游戏行业事关人类文明和科技树向内发展的深度
【本文来自《国家新闻出版署回应网游管理办法草案:将认真研究各方关切和意见》评论区,标题为小编添加】
- 加油种花家
首先,我不否定利用各种方式对孩子进行早期兴趣引导有用!
对于孩子的案例,我们不说一千也有800亲眼亲手经历他们的成长过程,而且有部分是从6个月大开始跟踪;搞这些研究的人,并不是大家想象那样吃干饭骗经费的,都是实实在在的;这些孩子现在有的读中学有的小学;
至于你说用游戏给孩子进行饱和攻击,这样的结果有好有坏,因材施教,以我们国家目前的财力实际上很难办到,如果有意可以给你推荐《窗边的小豆豆》这本书;
教育的复杂性根本在于每个孩子的特点、个性、家庭环境、成长环境不同,无疑成几何级倍数的放大了教育难度;我们见过很多早期行为习惯不错,学习习惯不错的孩子,一到高年级或中学就出问题,而且不乏5朵金花七龙珠的年假优秀学生!而且现在这批孩子的父母文化水平很多不低,相当多家长是各个行业专业人才,譬如有个孩子父亲学通讯出生的,他利用自己专业引导孩子搞物流趣味进而学电子方面知识,中学时期就能自己在家完成电路板的画制以及腐蚀电路、焊接各种电子元件组成放大器、遥控器了,还曾经到香港参加过比赛,成绩也相当不错,然而在同学的影响下一样无法抵御电游的诱惑;
我这里只是举个例子,还有更多,包括我自己的孩子,因为本人专业原因,考虑到小孩子总是被电子产品充满好奇,就带他学点C语言以及Pascal,小学、中学时期基本上能完成一些模块的编写,他也比较感兴趣;
至于说自驾游,那也是引导孩子尽量把注意力向健康户外方向,并没有什么高大上,希望是给孩子打开广阔的视野,去接触各种人各族风俗看山川河流,学会用相机去记录世界的美好,而不是把注意力局限于书本上;其实直到今天已经工作了,他的一些爱好和习惯能保留下来都与当年密切相关,我们称之当时种的草...
但是,不同年龄段有不同年龄段的问题,不同年龄段会面临不同的诱惑;
大龄孩子对当年插卡游戏肯定没那么感兴趣,但是后来高中住校就差一点因为同寝室两个玩游戏的同学跟着陷进去了,应该算偶然的发现才免于荒废学业,他读的学校也算排名靠前七龙珠之一,里面的孩子我看了下这几年中考录取线没有低于680分的,应该自控力都不算差至少是高于平均水平的孩子;但是依然很难抵御电游的诱惑(老师收了手机,这些孩子会去学校门口租,138门口都有这些悄悄租手机的人);
没你想象那么简单,还有一位父亲,看孩子迷恋游戏,说既然你喜欢玩游戏那就尊重孩子意愿,直接把孩子送到游戏训练学院去(重庆的整体电竞水平不低,包括几个理工学校如重医等等多次获得全国性冠军,对这些的深入了解可能比你多点),他想只要他玩够了玩吐了,自然就不会再碰了,然并卵;去了半年、放弃学游戏其实被淘汰回来后并没有多少改变...
电游对多数孩子的瞬间快感激发是很大的,这种快感记忆会诱惑他们上瘾;西南大学的心理学算比较强的,他们有专门的心理学实验室为此做过实验,普通孩子,真难以抗拒,成瘾性就是极强;
你再三强调游戏对于未成年人的致瘾性,我猜你是想告诉我,问题其实比我预想中的更严重,怕我聪明反被聪明误。先表示感谢,我相信你在教育领域是专业的,也能感受到你的真诚,和你讨论孩子的教育问题很愉快。
我重申一下,“游戏行业”对国家半导体产业的可持续发展,和对文化影响力的短板补缺有极端重要性,它是最佳的载体;远了说,它事关人类文明和科技树向内发展的深度,它自带的“交互”属性,使它成为现实世界和虚拟世界的窗口和纽带。
所以,为什么它致瘾性极强?因为它是“一”和“万”的交接点。“一”代表唯一的现实世界,“万”代表“无限”的虚拟世界。
当有一天,人工智能和量子计算机高度发达,这些在历史上出现过的,无数粗制滥造的虚拟游戏世界,都将在量子计算机近无限的算力加成下,经高级人工智能重新变现为无限个无限接近或超越唯一现实世界的“万”。毕竟“一”是壮丽的,也是乏味的,物理规则束缚着一切;而“万”是绚丽缤纷的,因为无所拘束。
你带着孩子周游现实世界,领略山川大河,感悟着现实世界的美好,从而在孩子心中种下了探索世界的种子;另一些人带着孩子,玩遍虚拟世界,领略各种超越极限的幻想,从而在孩子心中种下了创造世界的种子。你看区别仅仅在于,一个向外,一个向内,而“实”是“虚”的载体和变现途径。
但是,在肉眼可见的未来,人类向外探索的极限仍将仅限太阳系之内;太阳风鞘外无尽的宇宙射线,星际介质浩瀚的规模,遥遥无期的光速引擎和虚无缥缈的曲速穿越,都不是短时间内能解决的问题;而创造无限虚拟世界所需的科技基础,超级人工智能、超级量子计算机、脑机交互等都是百年甚至五十年内能实现的技术,无限的虚拟世界触手可及。
说了这么多,我想强调的只有一个:游戏是把双刃剑,它有强烈的致瘾性;但它作为虚拟世界的前置阶段,它的存在不可或缺,不可抹灭,因为科技需要迭代,技术需要完善,问题需要反馈,培植需要市场;它代表了人类文明的一种进化方向,数字生命。你可以将玩游戏看作一场“人体实验”在积累数据,只不过这个过程是快乐的、愉悦的;而不是现实中的人体实验,痛苦的、悲惨的。你最后举例父亲送孩子去体验饱和式游戏的例子并不恰当,他所做的选择更多是一种被动的妥协,和死马当活马医的颓丧,而不是主动的引导和选择。
最后,国家早就出台了未成年人防沉迷系统,现在需要联网的国产游戏,基本都要实名制,未满十八岁有强制时间限制。如果有家长被自家孩子偷了身份数据来玩游戏,那只能说明家长的管理有问题。现在还会在游戏问题上教育失败的未成年人和家长,不在游戏上栽跟头,也会在短视频、小说、赌博、不良少年、早恋等问题上栽跟头。国家虚拟技术的发展进程,和所有成年人,不能永远替这部分人的教育失败买单,学会适应,学会共存。