我们的文化创意到底还差些什么

首先,给大家介绍一款日本的女性向手游――刀剑乱舞
就是这个500 一下摘自百度:
《刀剑乱舞-ONLINE-》[4]是由DMM Games[5]负责游戏企划和开发、Nitroplus力主世界观及角色企划、游族网络[6]在中国本地化开发及发行的刀剑养成模拟游戏[7]。游戏中玩家可以集结日本历史刀剑拟人化而成的“刀剑男士”[8],进行编队出战和互动养成。作为“审神者”的玩家,将率领刀剑男士组成的战队,回溯时空,前往各个时代的历史战场,与作为“历史修正主义者”[8]的敌人作战,守护历史。
刀剑乱舞好像是每年都有舞台剧巡演,动画也做了三部,就是讲一堆大老爷们儿的日常,都能卖到爆。
当然,我想说的不是这个,通过这款游戏,年轻人得以了解这些文物,使得这些原本只有老头子关心的东西重新回到大众视野中来,一些濒临失传的技艺得到重视,在仓库里的名刀得以重建天日。由于这个游戏,还有了到各地博物馆打卡的活动。
我记得在B站看过一个纪录片,里面一个做刀的老头大概就是这么说的。而且利用这个IP跟各地博物馆合作,介绍了各位名刀的真身和历史,真正做到寓教于乐,潜移默化,深入人心。500 刀剑散步,类似小纪录片的形式。
图发不上来,大概就是看自己的爱刀看到哭泣的小姐姐,博物馆门前长长的队伍,和博物馆里有关游戏的元素。
我就问你,文创搞到这一步厉害不厉害,让大众心甘情愿掏钱买账还宣扬本国文化,这个游戏在中国也很有市场,玩家众多。
多说一句,不要受抗战片的影响,二战中的日本刀大多是批量化生产的产物,在市场上并不具有收藏价值,也不算是艺术品。
游戏中出现的所有刀最迟的也是明治时期的,所以不存在民族情绪的问题。 现在还有很多日本刀在市面上流通,日本每年也有著名的大刀剑市,b站上有个大佬对日本刀有很详细的介绍,有兴趣可以搜一搜jiuqianshuodao。 现在我们的博物馆也开始了各种各样的文创,如故宫就在淘宝有旗舰店,我们国内也出了各种各样关于文物的拟人化形象,但影响力总是有限,我国的文创之路还任重而道远。说实话,我们的文化创意都过于粗糙,在细节方面不够用心,像我刚才说的刀剑乱舞的动画,片尾中的各种刀的形象的细节十分精致,甚至每集最后画面上出现的字,连起来就是明智光秀女儿细川玉子的辞世之句。日本人的龟毛在这个时候发挥的淋漓尽致,而我们的文创就有一种敷衍了事的感觉。做的不够精致,也不够吸引观众,很难引起共鸣。如今观众的欣赏水平和趣味都在上升,国内国内的文创还没有能够赶上,虽然这几年的情况比以前已大有改观,但是离我们的目标还很远,很远。
再说一个,现在我们很多城市都有吉祥物和名片,日本的横滨在前几年一部大火的动画中,作为主角们生活和战斗的城市,横滨政府马上就与动画联动,在各种各样的城市宣传海报上都会出现动画的影子,甚至把动画作为卖点吸引游客。日本的文创产业知成熟,可见一般。
所以说,日本的匠人精神的神话,虽已经垮塌,但它们身上毕竟还有值得我们学习的地方。

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