电子游戏本质是把实体娱乐虚拟化,是科技应用场景和文化舆论阵地,不能一刀切

国产游戏里第一个主机3A大作《黑神话:悟空》在世界上爆火,国家对游戏产业的重视达到了空前的程度,但依然有人(比如“疯狂英语”李阳)抱着“电子鸦片”的陈腐观点不放。这些人说到底是没搞清楚“电子游戏”是什么东西,只把电子游戏当成带画面、会上瘾的玩具了。

电子游戏本质上是把实体娱乐投射在虚拟界面上,电子麻将和实体麻将的玩法没有区别,只是载体变了而已。以前由于技术所限,做出来的游戏确实更像玩具,但现在早就发生翻天覆地的变化了。

游戏可以是继电影之后的第九艺术(黑神话悟空无疑是能和受众互动的高视听质量电影;原神也被国外音乐专业主播赞为“现代音乐剧”),也可以是虚拟生活(大型多人在线网游)、电子竞技(王者荣耀、英雄联盟,以及射击、格斗、卡牌类对战游戏)、电子赌博(老虎机一类)、电子宠物,带屏幕的运动健身(跳舞机、健身环),以及载具、武器的模拟器(类似驾校虚拟行车的教具)等不同类型。

实体娱乐活动五花八门,电子游戏自然也千差万别,不该一刀切。现在有人对游戏有偏见,和一百多年前有人觉得电影会“吸魂”一样,其实是随着年龄增长,对事物的认识产生固化,接受不了新东西。

电子游戏和互联网、电子、信息技术强挂钩,是高新科技重要应用场景,也是继影视之后的艺术形式和舆论阵地,既对提升科技硬实力有帮助(比如芯片最强的英伟达,就是靠游戏显卡赚钱),也是软实力的重要组成部分(比如黑神话走红,在外国掀起一波“西游热”),绝不能因噎废食,放弃阵地。

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