言之游理:原教主义赛博朋克,被拔掉了多少尖刺?

上世纪八九十年代,一款名为赛博朋克的系列桌游问世,尽管收获一批粉丝,但在当时并没有掀起太大的波澜,直到二三十年后,以其原作桌游为蓝本,由CD Projekt RED制作电子游戏《赛博朋克2077》在左右横跳数次仍没扭断脚脖子后,终于在2020年的年底姗姗来迟,为温吞不已,疲态尽显的2020游戏市场,年中权威大崩盘的游戏媒体以及等的望眼欲穿的玩家打上了最后一剂强心针。

赛博朋克出圈了,一时间,人人都在讨论它,不止游戏,还有文化。然而,部分人对于赛博朋克的印象还只停留在《银翼杀手》塑造的雨夜,霓虹,狭长的巷道,以及昂首向上看去,高耸入云的楼房,诸如此类的,鲜明的视觉符号。那么赛博朋克,真的只是这样吗?

彼时第二次世界大战结束,大量诞生于战争期间的科技由军转民,不少科研领域跟坐火箭似的,取得迅猛发展,并在美国本土这块在现实时间线中,并没有受到太多摧残的土地上开花结果起来。当时的社会对科技探索多持开放乐观的情绪,科幻题材的作品大多也都与对外界的积极探索有关,以前腰里别枪,拓荒大西部,现在手上掌舵,飞往新星球。

六十年代,新浪潮兴起,科幻小说的作家们开始特意将目光放到科技带给人的隐忧和负面上来。从一个极端,蹦到另一个极端,科学崇拜不见了,取而代之的是科学恐惧,对于社会与人关系的描写和放大甚至一度将科幻小说中科学和技术的成分压缩到最低,迫不及待的要和对科技的歌颂撇清关系。就像大学食堂里卖的鱼香肉丝一样,没有肉丝,也算不上鱼香,

与此同时,政治,经济,文化的发展,社会阶级的拉大,种族冲突的爆发,致使各种思潮在世界范围内不断涌动,各类社会活动,如反战,反种族歧视的游行也层出不穷。二战之后,重建的不仅有被打成筛子的城市,还有为生存需求让步的一切人文思潮。后现代小说响应时代的号召站到了大众的面前,它反文化,反美学,而这一切,都为后来的赛博朋克小说的诞生埋下了至关重要的一笔。

等到赛博朋克的正式登场,时间得快进到20世纪80年代。

赛博朋克一词最早诞生于1980年,由布鲁斯贝斯客首发创造,将cyber与punk两个词拼接起来,为他自创的短篇小说命名。值得一提的是,这篇名为《赛博朋克》的科幻小说并不赛博朋克,它主要讲的是主人公和朋友一起用网络入侵银行盗窃,被父母发现后送到送到军事训练营,强制戒网的故事。虽然这里面有着,网络入侵,黑客等元素,但本质上仍是一个金融盗窃的老掉牙故事。

直到1984年,威廉吉布森的《神经漫游者》出版,赛博朋克小说作为一个类别的概念才被大众知晓并接受。科幻三大奖项被一次性包圆,这一纪录至今无人打破。在这本被赛博朋克爱好者封为圣经的《神经漫游者》中,读者可以很容易的就找到在当今科幻题材作品中各种已经不怎么新鲜的设定,比如义肢,人工智能,赛博空间,科技寡头等。

表面上高度发达的科技将人们的意识更紧密的连接在一起,与之相反的却是,在现世生活中被拉大的无法估量的生活差距。掌握科技和资本的企业类同政府,控制了一切,被驱赶的城市生活边缘的人们铤而走险,为求生计,走上用科技犯罪的道路。

女性男性化,技术滥用和环境压抑成了赛博朋克小说中的重要元素。科技的发展将男女之间最本质的差异(力量)给磨平,新兴技术很多时候被等同于新兴毒品让人上瘾,而环境压抑——据说,《神经漫游者》的诞生,跟作者在飞机上俯瞰到的香港九龙寨城有莫大的关系。

在赛博朋克发展的这一时期,故事的主人公通常是游离在社会边缘的底层人物,他们为求生存,毫不介意采用低劣的手段,大多时候都游走在违法犯罪的边缘。他们憎恨体制的压迫又利用体制的漏洞,在各种机缘巧合下,被卷入惊天的阴谋之中。这些都是前赛博朋克的经典元素。

随着赛博朋克题材的科幻小说热度不断攀升,不少作家包括有情怀的,和想捞一把的,都参与了进来。出于对商业化的考量和对内容的补充,到了90年代,后赛博朋克小说被孕育了出来,只不过在品相上可以看的出,跟他哥哥前赛博朋克相比,应该是经历过基因改造了的。

相较于前赛博朋克对于社会矛盾赤裸裸的袒露,对绝不妥协抵抗到底的态度的展示和对社会边缘人物的直接描写,后赛博朋克明显变得温情了许多。它的主人公不再为法外狂徒,取而代之的是有一定学识和社会阅历的中产阶级人士或者是社会的中坚力量。它们不再漂泊,扎根于社会之中,有自己的工作,责任和“普通生活”的标志,甚至,单从目标来看,后赛博朋克的主角更倾向于改造社会,而不是颠覆和利用。阶级之间的矛盾,人与资本和科技的矛盾不再被摆放在最显眼的位置,直接展示,更多的时候,是借主人公的视角旁观,时不时的发出一声悲悯的感叹。

那么赛博朋克的内核究竟是什么呢?

有人说是义肢(生物科技,基因科技)的广泛应用,甚至可以说滥用,带来的对人的定义的重新思考。毕竟在这些设定里,科学技术的发展让人顺理成章的得到了顺延生命长度和增加生命质量的秘钥。这里需要重新提到赛博朋克中,赛博一词的来源,在赛博朋克中,赛博cyber一词的起源来自“赛博格”(cyborg),而"赛博格"这个概念来自"控制论(Cybernetic)"和"有机体(Organism)"最初这一概念指的是,通过技术手段改造人体以适应外层空间的严酷环境,emm……又是军方的邪恶产物。后来含义被丰富扩大,逐渐变为生物体为超越极限,植入非生命体,以增强能力和延长生命周期。

控制论的出现,直接给了当时的人文主义迎面一记重拳,毫不留情,奔着眼窝子去的。它点明,人,动物,机械并没有本质上的区别。这一理论的提出,直接挑战了人类中心主义的核心,因为在人类中心主义之中,人因为其独一无二的特性,顺理成章的被作为评价世界万物的尺度。而现在,控制论这一概念直接挑战了人的自然性——人并非特殊的,与地球上的其他存在无异。

在人的构成中,身体作为人的生物性及其占据的空间,或者通俗的说皮囊,位于人性,道德,灵魂之后。作为人的组成部分和重要边界,当它可以被其他的物件替代时,诸如义肢,人的自然性的也就不可避免的被动摇了。因此,在赛博朋克类的作品中,作者常常会设计很多这样的角色:更换了电子眼的可以于黑暗中视物,更换了电子脑可以在信息的海洋里畅游,更换了机械手臂可以当枪炮,更换了电子肝可以喝下更多的烈酒——甚至,有的角色彻底抛弃自然身体,仅作为一个意识存活在赛博空间中。

有意思的是,现实生活之中,人与人的交流日渐依赖机械中介,比如维持着我们和全世界联系的智能手机。虽然我们没装上吸人眼球的各色义肢,但智能手机的设备这类的设备,延伸了我们的社交边界,增强了我们的交流能力,成了我们的嘴,我们的耳,就这点而言,它在我们的生活中扮演着和义肢一样的作用。理论中的后人类和超人类,正在以一种被扭曲了的形式,变为现实。

赛博朋克的一大经典议题就此诞生,那就是身份认同。什么是人;人由什么构成,是单纯的身体加意识,还是说抛弃了自然身体仅有意识存在也算是人;按照这样的推算,那么人工智能是人吗,倘若他们可以自主思考的话;如果是,那他们是否应该得到和人类同样的待遇?

除此之外,赛博空间概念的提出,还是提供了另一个视角去思考身份认同。虚拟空间中的人们毫无疑问拥有了第二身份,举个例子,现实中天天挤地铁加班配外卖,可社交平台上发的照片永远都是跑车旅游米其林。虚拟身体是对人自我的一种修饰,隔着一层美颜滤镜,人人都被当成帅哥美女,但同时又是一种否定和抽离,被抛弃的那个平凡自己,没有人在网络上看到,不代表他就在现实中不复存在。第一身份和第二身份的边界在赛博空间里被模糊,甚至,直接被取代。那么,哪一个身份才是真正的自己?

再说朋克,意为反叛,反抗,最早从音乐的圈子流传开来。作为赛博朋克的核心精神,反抗,反叛的意识贯穿其整个发展史,尽管在大众媒介商业化的过程中,它不得不做出部分的妥协。特别是在前赛博朋克时期,尖锐的矛盾和不可回避的冲突的呈现,直接杀死了任何妥协和解的可能,对于生存于作品中的角色们而言,要想解决问题,除了颠覆现有的一切外,没有其他的选择。

生活在一个已经腐烂透顶的社会里,活下去的方式要么是利用,要么是反抗。故事的反派多为手握技术和资本的大财团,他们对金钱和权力的贪婪,彻底将底层社会压缩的没有一丁点儿喘息的缝隙。科技没有带来更好的生活,所谓的平等自由都是空谈——他们想要的,只有钱,钱,还有钱。想想现在科技巨头所做的一切,不得不说,在前瞻性上,赛博朋克确实有其独到的一面。尽管它敏锐的观察到了一切,却说不出半个字的解决方案。

反乌托邦是赛博朋克另外一个重要精神核心,此前世代积累下来的对于科技的乐观在这里被一扫而空,人们不再歌颂科技,而是对其忧心忡忡。High Tech,Low Life成了老生常谈的话题。在这里随处可见极端的对比,衣着光鲜的大人物和衣衫褴褛的流浪汉,威严规整的企业大楼和胡乱生长的贫民窟。这种浓郁的,具有冲击力的展现风格在荧幕表达上占有天然的优势,因此,以赛博朋克为主题的影像作品自上个世纪八十年代起,就颇受部分观众和市场的青睐。

尽管《银翼杀手》在上映之初并未得到像今天这样的口碑,甚至还被质疑是抄袭,骂到狗血喷头。但导演基于控制成本而做出调整的视觉特效,却在无意间暗合了赛博朋克中对底层社会晦涩阴暗的描写。从小众走向大众,搭着好莱坞电影在全球攻城略地的顺风车,理应踏上康庄大道的赛博朋克,大概怎么也不会想到,他这一走直接把自己的魂给走没了。因为,大众文化对亚文化的规劝,正是借助电影这个大众媒介完成的。

作为亚文化诞生的赛博朋克,在走进主流视野的过程中,为了在商业上取得更大的成功,不可避免的做出了让步,甚至是自我阉割。苦情剧里的女主角为了爱情,拔掉了自己身上的刺儿,而赛博朋克则将那些尖锐的,无法跨越和忽视的,如身份认同,阶级矛盾的议题统统软化,以讨好更多的资方和观众。边缘人物当主角,影响太坏;直接的冲突,又太血腥暴力;家长们带着孩子来观影才是消费的主力军,这样吧,也不勉强你做合家欢,但那些种族歧视,性别认知障碍的玩意儿就别提了。

还有,这是一个资本家独立的作恶,不是资本作恶,这么上纲上线,是要吃苦头的。什么,你不乐意,那咱们好好掰扯掰扯,你这样搞,没人看,就没票房,没票房,就没投资,没投资,你怎么走出去让更多的人看到你所宣扬的观点?就这样,大众媒体,兵不血刃,没有在手套上沾染一丝的灰,就通过市场化的方式,悄无声息的实现了对赛博朋克的驯服。他跪的是钱,不是我,他跪的太快,我拦也拦不住。几个声音异口同声的说。

赛博朋克成了一个壳,售卖的商人把外面擦拭的干净靓丽,里面则塞上流水线生产的套路作品。自《黑客帝国》三部曲巅峰过后,能在世界范围内造成广泛影响的赛博朋克作品难以寻觅。在好莱坞流水线上急匆匆且漫不经心地生产出来的改编电影,如《攻壳机动队》《铳梦》,都丧失了ghost,留下的只是一个又一个天真少女,茫然失措的踏上寻找记忆的路途,时不时顾影自怜,轻声哀叹,我到底是谁?完全不知,在另外一个平行的,二次元的宇宙中,拥有力量的他们,是怎样的,一巴掌抽翻所有挡在自己前面的牛鬼蛇神。

相较于在大众媒介视野中,赛博朋克被动或主动舍弃部分元素,成为一种温和的补充。在游戏中,赛博朋克对于矛盾的揭露就相当的直白狠辣了。

暴力是矛盾最直白的展现,在《杀出重围3:人类革命》中,人类和强化人之间的矛盾,深远的如同马里亚纳海沟,永远都不能弥合,社会与其说是分裂,倒不如说已经碎成了满地的齑粉,没有任何可以粘合的可能。不存在可以体面解决现有局面的办法,那剩下的,战争、暴力 和解决制造问题的人成为唯一的最选择。整部作品在热血的突突突之后,留给玩家的,是挥之不去的颓唐之感,完美契合了赛博朋克悲观阴郁的整体基调——问题,仍然存在,永远都不会得到解决。

而另外一款游戏《赛博朋克:酒保行动》走的则是不同的路线。压抑被融入了日常的生活,人们还活着,但仅仅也是活着。在三两杯黄酒下肚之后,或许会有些松懈,掉落出一些对游戏世界的描摹。玩家在游戏的文本之中探寻“社会真实”的存在,小心翼翼,步步为营,然而成功之后,涌上心头的,除了成就感,多多少少还有一丝无奈。

这就是赛博朋克讲述的故事,小人物的生存,小人物的挣扎,小人物的反抗,在密闭的近乎窒息的空间里,在昏暗的见不到一丝光的缝隙里,疯狂生长的不只有楼房和欲望,还有活下去,更好地活下去的朴素的愿景。或许,当下的年轻人,对赛博朋克相关的一切如此着迷,多少和的现实中的无法面对却又无法逃避的困境有关。

然而,文艺作品中的问题可以永远得不到回答,作者一摊手,摇摇头,转身就投入下一部作品的创作去了。那里的雨可以下不完,血可以流不尽,战争可以永不停息,直到有那么一天,被列入美学的范畴,供人欣赏把玩。但在现实的生活中,选择总是一个接着一个,由不得人犹豫,由不得人拒绝,只能在被耗尽了勇气和生气之后,被潮涌裹挟着茫茫向前。

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