亚洲各国游戏产业发展有何不同?
编者按:本期推送为香港地区学者YH Fung在Media International Australia期刊上发布的主题为亚洲文化经济:游戏产业模式的不同的主题文章。在当前,中国乃至亚洲的游戏产业产生了井喷式的发展。而亚洲不同国家的不同发展模式,又在其创新性与其在全球化市场上的表现有哪些影响呢?本文变将探究亚洲游戏产业的不同模式。
引 言
文化的全球化导致了全球价值链在创意产业上的格局变化。创意卫星城市的发展和跨国发展的创业工业带来了游戏产业全球价值链的变化,其甚至重新定位了制造业中原有边缘地位的国家或城市。以迪士尼与任天堂为例,数字化游戏有着较为复杂的制作工程,从编程到视觉化制作,都需要专业的地区化工作室作为其承包公司。而与此同时,美国则保持着其一方面对于变成的标准,同时也要求这期承包商对于美工制作的标准。因此,为了保证商业发展,地区性的游戏发展者与动画制作工作室需要摒弃其自身对于美学的追求,而完成标准化的创意执行。话句话说,游戏的总供应商指导着地区性工作室的创造力,维持着地区性文化经济的发展。Bank曾提出政策对于文化产业作用的这一重要概念,其有利于帮助我们理解对于地区性游戏产业有限自主性的理解,其需要兼顾经济目标与政府性议程。因此,本文将讨论亚洲游戏产业作为文化经济,是否在此两个维度上受到影响:既第一,考虑地区性的数字化游戏工作是是否是依赖于承包商的创造性还是基于其自身的原创的创造性;第二则是考虑游戏产业的发展是否由政策或企业家驱使。为了便于分析,设立了四个模型:既政策驱使承包商,政策驱使创新者,企业家驱使承包商及企业家驱使创新者。
韩国:企业家驱使的创新者
在亚洲的游戏企业崛起中,韩国的游戏制造商在政府的支持下扮演了重要的角色。在韩国,韩国文化体育观光部(MCST)负责监督创意性产业。其通过设定政策法规管理游戏公司,包括进行政策研究以及提供征政府资助、金融贷款等以管理游戏产业。然而,在政府的管理之下,巨大量的游戏公司需要为资助款项而竞争,且韩国政府为了能够刺激该产业高速发展,允许了“一人制”公司的注册。因此,在近年来有近千家游戏公司进行了注册。MCST不会干涉游戏的研发,以保持市场自由。同时,MCST部门也致力于激励游戏公司自身进行研究,为其创新性研究提供资助。因此,MCST创造了一种稳定的生态系统,一种支持企业文化创新的国内市场。韩国政府的影响推进了韩国游戏产业的出口方向,游戏出口成为了韩国文化政策中的一个重要组成部分,而其也致力于将韩国本土游戏工业为全球市场服务。此外,韩国企业供应商同样致力于亚洲市场,在1990年代,韩国游戏结合韩国音乐、电影与电视剧在中国及日本军形成了强烈的“韩国潮”。在企业驱使的创新模式之下,韩国展现了其对于全球化创新的追求,其设立的目标即是成为可以与美国比肩的“全球玩家”,同时又在亚洲市场内保持其自有的原创性游戏设计与游戏内容。
南亚:政策驱使的承包商
在新加坡,政府积极支持当地游戏产业的发展。其曾通过其新加坡媒体发展管理局(MDA)提供税收减免及贷款的方式支持其创新发展,但却未能改善当地游戏公司的赤字状况。事实上,这是由于当地的游戏产业不能同跨国的游戏公司竞争,许多中小型企业选择同跨国企业合作,成为他们的外包项目承包商、或者为他们提供稳定的专业劳动力资源。因此,新加坡在国际游戏的本土化上发展缓慢。而另一种游戏公司则属于外国的投资商。Koei Tecmo就是坐落于新加坡但属于日本企业家Koei的公司,其致力于完成日本总部所交代的一部分游戏发展部分。“他们为我们提供游戏模型而我们作为回报为他们提供利润”(采访,Koei公司代理人,2012年6月)。因此,承包分包游戏发展为新加坡的Koei Tecmo产生了利润。在该模式的合作下,创新的标准全部来自于日本。“所有的游戏设计师都将会送往日本进行培训。”
而在马兰西亚,政府的文化政策与当地游戏制造者的需求产生了严重的分裂。马兰西亚政府的政策是希望吸引国际的游戏巨头在当地建立公司,并提供知识的转移,然而马兰西亚的游戏企业家却认为这是一种对于资源的错误分配。事实上,马兰西亚本地的游戏企业家认为他们未能从政府的政策中收益,他们受到了本土化的国外企业公司同他们在资金和劳动力上越来越严重的竞争。他们只能够完成对于国外公司的外包项目,同新加坡一样,他们的创造性只能是为了满足承包商的需要。
新加坡和马兰西亚是两个重要的南亚游戏产业发展的实例。政府均在游戏产业上进行了巨大的投入,然而他们的政策均支持了美国欧洲的跨国游戏公司的本土化,被所谓的“遵从式创新”所驱使,这使得南亚游戏产业高度依赖也高度认西方艺术风格。
中国:政策驱使的创新者
中国正在经历着从一个数字游戏进口者到数字游戏输出者的转变。自2010年起,中国开始在国际游戏市场中获得了重要地位。从国内来说,网络线上游戏成为了中国经济发展的一个新驱动力。根据2010年的年报,线上游戏贡献了557亿的税收收入。同时,与此同时,中国也成为了越来越强大的出口国,引领着国际市场的发展:36亿美元的市值,由在东南亚、北美、韩国及日本的34个不同游戏创造。此外,除了这创造纪录的销售额,中国的游戏公司已经开始通过收购出名的游戏及公司,以进行全球化的进一步发展。在2011年,一桩价值223亿的交易由腾讯构成。其购买了Riot游戏公司的多数股权,该公司拥有这全球著名的游戏《英雄联盟》,该款游戏是北美及欧洲最收购欢迎的游戏之一,平均每天可以吸引2.7亿的游戏玩家。
由于中国的文化经济发展是突然形成的,中国的文化政策及相关法规政策直到2004年逐渐完整完善。由于对于整体发展的需求,一系列相关的法律法规于2007年至2009年发布:如2007年及2008年分别公布的《电子出版物出版管理规定》,2009年公布的《软件产品管理办法》。而到1010年,法规与管理则开始由省政府进行委托执行。一方面,对于数字游戏的管理有助于保护围城粘人,尤其是对于色情与暴力方面的审查;而另一方面,可以更好的进行意识形态的推进。需要明确的是,中国对于游戏产业的法规并不是要阻碍其进一步的发展,而事实上,中国的文化政策设计是为了更好的鼓励游戏产业与意识形态更好的并存发展。政府领导的主动性,包括税收回扣、税收补贴等方式,就是为了鼓励出口导向的数字化游戏的发展。省级政府也同样建立科技园区和文化产业集群以支持当地游戏公司的成长。但企业却也面临着在创新性与意识形态上的选择困惑。
中国政府通过投资与国家资本相关的企业以影响游戏行业的发展。深圳的中青宝网络公司便是一个典型例子。在2005年中国共青团曾向该企业投资,致力于发展有关日本侵华历史的正确导向的产品,以宣扬正确的价值观念。事实上,有关日本侵华历史的游戏必然不可能在海外市场出售,但中青宝为了意识形态的需要发展了这一款游戏。中国政府支持线上游戏产业的大力创新,但前提是其不能违反国家对于意识形态的界限。178.com的代理人曾说,如今中国的游戏制造者并没有足够的刺激去探索国际市场,因为国内的玩家已经为其建立了一个足够大的市场,且该市场仍处在未能被完全开发的情况之下。(采访,2010年5月)因此,中国的游戏制造者关注于创造符合国家政治要求的产品,创造能够满足国内需求的游戏产品。
当前中国的游戏企业可以用福柯管制的概念予以解释,既国家设定了一个共同的目标,并且给予了公众自由使这种目标通过实施“内在化”,从而为社会带来好的影响。为了巩固他们的生意,游戏制造者会迎合政府的偏好以获得政府投资,从而使得政府偏好的“创造性”逐渐被培养,形成了一种“管理式下的创造性”。在中国,由于其政策驱使性的创新模式,中国的线上游戏不容易卖给其地区上的邻居,比如越南或泰国,即使他们在游戏发展的技术上远远落后于中国。
文献来源:Comparative cultural economy and game industries in Asia Anthony YH Fung The Chinese University of Hong Kong Media International Australia2016,Vol.159(I) 43-52
文献整理:赵君宜
junyi_zhao97@163.com
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