言之游理:口碑坐上过山车,《原神》在分裂中走向统一

新冠疫情的打击,让游戏行业彻底分裂:居家隔离让大作纷纷延期,然而游戏公司的财报,却因玩家数量暴涨“芜湖起飞”。

在2020这一年,玩家们在情愿或不情愿地末日里捡起高尔夫球棍,捎带手帮助维京夫妻烧了他们的甜蜜的家园,然后在不到9分的“垃圾游戏”里反杀CIA、核平欧洲,帮助自由世界种下一颗颗黑太阳,最后在数不清的BUG和动不动十几G的补丁里和夜之城说再见。

在这些游戏之中,一直处于风口浪尖上,并在相当长的时间内保持热度的游戏,非《原神》莫属。它在发售之后,成为了部分人口中一款既成功又失败的手游主机跨次元作品,定义之长,让人怀疑大家玩的是不是同一个东西。玩家们可以在游戏中享受PVE的快乐,也可以在关掉游戏后,转战各类社交媒体继续就游戏评分就和其他玩家对线PVP。其商业上的亮眼数据,和在社交平台上表现出的变化波动较大的口碑,似乎在预示着,这一次,媒体和玩家,主机和手游,又陷入了一轮分裂的口水大战。

其实关于《原神》的讨论,不光是游戏这么简单。它像是生活方式不同的人们,对于自己身份认同的捍卫。《原神》只是一个导火索。

一款游戏最直观的评价,是各大媒体、游戏平台的打分,如果你还没有对游戏媒体彻底绝望的话。在《原神》得到的评分中,老派的Game Informer打出了9.25分,IGN给出了9分。谷歌应用商店也给出了4.6分的评分,稳居游戏App的前列。

其中IGN的评分引起了很大的争议。IGN,老牌游戏媒体、行业标杆,给出的评分相对来说有一定参考价值。9分的评价,高过了《使命召唤》《毁灭战士》《死亡搁浅》等一系列游戏。而游戏媒体Metacritic,也给出了84分的官方评价,但Metacritic平台的用户,只给出了10分制中5.4分的评价。至于国内很多社交平台上的对这款游戏的评分……

不得不说,游戏媒体和玩家,对《原神》的评价是存在两极分化的现象的。

近些年来,国外游戏媒体和玩家的撕裂一直都存在,甚至有愈演愈烈的趋势,对一些游戏的打分呈现两极分化并不是个别现象。2020年,游戏媒体的口碑从年头崩到年尾,不少玩家对媒体的权威性和专业性的质疑已经变成了默认。上架前,上架后,围绕《原神》的口水大战就从来没有停止过。

跳出媒体与玩家,其实在玩家群体之间,对《原神》的评价也存在撕裂。由于美术风格和玩法打眼一看跟《塞尔达传说》很相近,玩家免不了会将这两部作品进行比较。批评方认为,说好听点是致敬或者借鉴,说难听了就是抄袭。而支持者认为,从法律上讲《原神》根本没有被认定为抄袭,更何况《塞尔达》的老东家任天堂也没说是抄,还让《原神》登陆了自家游戏平台Switch。而且业界与《塞尔达》类似的游戏太多了,用抄袭一棒子打死所有,隔壁土豆家的《渡神纪》也得被捎带进去。

除了抄袭争议,另外一个争论点在于游戏机制。又到了老生常谈的氪金领域。

在《原神》中,不充钱在游戏内可免费获得的一部分的角色、武器、装备,也能正常体验到部分游戏内容,但这些角色,装备的数值稍差,游玩的难度更高。除此之外,游戏里有“体力限制”,还有“圣遗物”品质。想要橙色角色和强力人物,最好选择氪金。

如果熟悉米哈游公司的产品,就能发现《原神》中角色的成长方式,和《崩坏3》非常类似,甚至氪金内容也很相似,而且从蛋池中抽出强力角色和武器的几率,也是一贯的低。甚至让人怀疑,负责数值的员工,是能在食堂精确控制菜量的打饭大妈。

而《原神》中的“氪金变强”,作为手游付费模式,与传统PC、主机游戏区别较大,习惯了一次性买断的玩家,很容易感到各种不适应。氪金引起了一些玩家的声讨,甚至是愤怒。但也有另外一些玩家表示,氪金这事儿,白纸黑字的写的清楚,氪,这一行为本身就是凭的是自愿。而且《原神》中并没有玩家间直接的PVP,氪金影响的个人体验,对游戏整体公平性影响并不大。

有趣的是,尽管深陷争议之中,《原神》在国外的运营情况并不差,甚至可以说是表现优异:游戏发售10天,收入已经达到1亿美元。2020年10月,《原神》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.39 亿美元,位列手游畅销榜榜首。

就算不看钱,单从玩家数量来看。《原神》官方的Discord社区,玩家数已经超过65万。甚至超过了《堡垒之夜》,和太空内鬼狼人杀《Among Us》。一个游戏社区经营的这么好,负责的员工做梦都会笑醒。

除此之外,在国外游戏圈中,来自索尼娱乐的吉田修平也对《原神》做出了积极评价,“应急食品”派蒙也俘获了一众欧美肥宅。原神的美术风格和背景音乐,在海外也广受好评,新角色“钟离”的预告片,播放量也超过了300万——至于角色强度引发的争议那都是后话。

零零总总看了这么一圈,《原神》失败了吗?

说他成功,特别是扎根于美国和日本市场,在赚到了实打实的钱。要知道日本市场是地狱难度,美国市场更是对二次元手游不感冒。

可说他《原神》很优秀吗?Taptap满分10分它不够5分,国内各类社交平台的用户打分都不高,中间还有口碑波动的现象。年底游戏评奖出现《原神》的身影,也让不少玩家感到不合理。另外,按照传统的动作游戏标准来看,《原神》还有可改进之处。

对于一款游戏的评价如此混乱,只能说明一种情况:二选一的评论,非黑即白的评论,可能确实不适合《原神》。

或许不只是《原神》。

对于一款游戏的评价,本身就是应该是多个维度的。如果《原神》4.8分就是失败的话,那隔壁《王者荣耀》还要低0.1分。不但比《原神》失败,还失败到日活超过1亿,2019年营收16亿美元。如果这就是失败的话,恐怕不少游戏公司愿意躺在地上亲切地喊失败一声妈妈。

不过游戏这件事,从来就是不是纯粹的商业和利益,不然也就不会生出那么老些个游戏爱好者去解读剧情,文化还有内核。媒体公关是商业的一部分,但天下游戏媒体茫茫多,游戏公司没法全部塞钱,预算不允许是一方面,脸面是另一方面。如果一款游戏给出了高分评价,那就得搞明白这个分数怎么来的。

我们说回《原神》的评价,GameInformer给出9.25分的编辑叫丹尼尔·塔克。作为游戏编辑,他从雅达利主机时代开始玩游戏,主要玩多人RPG、MOBA还有策略类游戏。虽然《原神》登陆了主机平台,但是这位编辑采用的是手游的评价标准。与《原神》相比,同类手游里确实没有能打的,自然就能拿到高分。

日常被玩家鞭尸的IGN,也为《原神》给出了9分的高分。在评价中表示游戏“拥有令人难以置信的开放世界,以及让人上瘾的探索,卡通风格冒险很精彩。”这样的评价,对标的也是老外眼中的日系画风手游。

作为一款手游,《原神》的确获得了不错的评价。它的成功,某种程度上也可以说是中国手游行业发展的一个标志。这就不得不让人提问:中国的手游行业是如何造出《原神》的呢?

中国的手游宇宙,起源于2008年,安卓和苹果手机的出现。不但让手机摆脱了按钮,也让游戏摆脱了传统的上下左右。餐厅、地铁、电梯间,只要轻轻滑动屏幕,就可以实现基础的游戏互动。这也就奠定了手游的基本形态——简明、轻度、碎片化,不管你是在人挤人的地铁上还是只有几平的出租屋里,便携式设备——手机的普及为中国的手游发展奠定了基础。毕竟背着主机走南闯北,过海关,上飞机,不是什么轻松愉悦的事情。

根据PC软件和游戏主机的市场经验,硬件数量的快速爆发,会带来庞大的软件需求。各种智能机论坛就成了玩家下载游戏的入口:《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《死亡扳机》都可以说是当时的翘楚。在其中一些游戏里,关于射击和打斗的部分操作,慢慢的也开始往核心化的方向发展。

2012年,中国移动游戏终于迎来了大爆发。2012和2013年,中国手游市场规模分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。随着行业的升级,靠好游戏赢得用户的开发商成为了发行商,还有些手游公司选择上市,像《我叫MT》和《时空猎人》这些移动游戏,达到了千万级别的月流水。当然放到现在,这个流水规模就差意思了。

在这两年间,手机平台上,上线的各类游戏数量已经过千。游戏很多,但是长得都是一个模样。同质化的游戏体验,让本来就倾向休闲的手游寿命越发短暂。一个flappy brid火了,诞生了千千万累死的小游戏。“手游冬天论”开始兴起,做手游要拼资源了。

随着手游市场的发展,手游发展领域也开始更加成熟:这些游戏需要在有限的操作空间里,放入更加丰富的内容,让玩家实现多样化的操作。但是这些的内容的运营还要放长线钓大鱼,时不时的就要撩动玩家一下。这些操作,听起来是不是相当的熟悉?钱要慢慢赚,要做长期的打算。

根据《2020年中国游戏产业报告》的数据显示,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。如此庞大的市场,诞生一款代表手游产业化、工业化的产品只是时间的问题,在这个时间节点上,不管《原神》是否达到了所有的玩家的期望,它的出现已经无可奈何的成为了一种必然。

跟PC游戏和主机游戏相比,手游在国内的发展之路可谓顺风顺水。游戏产业的发展初期需要大量的用户硬件支撑足够的市场,智能手机刚好能满足这个条件;游戏产业中期的发展,需要足够的客户。国内的玩家数量也能满足这个需求;游戏产业后期的发展需要渠道和资源的整合,经历过端游的国产游戏企业拥有着充足的商业经验。

这样的发展条件说起来轻松,恰恰是其他类型游戏无法达到的。不管我们怎么调侃国内手游产业的内卷和氪金,但是足够成熟的发展条件和持续不断的商业洗礼,确实让国产手游成为了手游领域的关键力量。尽管在这中间,从来都不缺少玩家们出于爱或者愤怒的吐沫星子。

《原神》评分之所以在各种层面上出现撕裂,一部分原因,来自不同玩家评价机制的差异。手游,PC,主机,不同端口对于不同游戏的期望和评价不同。一鱼多吃,看似美好,实则要面临很多的问题。

关于手游的氪金、掉率等话题,讨论从未停止,玩家和制作组之间,几乎每更新一次版本都得再相互伤害还几个来回,只不过,一个是伤钱包,一个是伤口碑。在这些热议之中,中国游戏的出海,实际上做得还不错。像是莉莉丝、FunPlus、猎豹移动已经开始挣国外的钱去了,比如前段时间,《万国觉醒》的广告也是到处刷屏。

2019年,中国自研游戏海外实际销售收入达115.9亿,同比增长21%。这些厂商天天被口诛笔伐,可赚钱从来都没停下。

国内玩家对游戏要求高,国外玩家要求也不低。手游方便,国外厂商在做短平快的轻度游戏上投入的精力和国内相比确实不多。跟国内的肝帝白嫖相比,国外玩家个个堪称于老师,抽烟喝酒还要烫头,顺手就把游戏给玩了。这种类型的玩家,就很容易进入氪金游戏的“斯金纳箱”。

这个“斯金纳箱”,模拟的行为是“操作性条件反射”,通过奖励或者惩罚,让你做出自愿行为。这个东西是不是听起来很学术?我们用手游抽卡举个例子。

你现在手里有一个R级角色,但是隔壁的靓仔用更稀有的SSR对你降维打击。为了避免天天挨打,或者你也想当一枚靓仔。你就会选择氪金抽抽抽,最后得到Ultra SSR角色,成为整个服务器里的最靓的崽。

对以盈利为目的公司而言,这是非常正常的事情,开公司,情怀不能吃饭,但钱可以。做有质量的游戏时间长,虽然有粉丝,但是来钱慢,投资回报率往桌子上一放,只要会读数,就知道该怎么去选。你看《战地5》的日本女太君,还有《使命召唤》的猫耳皮肤包,甚至挂哥先玩精英皮肤的《彩虹6号:围攻》,那个不是靠稀有皮肤花式氪金。

但一味的氪金,并不是发展的长久之道,毕竟挣钱,得符合法规道德还有伦理。欧洲这几年一直有氪金开箱是赌博的论调,英国上议院,比利时赌博监管委员会都将开箱认定为赌博。最后游戏厂商只能用“战斗通行证”这种买断模式让玩家刷时长,规避风险。最喜欢氪金抽卡的EA,前一阵子也被加拿大起诉,指责氪金抽角色是“非法赌博系统”。

如果游戏制作决定了游戏的质量,那么游戏运营决定了游戏活多久。一款游戏的长寿,不光要看历史的进程,还需要足够多的玩家形成社区。游戏运营的表面是让玩家花钱,但是玩家长时间玩下去才是核心。

比如,游戏里推出的氪金新角色玩起来太弱,让玩家不爽,小爷花了钱却买不到想要的快乐,或者说买到的是打折的快乐。可策划想的是这个角色弱一点好维持整体强度,让玩家“有理由”可以继续参与其中。除了氪金以外,游戏公司铺天盖地的宣传和玩家活动,构建了种类纷杂的玩家社区。你看到的大V视频和鬼畜作品,都是这类宣传的一部分。而这些宣传,最终让社区变成了粉丝的狂欢。玩家因为游戏走到一起。也因为粉丝效应变得意见极端。

批判的武器,代替不了武器的批判。这是互联网的缺陷,游戏则将它放大。

游戏,作为当下普及法人且廉价的娱乐方式之一,已经成为了当代年轻人的一种精神符号。我们因为游戏,自然而然的把自己归属到某一个群体之中,也在这个群体中找寻着自己的价值。有人因为白嫖而快乐,也有人因为氪金而兴奋,有人对纸片人真情实感倾其所有,也有人呼朋引伴踏上冒险的旅途。游戏的快乐是一种私人的体验,或许在工作日通勤等公车的那几分钟,又或许在周末夜晚挤出的那几个小时。当它在社交领域延展开来,又变成个体和群体交流的催化剂。你玩儿,我也玩儿,真好。你喜欢,我也喜欢,真棒。生活和工作焦虑,至少在这一刻应该暂时让位于游戏带来的快乐。

玩家玩游戏是为快乐,而不是为攀比和失败而陷入又一轮焦虑。当然,花了钱之后,货不对板,对于狗策划狗运营狗管理,该喷还是得喷。别管你是国内还是国外,别管你是手游还是3A。

经历互联网的分类,不少游戏玩家都陷入了自说自话的孤岛。但是通过不断的努力,这些分化的意见,最终应在质朴的欢乐中走向统一。《原神》的讨论,或许是这一切的开始。

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