一款游戏如果“开局不利”,后续要怎样才能实现翻盘?
小王,策划
如果是游戏有争议内容的话,视情况严重程度做出反应,能修就修,避免发酵出更多麻烦——但我感觉这个其实也很玄学,因为很多时候你也不知道怎么就冒犯到一些人,很多所谓的问题内容都是模糊暧昧、界定不清的。这种情况下,可能什么都不做要比擅自做事要好。
上海某文案策划
之前听说过一个项目,初代主文因为开服剧情夹带私货,给玩家“戴绿帽子”,后来公司狠狠开会,把主文开除,随后按正常套路进行了光速道歉,给玩家补偿。
新的主文来了以后,整个项目组又开始加班加点重做前面的内容,但后面由于诸多问题,导致整个项目在重做以后基本上垮掉了,项目组的很多人也都被调走……只能说结果不太好。
DD,游戏运营
这个问题,我觉得我没什么谈论的经验呀,开局不利确实没太经历过。但是中途玩家风评变差,一般就是先光速滑跪稳住玩家情绪,然后再做一些比平时活动多的超额补偿,利用玩家不领就亏了的心理,强行留住一些DAU吧。
Arbiter,游戏专业学生
好像几乎想不到口碑翻盘的案例。我觉得,在国内有点严苛的游戏环境下,首发几乎就能定生死,太听玩家的意见和完全不听都不行。我觉得按最近在看的《游戏设计艺术》里的理论来说,开发者要倾听,自己需要知道游戏的核心体验是什么,核心体验的魅力如何产生,需要思考按玩家的意见修改是否会影响了核心体验和魅力。比如《空洞骑士:丝之歌》发售后的几个降低难度的补丁也算一定程度上提高了好评率吧,这就是因为开发团队意识到高难度并不是“空洞骑士”最大的魅力。
三上又亚,剧情策划
主要还是拆开看,是什么因素造成了“开局不利”这个现象,既然产生了这个事实,那必然有数据依据。先对比预期指标和实际指标的差异,然后从差异点分析没有达成的原因,再看差距最异常的指标和关键数据的值;另外要看ROI的情况以及前期留存的分布图,同时关注下导入用户的类别以及CPI等值,确定一个大体的优化方向。比如说,假如用户成本非常很低,那么保证一定留存、甚至牺牲一定留存的情况下,只要能吸量,还是可以有足够的获利空间。
从个人经历说的话——收集一堆玩家意见,瞎改一通,游戏寄了。
上海某独立游戏发行
看是什么情况了。如果只是一些“节奏”的话,游戏质量够高,时间长了自然会有只关心游戏的玩家留下来。但如果游戏本身质量不行,肯定是无法翻身的。至于优化之类,与其他更加严重的问题相比,其实也不算特别不利了,只需要积极更新、修Bug、态度诚恳一点。
小团队、独立游戏首发遭遇这些会比较危险,因为第一周的销量基本上能够定生死,根本谈不上什么后续翻盘。所以尽量不要让自己陷入这种被动局面。
老胡,广州某游戏公司策划
我记得《无限机兵》开局就挺崩的,IGN 5分,很多小细节优化不好,后面还是靠玩家在差评中反馈了各种Bug。最终,“褒贬不一”变成了 “特别好评”,这样的逆袭也还行。
铁棍,野生战斗策划
我经历过的上线项目不多,不过也是“有幸”体验到了开局不利的局面。当时我也只是个大头兵,在我们这块能做的事就是埋头好好做内容,当上线热度过去之后,留下的玩家还是经常提出有建设性意见和真实的反馈的。
从那个时候的视角来看,我们专心做的内容玩家还是基本认可了。这样回头去想,我觉得把内容做好是开发者对玩家最踏实的回应手段。
六六,小厂运营
开局不利的原因可能很复杂,需要具体问题具体分析。如果是游戏本身出现了问题,比如出现服务器卡顿、恶性Bug或者别的,最重要的肯定是尽快解决问题,与此同时向玩家传递“我们在认真改进,快速改进”的明确信号,并且阶段性地给予相应的补偿。
休息的某厂创意总监
从外包角度来说,如果与我们合作的项目开局崩了,对长期合作可能会带来不小的影响——因为公司之间都熟,死了对谁都不好。
前游戏创业者,现独游制作人
翻盘的个例太罕见了,可能有些小的单机团队有力挽狂澜的经历,但很多情况下是不可复制的。因为在开局不利的情况下,团队内的成员大多都有心气儿了,这太难了。
眨眼石,做游戏的
我没有特别深入地了解过某款游戏如何翻盘,但大致听说过《无人深空》更新10年口碑逆袭,SuperGiant在前作不顺的情况下2年EA磨出《黑帝斯》,《苏丹的游戏》也是因为一开始的舆论大战吸引了我的注意。当然也有一些“盘翻了”的情况,比如《山海旅人2》由于大改游戏类型导致销量很差,工作室解散;还有某些游戏宣传过于扬长避短,以至于玩家拿到实物直呼诈骗……
具体情况在关于这些游戏的报道中都有提及,我觉得对于开发者来说,核心是要真诚。真诚面对你的玩家,听那些真正关心你作品的人的意见;真诚面对你自己,问你想让作品做成什么样;真诚面对生存压力,要是有时候开局太差了而翻盘又很困难,吸取教训换个地方东山再起也是选择。如果用了一些不那么真诚的手段,那至少要对结果真诚,不能既要又要,指望黑红带来的流量只冲敌军、不冲自己。
熊猫,资深关卡
首先要分析造成这种问题的核心原因,做出针对性的安抚手段,保证现有玩家基本盘,然后将玩家提出的质疑或者问题拆解,根据影响程度以及调整难度来排期修改。
让玩家在最短的时间内看到最大的诚意,这样玩家才会信任开发者,相信开发者能把游戏做好。
某中厂底层策划
现在手游竞争这么激烈,别说开局不利,没有什么“不利”的游戏都死一片了,甚至开局造势很大的游戏也可能遭遇严重的玩家流失。只能说在项目还没被砍掉的时候拼命更新、出新内容,看能不能制造出什么特别大的爆点,能从根本上扭转口碑。
老吴,广州某游戏公司策划
其实很难翻盘。《堕落之主》当时被喷烂了,后面更新了两个大版本,我看到今天也不过到了“多半好评”。我觉得关键还是不仅要做事,还要表达态度。《堕落之主》团队前期一连串针对玩家的发言把自己的舆论弄烂了,最后就算游戏变好,也还是会有玩家不爽,去刷差评。
想要做出独特内容的游戏策划
我觉得需要在小的方面不断优化,还需要一个高质量的版本改变人们的印象。某二游开服灾难,但是1.1版本内容品质极高,就挽回了口碑,更新到现在,它和开服相比像是完全不同的游戏。
momo,2D原画
出了问题,当然是拉制作人出来鞠躬啦(开玩笑的)。我的意思是,通常安排个代表出来直面玩家效果会比较好,不管用户买不买账,起码态度先摆正。不过翻盘的概率很难说……也要看天意吧,毕竟有些时候流水不行,还是游戏自身质量不够硬。
努力的独游开发者
如果开局不利,对我们这种专注开发单一项目的人来说,虽然要承受的代价很大,但也只能去尽力补救每个方面,挽回游戏的口碑了吧……
不愿透露姓名的百万销量独游制作人
除非是顶尖大厂,且舍得投入资源,否则翻不了盘,因为它们可以“颠倒黑白”、不断买量逆转口碑。流量不在乎真相,只在乎流量本身。注意,这个“颠倒黑白”不是贬义词,是褒义词,因为游戏媒体需要钱,KOL需要钱,扩圈需要钱,在今天的舆论环境,颠倒黑白是一种好的、昂贵的能力,只有大厂才有资源。
李张,不知名人士
我印象最深的还是《赛博朋克2077》,虽然实际上它并不算口碑翻盘……但相比于首发时的Bug满天飞,游戏后来的表现要好得多。虽然最近不怎么玩了,但游戏还在我的电脑桌面上,我印象中几乎每隔一段时间,《赛博朋克2077》都会在Steam推出更新,而很多比它晚发售的游戏都没让我有这种感觉。所以,持之以恒地改善游戏体验还是收获游戏好感的不二法门。
雨歌,剧情策划
就国内环境来说,能走上正轨的项目,它们如果“开局不利”,那大多可能是假象,可能只是有不好的传闻,让人误以为这项目要“寄”,实际上人家的数据好着呢。
假定有这么一款开局不利、急需逆风翻盘的项目,那么首先要做的是找一个牛×的负责人,例如苏姿丰、吉田直树,积极放权,不加干涉,剩下的就看此人如何力挽狂澜。
小峰,某游戏平台运营
我觉得不要想着挽回那些声量很大的反对你的玩家,而是要抓紧自己的核心受众,把他们的需求服务好。不然改来改去,可能骂的人继续骂,还会把原本的受众也得罪了。
阿雅,上海某游戏公司运营
我之前参与的一款二游,刚上线时玩家反馈了角色美术质量不好,后面我们其实也处理得不错,就是当时太卷了,项目直接死了。玩家口碑还行的情况下这样,运气是真不好……



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