跨越27年的回顾与思考,兼聊ACG

       本人上周三出差,周日的今晚回到宿舍,终于能安静地登进了游戏《崩坏三》把最后一章最后一节过完。我关于对《崩坏三》的感性总结,在最后的主线更新前的2月28日已有过短文抒发便不再重复,今天引发我码字的动机是因为两张跨越27年、相似又相异的动漫图。

       接下来我将从这两张图为起始,以我的视角,从经济社会人文三个维度的变迁,谈谈自己的感受。

       一、先交待下写此文的契机

       

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上图是我从百度搜到的《EVA》漫画临摹图,它完美复原了我初二(1996年)时靠两个星期早餐钱购买,《EVA》漫画里最喜欢的一张图。

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上图是3月3日游戏《崩坏三》完结短动画《毕业旅行》CG最后部分的一张截图。

       我不知道会有多少“双厨”将这两图联系起来,只不过把他们联系起来的我,确实带着些许唏嘘情感想要去表达些什么。

       二、讲述我曾经历的时代(1990年代——2000年代)

       (一)经济基础

       1996年的我上初二(其实我只比咪蒙小1岁,早也已是个油腻中年大叔了),1979年我的父母在改革开放初期抓住‘中奖率’极低的政策窗口(父亲从军后转业、母亲借恢复高考以优异成绩进城)实现了农民到城市职工的身份转变,到我自出生则也因此成了一群同龄亲戚们眼中的幸运儿(出生就有了城市户口)。彼时的中国尚未普及互联网和信息化,中央政策的彻底贯彻落实和东部沿海的先试先行等,影响到滇南这样的小城有着以年为单位的时延。童年懵懂的我总会从大人们的谈论中,零星听到关于“公”与“私”的讨论,周围的人们普遍最羡慕的还是国企职工、然后是公办教师、再次是公务员。这个羡慕的优先级也大体符合这三个身份在彼时的经济基础优先级。

       彼时朱总理的新政从宏观层面拯救了中国经济,与此同时偏远小城的人们思想则开始“活络”起来,“卖、送、破”改革措施的过程中不乏乱象丛生,于是很多2000年代风光无限的本土民营企业家们借此完成了资本的原始积累和快速扩张。我个人将其归纳为塑造了中国两个持续了30年的现实:一是完成最初积累的民营企业成为了中国2000年代全国性经济高速增长的中坚力量;二是经济基础的格局开始快速变化、分化。(关于这两个现实,我不愿单纯以价值判断去评价值得与否,因为第一个现实是我们今天生活的基石、第二个现实则是第一个的代价;我也不愿单纯以道德判断去对这两个现实进行是非对错的评价,因为后来人总会难以避免地用自己所想要相信的面相去取代彼时无奈的真相)。

       (二)社会生态

       1990年代至2000年代的我是一个标准的中二愤青,擅于非黑即白地去审视社会现象,于是我这样的性格注定了让我和城里的很多小伙伴格格不入,同时我的成长环境亦让我过早地见识了很多成年的‘人生百态’,于是渐渐地我把每个寒暑假的时间都用于回农村老家与同龄的亲戚们共度。这其中原因或许为了逃离繁忙却严厉的父母、也或许为了逃离自己不能融入的、已有“小资倾向”的城市玩伴。但也正因如此我有幸同时留存下了那个年代‘城’与‘乡’的共同记忆,我依然记得在那些曾经的记忆里:政府官员靠接待、靠喝酒去要项目要资金;总有试图致富的城里人拼命送礼钻营(送我父母被拒就试图套路我);中学的政治老师10分钟过完讲义后大讲他观察到的政商见闻;大我两岁的表哥总是软硬兼施地“教唆”寒暑假必回农村老家的我,每天省下2元的早点钱,一周去一两次乡镇的黑录像厅,为的只是午夜场禁片;另一个农村的表哥则总爱无奈地陪完我去农贸集市租看小人书(连环画)后,软磨硬泡我能够晚饭后同去10元畅享的路边KTV请同龄少女(他的中学同学)喝冷饮唱流行歌……

       经济基础快速变化导致了社会生态的快速演变。1990年代开始社会风气开始浮躁、社会治安的好坏总是反复横跳(我曾不止一次亲历过农村乡镇模仿《古惑仔》的街头数十人械斗,起因大多是十几岁的青少年因口角或交女朋友)。彼时思想执拗而极端的我,既看不惯‘恶’亦无法去践行自己的‘善’,于是我渐渐开始把自己的精神寄托于电子游戏和ACG。

       (三)人文思想

       审美影响人文思想演化的方向。彼时的我从政治课本里学到却没学懂为何“经济基础决定上层建筑”,却被日漫EVA启蒙了唯物思想(PV版最后一集);我因为日式ACG的审美避开了欧美影视及ACG的人文洗礼,同时也因这样的审美让DOS版的《仙剑奇侠传》将我引向了‘想要学计算机’的方向抉择。我的一个有趣观察是——我的同学中偏好欧美审美者现在大多推崇自由市场经济与社会架构;偏好中式传统审美的大多推崇人情社会的经济形态与社会架构;而像我这样偏二次元的则大多成了抵触现实的空想理想主义者。

       (四)小结

       经济基础和社会生态的变迁源于生产力与生产关系的动态相互作用(这个观点我在风闻2020年至2021年的部分文章有所论述,感兴趣的观友可以移步《由时政切入试谈治理与发展,数字化中国的现在与未来》)。在这个变迁中,若以我所讲述的经历作为观察样本,可以推导出人文思想在经济基础与社会生态相互作用中发挥了指向性的作用。这个作用不直接促进或阻碍经济基础或社会生态质或量多寡,而是影响了他们组构形态颜色。用盖房子来作类比,经济基础决定了你有多少钱买了多少的建材,社会生态决定了这栋房子要具备哪些用途,而人文思想则决定了这栋房子风格与美学。

       三、讨论我们正经历的时代

       在写此文的前几天,风闻曾就《新华锐评:别忽视游戏行业的科技价值》进行过讨论,我很乐意见到有央媒能够从价值判断的角度切入去审视游戏业。接下来,我想以此为契机,由游戏业切入谈人文,再由人文引出与社会生态和经济基础的影响。

       (一)米哈游的成功既是一种幸运,也是一种悲哀

       先说幸运,米哈游的成功证明了中国游戏业的成功业态不仅仅只有围绕pay to win为主的商业模式。递进到整个文娱产业,当文娱围绕pay to win用竞争为核心,为强买单引导人文时,社会生态会因人的戾气而熵增;当文娱围绕内容创作为核心,为爱为美买单引导人文时,社会生态会因人的友善而熵减。

       再说悲哀,诚如我一贯秉持的观点——对于一个社会而言推动熵增与熵减不是绝对好或坏的方法,因为熵增的极致是爆炸、熵减的极致则是寂灭,无论哪种熵的极致都会摧毁社会。由此我得出,米哈游的成功从侧面说明了当代中国二次元群体不断壮大、倾向“躺平”心态的年轻人也开始增多。这或多或少总会让人有意无意去联想起日本的“平成废宅”与“断舍离文化”。

       (二)解决上述悲哀的根本核心不在于解决悲哀的具象化

       我们中的很多人总会去犯类似于“解决问题=解决带来问题的人”这样的错误。然而,游戏从来不是洪水猛兽,人性的阴暗面才是。每个时代都有悲观厌世的人,而悲观厌世者总会试图以外物寄托和抚慰自己的精神世界,区别的仅仅是这个时代的此类人选择了游戏作为载体、30年前及更早以前的此类人选择棋牌甚至黄赌毒作为载体。日本的低欲望社会亦即是如此,日本的这个社会问题至今既无法用经济学完全解析清楚、亦无法单纯从文化层面找到服众的成因,更遑论解决。

       那么此难题如何破局呢?在我看来解此难题的【关键点】是人性,【解题】的方法是人文,【破题】的充要条件是精神文明与物质文明协调发展

       进一步解析如下:只有通晓人性才能解析出由人性而生、人欲望的起源与终焉,才能让人选对以自身欲求【拥抱】社会的合适方式与姿势,让其不致因用力而亡、或因怕亡而失。而能够引导、或说是教会人们这些的唯有人文(制度约束往往制造人与制度进行博弈,人文引导则是从激发人主观能动性)。说到这里我想援引《崩坏三》的故事,31章往世乐土的故事试图传达给玩家“就算知道结局如何也要选择自己通达的路”;借由角色爱莉希雅告别时说出:“(人生)不是被推攘、被裹挟着向前,而是……我想要怎么做、我应该怎么做……以自我的意志,朝着自身设下的目标,用自在的方式,竭尽全力活过【我】作为主角的一生。”被这些所共情(刀哭)的玩家们或许尚无法由此便去践行,但至少一颗名为“为了追求属于自己美好而努力去活”的种子就此被《崩坏三》的故事(人文)悄悄种进了TA的心里。而这颗种子是否能发芽、成长和开花结果,取决于去解决个体人生存环境问题时、其中经济基础与社会生态结构性矛盾的阳光雨露是否惠及了它。

       四、结语

       回到此文最初的两张图,《EVA》和《崩坏三》的背后是一群理想主义者讲好了一个属于自己理想主义人文的故事。日本文化物哀的‘哀’是结束,于是《EVA》留在了27年前的过去,庵野秀明们转身躺平吃了几十年老本;中华文化哀思的‘哀’不是结束,于是《崩坏三》的故事借尼采的永恒轮回跳出永恒轮回,给出了“起源是一种结束,终焉亦是一种开始”的答案,技术宅们转身继续爆肝。

       27年前我因《EVA》而启蒙,27年后我因《崩坏三》而坚定了自己的辩证唯物。

       绫波和琪亚娜一如初见,我心亦如初见~

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