海外DAU已破百万,这款新游想靠肉鸽搜打撤颠覆卡牌品类?

有一款游戏,你能够带着美少女闯荡地下城。你不但要关心角色的血量,还得时时注意角色的“压力”,在一个随机生成的“肉鸽”地下城中努力撑到最后。

说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。

500

Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。

500

这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。

国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。

在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。

好玩是好游戏的底色

《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。

游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。

500

有了组卡的自由度,战斗也就变得有意思起来。玩家既可以考虑特化作战,把角色的核心卡战力发挥到极致,也可以考虑平衡策略,让角色能应对更广泛的战斗局面。当卡牌构筑成型,玩家一套牌打下来秒杀BOSS时,那种释放压力的感觉的确很爽快。

500

而组卡的过程要靠下副本(游戏内称之为卡厄思)。副本是典型的肉鸽地牢规则,玩家要一格一格前行,击败各路敌人,收集装备,升级卡牌,直至走到关底消灭BOSS。通关之后,玩家可以将副本中获取的卡牌和装备以“存档”的形式带出副本,用于日常战斗。

500

500

这一套核心玩法的循环,也被玩家称之为“卡牌搜打撤”,越玩越上头。“搜”是指卡牌“闪光”激发更多卡组搭配可能,并从中选择最符合自己牌组策略意图的效果;“打”则是在肉鸽副本中一次次将自己的牌组策略完美执行,感受独一无二的爽感;而“撤”则是通过“存档”机制,在一次次肉鸽副本中不断完善自己的卡组并存储下来,逐步打磨出专属于自己的完美卡组。

500

在副本规则中,《卡厄思梦境》还引入了压力值的概念。这一设定类似于很多克苏鲁式游戏中的SAN值,压力值会随角色受到伤害而上升,涨满之后就会让角色“崩溃”,崩溃后的角色卡牌将变为“崩溃卡”,没有任何效果。此时玩家必须打出手中特定数量的角色崩溃牌才能让角色恢复。打出崩溃牌时,角色有概率作出攻击友军等对自己不利的行动,但出完牌之后角色就能恢复行动、回血并得到增益。

500

崩溃系统让玩家在血量管理之外多了一个需要考虑的维度,带来更多挑战。而这些设计再加上“闪光卡”等局内规则,为每一次副本探索加入了更多变量,酿出的就是典型肉鸽游戏的醍醐味。

500

当然要说明的是,上面提到的许多设计,并非《卡厄思梦境》首创,而是游戏从众多经典的肉鸽单机游戏里借鉴而来。借鉴本身无可厚非,关键是看游戏是否能将各个元素合理搭配,形成一套自洽的玩法。

从实际体验感受,《卡厄思梦境》的确做到了这种自洽。游戏不但实现了玩法上的差异化,带来了足够的新鲜感,也通过养成系统给卡牌肉鸽玩家带来了不同于单机的陪伴式体验。

养成与陪伴是突围关键

如果单独把《卡厄思梦境》的养成系统拿出来,的确没有什么可说的。

升级、升阶,职业、属性,武器、装备,技能、潜力,好感度、都市(家园),还有一个辅战员(可以理解为武器)……游戏大部分的养成系统都是玩家们耳熟能详并能找到对标设计的。

500

不要觉得这很套路。套路有套路的好处,那就是能最大化降低玩家学习门槛。尤其是对于《卡厄思梦境》这样一款拥有相对复杂玩法系统的游戏来说,它就更不应该让养成系统过多占用玩家时间,将其作为一种方便玩家了解游戏背景或角色性格的辅助才更为合适。而《卡厄思梦境》也的确是这么做的。

一方面,游戏的很多养成系统与世界观和角色直接关联。比如战斗时角色的崩溃自然引出“创伤治疗”。玩家可以通过“咨询”治疗角色心理创伤。在对话过程中,玩家能自然了解到角色的过往经历,加深与角色的羁绊。在此过程中出现一些情感浓度较高的对话也就非常自然,属于一举两得的设计。

500

至于好感度与约会系统自不必多说,属于是当下标配。玩家要准备礼物,触发事件,一点点积累好感。相比主线的压迫感,这些故事基本以日常为主,主打一个轻松休闲。

另一方面,在精致2D美术的基础上,游戏也在力所能及的范围内做到了细节足够丰富。比如咖啡馆可自由撸猫,餐厅点餐后有享用美食的过场动画等等。这些展示本身是“非必要”的,但游戏依然给予足够重视并做得栩栩如生,的确能给玩家留下更好的第一印象。

500

当然,《卡厄思梦境》在养成上的最大乐趣还是在于卡组的构筑。相比于数值成长,玩家需要花更多时间了解角色的核心卡牌机制,并围绕这一机制去安排养成的优先级。

这一机制也让角色没有绝对意义上的孰强孰弱。即使有的角色没有那么好上手,真爱玩家也可以通过足够的投入将其培养成独当一面的选手。

而玩家养成角色的过程,也是角色“陪伴”玩家的过程,是角色在玩家心中留下烙印的机会。那些能够出圈的角色,往往也是在剧情中有出彩表现的角色。在这方面,凭借此前《第七史诗》等产品积累的经验,制作团队可谓操作娴熟。推出的角色中已经有了二创的苗头。

500

聚焦垂直还是聚焦长线?

说了这么多,并不是说现阶段的《卡厄思梦境》就没有缺点。

游戏最大的挑战还是来自于玩法。肉鸽自有肉鸽的乐趣,有的玩家乐此不疲。但对另一部分玩家来说,一局几十分钟的战斗与随机的局内养成,可能会大大消磨他们的耐心。现阶段游戏没有推出扫荡功能,自动战斗也没有加速选项。这无疑会劝退一部分对卡牌肉鸽没兴趣的玩家,就看国服接下来如何优化。

500

另一方面,肉鸽玩法天然具有随机性,角色的平衡性不好做,玩家随时有可能开发出制作组预料之外的打法。如果只用四星角色也能爽玩,如何刺激玩家抽取新角色?如果玩家发掘出强力打法,是否一刀切削弱角色?这些都是游戏在长线运营中需要直面的问题。

再者,游戏的挑战还来自于商业包装。2D画面的好处是降低开发成本,保证游戏能够更长线地运营。但2D角色还能挑起国内玩家多少付费热情,让玩家愿意氪金抽卡,依然是一个问题。

为了应对这一点,《卡厄思梦境》已经在抽卡定价和“限定机制”上做了优化,不仅调低了保底抽数,还让限定角色也进普池,并支持玩家用碎片升级角色的“EGO显现(命座)”,以展现自己的诚意。

500

可以说,意识到肉鸽玩法有一定门槛后,《卡厄思梦境》很务实地将自己定位于一款聚焦垂直领域的新游。一方面控制成本以支持更长线的运营,另一方面主动让利,用更好的福利吸引玩家尝试有门槛的玩法。

在如今卷生卷死的新游环境中,以这样的策略寻求差异化也不失为一种战略。毕竟在大型3D游戏这条赛道上,竞争已然白热化。韩国厂商并没有在这方面建立多少技术优势,与其硬着头皮撞南墙,不如走差异化路线,只要赛道选得足够垂直,也能切到细分市场的蛋糕。

不过,走细分赛道培养粉丝也会有自己的风险。《卡厄思梦境》韩服在上线后就遭遇了玩家“炎上”。玩家表达了对游戏剧情的不满,表示剧情没有足够突出主角的存在感,过于关注配角。对此,游戏制作人已经在直播中道歉并承诺剧情大改。

不过对此事件,国内玩家更多是以“吃瓜”心态来围观。韩服玩家表达强烈不满的剧情等问题,很多国服玩家其实并不那么在意。玩家的核心关切还是玩法乐趣以及游戏本地化程度。国服目前已计划上线全中文配音,更多面向国服的特有福利也有望落地。这些动作都能为国服赢得自己的口碑。

500

总之,《卡厄思梦境》是一款定位明确,也足够有个性的产品。游戏的定位对中国二三线团队来说也足够有参考价值。与其关注3D技术等需要巨大成本投入的方向,不如回归对玩法的关注,围绕有趣的玩法设计产品,再确定自己的目标受众,服务好这批玩家,就能在红海中找到市场机会。

回想2019年以来的国内新游环境,同质化依然是有些严重的。塔防成功了,很多游戏就跟风做塔防+;战棋回潮,又是一批游戏集中上线战棋;回合制出爆款,差不多玩法的产品又冒出来一批。同质化的结果就是头部一家独大,跟进者非死即残,而玩家只觉得“没有游戏可玩”,以至于2025年似乎都没有出现真正出圈的玩法向新品。

在这样的背景下,回归对玩法的探索,让游戏本身变得好玩起来,或许也是在卷美术、卷体量之外,非一线大厂值得好好研究的方向。

站务

全部专栏