嘛,大家打在弹幕上,懂的都懂。

可是就在两个月前,一款曾经在TGA上出尽风头,又被骂的狗血淋头的国产游戏。让我在“国产3A”这条黑暗的道路上似乎又看到了一点亮光。没错,这款游戏就是网易联合24 Entertainment推出的《永劫无间》。而且更有意思的是,这期视频还真的没有恰饭。

因为这款游戏在测试阶段,游戏在线人数峰值就达到了快15万人,测试预定量更是超过百万。其中还有不少是顶着几百高ping的欧美玩家。一款国产游戏表现能够表现得如此离谱,那我们不如亲自上手,好好的盘一下这款游戏。

作为一款还在测试中的游戏,《永劫无间》在一开始给我留下来的印象并不是太好。游戏处于早期测试阶段,贴图加载并不是很流畅,所以需要SSD的支持。而我刚把游戏下载到了机械硬盘上,最后打开游戏时,呈现给我的就是十几个G的动态PPT。当你的游戏角色花了3分钟依旧是无头骑士时,你会深切的感慨游戏开发团队都是从石头里面蹦出来的。这就是我们对《永劫无间》的第一印象。

不过当我删掉几部电影,把游戏重新安装到了固态之中,整个游戏立刻就流畅了很多。痛快的玩了半天之后,游戏的战斗规划在我脑海中就有了清晰的轮廓:由于勾爪和翻墙要素的存在,《永劫无间》的角色移动十分自由。玩家如果当过铁驭、去过对马岛,在初期就可以利用勾爪飞向对手素质三连。游戏战斗的节奏因此快了不少。

在游戏中,玩家可以使用远程武器和近战武器。不过由于耐久度的设定,游戏中的远程武器持续性很一般,很多时候只能用来牵制。如果你沉迷连弩这样的全自动武器的话,那么恭喜你,你开枪2秒钟,修枪半小时的样子,已经成功的把这款游戏玩成了《孤岛惊魂2》。这种设定也就让游戏的战斗进入了精髓——近距离对战。

在对战方面,《永劫无间》的机制很简单。普攻克弹反,弹反克重击,重击克普攻。虽然这种“石头剪刀布”的体系已经在《荣耀战魂》等游戏中有体现。但是配合游戏中的武器,这个机制就有了额外的变化。阔刀出刀慢、威力大,容易利用蓄力和弹刀砍爆对面;太刀速度快但是手短,主要就是转圈近身A;长剑有剑气,适合用弹反把对手的武器震掉,然后利用剑气控制距离。

事实上,由于阔刀的攻击节奏太明显,测试初期就已经有玩家开发出了“招架蓄力连”的套路。在《永劫无间》里,招架是可以把对面缴械的,不少使用其他武器的新手,就被无赖的阔刀打的满地找牙。不过到这里,整个游戏的机制才刚刚开始。要是整个游戏全靠“剪刀石头布”和“玩家斗心眼”的话,游戏也未免显得单调了点。这个时候,改变装备机制的“魂玉”系统就该出场了。

这个系统你可以理解成配件和宝石系统。但是跟传统的配件系统相比,“魂玉”系统对《永劫无间》的战斗带来了更多变化。修武器太慢?毕工淌让你原地修好。队友被暴揍?开光佑吃药群体治疗。远程武器太差?甲破直接无视护甲。在被阔刀军训了两天之后,我找到了橙装魂玉“噬魂斩”,这个配件可以把太刀的蓄力攻击变成远程攻击,克服了之前太刀的劣势。最后也能和之前的阔刀打的有来有回。

战斗、移动加上魂玉,让《永劫无间》的游玩体验就像搭积木一样,一旦找到合适的积木。玩家就会搭配出自己的选择,迅速体会到独特的游玩体验。这也让整个游戏的战斗体验相当上头,实际上从Steam在线人数上就可以看出来。作为一款还在测试中的多人联机游戏,游戏的在线玩家数量峰值接近15万。甚至还小小的压了一头《GTA》。

我参加的测试还是早期阶段,在游戏后期面向国外的测试中,由于玩家数量太多,甚至还有不少人连不上服务器。看着一帮老外在Reddit上刷“没有永劫无间我要死了”的表情包,也让人不由得感慨,玩游戏这件事,还是有主场优势最好。

《永劫无间》能够让我产生这样的感慨,离不开优秀的游戏内容。而游戏主创关磊和他带领的24 娱乐,就是这些优秀内容的缔造者。关磊这个名字大家可能有些陌生,但是肯定有不少玩家像我一样,知道只用9个月就打造出来的3D动作游戏《流星蝴蝶剑》。

在学校旁边的网吧里还在流行CS的时候,《流星蝴蝶剑》在2002年居然搞出了多人对战的动作游戏。大量的玩家,课文可能还没背熟,就已经记住了凤凰羽的出招表。而关磊,正是《流星蝴蝶剑》这款游戏的设计师。

遗憾的是,虽然《永劫无间》这款游戏有着《流星蝴蝶剑》的血脉继承。但是它的初次亮相却吃了不少亏。2019年的TGA上,《永劫无间》压着《只狼》亮了相,只是换了好几茬的玩家并不认识当初的关磊和《流星蝴蝶剑》,反而指着游戏预告片的勾爪说“抄袭”《只狼》。时光流转、物是人非,没有当初辉煌的《永劫无间》团队,在B站的账号也异常低调,而《永劫无间》现在的质量,已经帮他们做出了最好的发声。

那些借着《只狼》狂吹宫崎英高的玩家可能不知道,在《永劫无间》和《流星蝴蝶剑》之前,更早的多人对战游戏,是1999年Capcom在世嘉DC主机上推出的游戏《能量宝石》。而这款游戏在2006年的PSP移植版之后,已经有15年已经没有续作了。

在外网的《永劫无间》视频评论中,有不少老玩家都提到了这款游戏,希望这款游戏能够复活。然而这款游戏的重制,却依旧遥遥无期。跟辈分更早却没有下文的《能量宝石》相比,《永劫无间》无疑是幸运的。游戏最终的表现,也没有辜负它应有的机遇。

当我们提到“国产”和“3A”时,总会由于国产游戏的发展将两者割裂。而《永劫无间》则用自己的硬实力,将这两个概念重新连到了一起。当网易放出消息,表示《永劫无间》开发商24娱乐将会保持更加自主的地位,用相对独立的姿态运营这款游戏时。我对《永劫无间》也就有了更多的信心。

这意味着像网易这样的国产大型游戏开发商和发行商,能够放手让游戏开发团队做出自己想做的东西。让国产游戏作品真正的为行业做出有利的探索,用更好的作品赚玩家的钱,用优秀内容的出海代替现有内容的内卷。这才是中国游戏本该有的未来。

《永劫无间》测试结束后,我并没有第一时间制作视频,发出评测。因为测试期间,这款游戏我们实在是玩的太上头了,需要一段时间沉淀一下思绪。在这几天,我玩了玩《能量宝石》,又看了看《流星蝴蝶剑》的视频。看了看桌面的《永劫无间》图标,开始对它充满信心。

二十年前,我们做出了《流星蝴蝶剑》。二十年后,我们已经有了《永劫无间》。而它需要的,仅仅是一个机会,一个属于国产3A的机会。6月14号,《永劫无间》也将在E3上公布最新情报,我们也衷心期待,它能给我们带来更多惊喜。

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