重回1998年的世纪末,和少女一起「毁灭」世界

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夜雨落在东京的住宅区,霓虹被雨幕拉成一条模糊的蓝光,像是从旧显像管电视里里溢出的残影。

潮湿而暧昧的夜晚,你与一个陌生的女孩同住一间公寓——她的气质安静,又带着一点危险,让人分不清是需要靠近,还是应该后退一步。

这就是《Rain98》最初呈现给玩家的场景。前段时间,我游玩了这款AVG的demo,一个关于“穿越回1998年的东京”的故事。

VHS录像带风格的粗糙颗粒、冷蓝色调,Lo-Fi 环境音与雨声,构成了我对这个20分钟demo的全部印象——几乎完全是氛围上的。或许,你甚至不需要游玩这个demo,也能从游戏极具叙事感的对话演出中,体会到这种沉浸氛围:

值得一提的是,女主角雨原玲奈由声优土屋李央(《偶像大师》樋口円香CV)配音。土屋的声线温柔又带点距离感,也让角色的迷离气质更加突出。

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《Rain98》由来自东京涩谷的独立游戏团队C4R4CT3R开发,是他们推出的首部作品。自首次公开以来,这款游戏便凭借独特的美术风格和浓厚的情绪氛围,吸引了许多玩家的关注。

过去一年间,C4R4CT3R也携带游戏的demo版本参加了不少展会,与玩家有不少互动。

在上周刚刚结束的Weplay 2025,他们也带来了包含更多剧情与玩法细节的全新试玩内容。现场,我们也采访到了《Rain98》的游戏总监 Shoon T,和他聊了聊这款独立游戏背后的美术、声音和叙事创作。

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Q:《Rain98》的画面为何采用了强烈的 VHS 质感与冷色调?这种视觉基调想传达怎样的感觉?

A:VHS 的粗糙感和冷蓝色调,始于我们希望将“1998-1999 年这个时代本身的记忆”视觉化的想法。

我感兴趣的并不是当时影像技术的真实样貌,而是那种即使没有经历过那个年代的人,也能在潜意识里勾勒出的“90年代的模糊影子”——那种暧昧的残像所吸引。蓝色、淡薄、有些遥远。却又无法移开视线。

我们希望通过让画面整体笼罩这种“冰冷深处残留的微弱温度”,使玩家自然地沉入《Rain98》的世界。

此外,也参考了平成时代电影和动画文化的视觉、如水族箱底般的微暗蓝色、光和水的摇曳等要素。“让人想一直凝视下去的静谧之美”——这就是融入这种艺术色调的意图。

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Q:除了特色鲜明的图形之外,游戏的音效和 BGM 似乎融合了LoFi 和环境音。在通过声音营造氛围的过程中,意图让人感受到怎样的感觉呢?其中是否融入了怀旧、不安或个人感情?

A:叠加Lo-Fi和环境音,并非为了限定于某种特定感情——如怀旧或不安——,而是因为我们想将“感情摇摆本身”描绘为一种声音体验。

混入雨声中的微弱机械音、沉闷的低音、Lo-Fi摇曳的节拍。这些声音的层次,并非将玩家的感情诱导向特定方向,而是创造出“心情流向何方,连自己也不甚明了”的酩酊(注:现场的翻译小伙伴思虑再三确定Shoon T说的就是‘酩酊’这个词)而纤细的摇摆。

声音并非单纯的背景符号,而是扮演着如同 "静静指示心灵沉沦之处的地图" 般的角色。

Q:在图形和声音两个方面,是否受到过特定的艺术家或电影的影响呢?

A:影响确实很多,难以全部列举。在影像方面,我主要参考了 90 年代末日本电影中那种淡雅、抒情的蓝色,例如北野武的《奏鸣曲》《花火》,以及岩井俊二作品中带着湿度的影像气氛。押井守的作品也给了我很大启发,特别是他对水和光的处理方式。此外,《未麻的部屋》和《玲音》等作品在“现实与妄想模糊化”的表现上也对我有影响。

在音响方面,我们参考了 reij gleam、Nujabes、川井宪次等音乐人的 Lo-Fi 与环境音风格。声音设计上,则受到押井守和庵野秀明导演作品的影响较多。需要说明的是,我们并不是要模仿某一部作品,而是希望把那个时代的“空气层”以一种现代的方式重新解读。

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配合1998年的背景和时代氛围,游戏中的女主“玲奈”(上图)也非常容易让人联想到玲音(下图)

Q:《Rain98》的标签中包含"心理悬疑",但从试玩版的游玩中并未太感受到这类要素。请问这个要素今后在游戏中会以何种形式出现呢?

A:《Rain98》里的心理悬疑,并不是“突然跳出来吓你”的那种恐怖,而是那种不知不觉间从脚下慢慢逼近的违和感。例如,明明是相同的雨声,某一天却会突然在某个节奏上听起来“不太对劲”;昨天还很普通的玲奈,表情可能会在某一瞬间变得让人说不上来哪儿不对;对话中也可能偶尔出现一瞬间微妙对不上的节奏,而正是这种细小的偏差,会让人感到一种难以解释的余韵。

这些“微小的扭曲”会慢慢累积,现实、妄想、梦与幻想之间的界限也会在不知不觉中开始融化。试玩版里我们特意把这种表现压得很低,但在正式版中,这种扭曲会以玲奈为中心逐渐变得明显——仿佛只有她周围的空气密度在悄悄变化。玩家会更频繁地出现“咦?刚才那是什么?”这样的停顿与回望。

随着故事推进,玲奈所隐藏的“秘密”会成为心理悬疑的核心,她的内在与外部世界也会像相互呼应一样慢慢开始扭曲。现在的试玩版只是入口的入口,正式版里玩家将能触及到“玲奈世界的黑暗深处”。

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Q:在视觉小说这一类型中,"自伤行为""抑郁""互相依存"是非常敏感的主题。对于这些主题,这款游戏试图通过怎样的形式和目的来体现呢?

A:这类主题确实非常敏感,所以我们最重视的其实是“避免过度”。自伤、抑郁、共依存这些问题本身就非常纤细,也与一些人生命经历的深处相关,我不希望把它们当作强烈演出的素材去消费。在《Rain98》中,它们不是故事的装饰,而是玲奈身上静静存在的一部分,我希望以谨慎的态度去描绘她的伤痛。

我也尽量避免对这些痛苦做过度解释,或替玩家提供某种“标准答案”。相比给出一个明确判断,我更在意保持一种“轻轻贴近、但不过度靠近”的距离感,让玩家自己去感受那种难以言说的孤独与不安。

此外,从整体情绪上来说,我也不希望玩家在体验完之后陷入“非常沉重、长时间抑郁”的情绪,所以在叙事上始终控制表达的力度,并有意识地留出玩家与角色之间的空间。我认为这种带有分寸的距离,也是《Rain98》想要维持的一个重要基调。

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Q:在本作中,是如何实现玩家"主动参与游戏的感觉"的?

A:《Rain98》虽是"小说游戏",但设计成与环境、物品的互动能与感情相连。

例如帮她穿袜子、平淡地完成简单的兼职、在终端里养育与玲奈相似的角色等。这些看似琐碎,但玩家的行动会直接转换为“与玲奈共度相同时光、相同日常的体验”的机制。《Rain98》中的“主动性”,不在于选项的华丽,而在于对日常介入的细致入微。

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Q:故事的舞台是1998年的东京,这个年代设定有什么特别的意义吗?

A:之所以把舞台放在1998年,是因为在《Rain98》中我想处理一种“时间偏差”。我觉得当下社会中弥漫的闭塞感,与90年代末那种“好像某些东西正在走向终结”的气息有某种相似性。把这两个时代叠在一起,可以让故事以一种稍微偏移的视角去审视现代人所抱持的“生存困境”和“不安”。

同时,90年代末有一种如今已经不存在的独特氛围:湿度、蓝色的空气、文化的杂音与喧嚣,这些时代特有的质感我个人非常喜欢。某种意义上,我也想让玩家(包括我自己)再体验一次“那种已经无法回到的空气感”。对我来说,1998 年正是能承载这种情绪的节点。

Q:在试玩版中,是否存在象征本作核心主题的场景或镜头?能否请您谈谈其设计理念?

A:这个问题让我有些犹豫。如果要举一个例子的话,我会选在雨夜住宅区、两个人一起挤在破掉的塑料伞下行走的那一幕。表面上它只是一个普通的“回家路上”的场景,但对我来说,这是整个试玩版里非常重要的瞬间。

那片带着蓝色湿度的住宅区本身,就直接承载了《Rain98》中“日常里静静混入终结”的核心气息。玩家只是走在日常风景里,但某些界限已经开始慢慢渗开,带着一种“融解的气息”。玲奈微微靠过来的动作、她没有回应柔顺剂气味的那一瞬、破掉的塑料伞,以及从伞洞滴落下来的雨水——这些看似微不足道的元素都有意义。

这个场景的象征性在于,两人的距离看起来在拉近,可在某个决定性的地方却又悄悄错身而过。这种“他人与自我之间的矛盾”,在雨声之下被静静地可视化出来。在伞下的距离既近又远,触手可及,却又始终隔着一点点无法跨越的空隙。

这种“带着疏离气味的亲密感”,正是《Rain98》里人物关系的本质之一。而游戏里的终结感也并不是以爆炸或巨大的事件来呈现的,而是在这种伞下的静谧里、不被注意地、早早地开始。我认为这种感觉本身,也和现实世界有某种相通之处。

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