能吃屎,是《逃离鸭科夫》最不值一提的优点
鸭的游戏简屎。
文|星晖
编|陈梅希
互联网最具威力的规则怪谈之一,就是一旦聊到“屎尿屁”,再怎么激烈的纷争都会顿时平息。

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哪怕放在如今狗路过都得挨一巴掌的国产游戏圈,这条铁律也以相当克苏鲁的方式支配着所有人。比如不久前,一款名叫《逃离鸭科夫》的国产新游就用一个令人“屎”料未及的年度爆梗,走出了极为惊人的声量曲线。
简单来说,在这款游戏里,玩家扮演的鸭鸭可以吃……粑粑。

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甚至,这还不是一个出厂自带设定,而是大批玩家团结争取的结果。短短半个多月,《逃离鸭科夫》几乎成了单机界无人不晓的存在,慕名而来的人越来越多,连带着成色不俗的本体大卖特卖。
伴着满屏问号,这款仅由5人团队手搓的独立游戏自10月16日发售起一路狂飙。不到一周的时间,《逃离鸭科夫》接连抵达销量30万和50万的里程碑。到10月28日,战报上的销量数字刷新为200万,已然足够在中国独游史留下一笔。

图源B站@逃离鸭科夫
那么,让无数人面露难色又津津乐道的“可食用粑粑”,究竟是怎么一回事?《逃离鸭科夫》能以年度黑马(或者说黑鸭)的姿态杀出重围,难道当真是因为……“吃屎”吗?

游戏公司最尊重粑粑的一集
《逃离鸭科夫》的游戏简屎,源于一个本就有几分“整活”意味的设定:
在这款主打“搜打撤”玩法的作品里,当玩家前往厕所场景搜刮物资时,能从马桶中发现一种名为“粑粑”的道具。起初,制作方的本意只是将之设计成风格诙谐的投掷物,给大伙一个丢粑粑的机会。
没想到道高一尺,魔高一丈,这届玩家的抽象程度远超想象。游戏发售没多久,便有人提出了一个直击灵魂的拷问:“为什么粑粑只能扔,不能吃呢?”


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一时间,控诉“粑粑不能吃”的用户评测被点赞到了Steam评论区前列,并迅速引发人传人现象。玩家们从各个渠道为“吃粑粑权”振臂高呼,直接把诉求贴到了制作方眼皮子底下——这听着已经够离谱了,但更离谱的是,《逃离鸭科夫》的幕后团队还真打算将此“当个事办”。
和寻常游戏项目不同,《逃离鸭科夫》制作人Jeff压根没走那种多部门开会决策的复杂流程,而是直接在B站发动态回应了焦点话题(甚至没专门登一下游戏官方账号),还表示要用投票形式征集玩家意见,主题就叫“大家认为粑粑应该是用来吃的还是用来扔的”。

图源B站@游戏学徒Jeff
结局可想而知,英国怎么脱的欧,粑粑就怎么加入的食谱。随着2000多个看热闹不嫌事大的玩家点爆投票键,“吃”和“扔”的比例最终定格在58%比42%,再次验证了宇宙的终极答案是42这一猜想。
几天后,面对这一结果,制作人Jeff只留下了一句短短的“那行吧”。接着,《逃离鸭科夫》的《更新日志 V1.0.26》公布,里面不着痕迹地添上了四个字:“粑粑改了。”

图源B站@游戏学徒Jeff
是的,《逃离鸭科夫》的粑粑在这次更新后正式变成了“食物”,功效是恢复20点能量和水分,副作用则是时长14秒的弱毒效果。而新增的投掷物“粪球”则取代粑粑,专门满足那些原本爱丢屎的老玩家,主打一个皆大欢喜。

图源《逃离鸭科夫》B站WIKI
然而,“鸭屎香”的故事还远远没有结束。
或许因为调整仓促,制作团队给予新版粑粑的食用价值远超预期,甚至炸出了一大片邪修“屎学家”。只见他们深入分析、横纵比较、倾情实战,然后得出了一条振聋发聩的研究结论:屎,简直是《逃离鸭科夫》的顶级美食。

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运用得当的情况下,粑粑不仅恢复效果堪比可可奶,而且中毒副作用几乎能忽略不计,还能叠加起来灵活存储。再考虑到厕所搜寻的便利性,有的玩家直接把它当成了下地图“挨饿”时的救命稻草。

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甚至,还有专家琢磨起了以毒攻毒的可能性,方案是通过抢先一步吃屎来对抗毒性更强的毒雾,狠辣程度让人肃然起敬。

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没过多久,粑粑便出尽了风头。随着玩家掏马桶找饭吃的趋势愈演愈烈,制作团队也注意到了数值上的问题。于是,这一超模道具终究迎来了戏剧性的削弱。
在《逃离鸭科夫》的《更新日志 V1.0.28》中,粑粑的能量和水分数值都被大幅下调,引得玩家们一边欢声笑语好不快活,一边含泪忆当年求回调……

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话说回来,游戏行业运用过“屎”元素的作品绝非只有《逃离鸭科夫》一家。
像是《死亡搁浅》《以撒的结合:重生》等RPG游戏中,屎是尤具代表性的恶搞符号,拿来做手雷、爆金币都不在话下,多少透露着一点创作者的恶趣味。而到了更多讲究还原度的生存模拟游戏中,排泄情况往往是和温饱水平一样关乎沉浸感的拟真指标,是理性设计逻辑的一环。

图源《以撒的结合》中文维基
相比之下,《逃离鸭科夫》“粑粑”梗的特别之处则在于,它完完全全是玩家和制作方整活互动的产物。
于是在猎奇属性以外,“粑粑”话题事实上成为了游戏团队向用户袒露诚意的小小窗口——哪怕玩家的意见再怎么不走寻常路(比如按F1嘎嘎叫),开发团队也甘愿以堪忧的精神状态倾听、回应、接纳,甚至同社区短暂共创。

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而且,这一切都发生在仅仅几天时间里。放到如今运营争议不断的行业语境下,如此敏捷、平等、毫不矜持作态的交流模式,自然格外拉玩家好感。
所以,看似抽象低俗的“屎尿屁”爆梗不但没有折损游戏口碑,反倒大大推动了它的跨圈传播,令这只横空出世的鸭子闯入更多玩家视野。

“混乱邪恶版”搜打撤的诱惑
当然,没有一款游戏能只靠所谓的爆梗成功。
要知道,直到“屎尿屁”讨论渐渐平息的今天,《逃离鸭科夫》依然后劲十足。
截至定稿前,它的Steam口碑评级维持在“好评如潮”,22000多篇简体中文测评中有96%是赞扬之语。同时,SteamDB数据显示,《逃离鸭科夫》的Steam同时在线人数走势十分稳健,峰值一度超过30万,而且发售至今仍稳居全球榜单前列。

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毫无疑问,这样一款作品能教给行业的事情绝不止是“吃屎”。
回看《逃离鸭科夫》这个名字,你一眼就能意识到它的产品定位。毕竟,正是由于前辈《逃离塔科夫》当初确立了所谓“搜打撤”的玩法框架,如今的风口赛道才得以开辟。

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然而在海内外“搜打撤”新作频现的当下,有个痛点却始终存在,那便是高压体验催生的品类门槛。
一般来说,“搜打撤”游戏要求玩家携带装备入局,经过搜刮、作战后寻机撤离,风险和回报之间自有张力。一方面,满载而归或一无所有的不确定性带来了强刺激感;另一方面,残酷的竞技交锋和严重的战败惩罚有时又显得太硬核,难免让核心圈层以外的用户望而生畏。

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“搜不到、打不过、撤不了”的普遍抱怨背后,是大批难以体会到“搜打撤”乐趣的新手和休闲玩家。这些被抑制的需求,恰恰就是《逃离鸭科夫》制作方碳酸小队(Team Soda)所瞄准的市场缝隙。
而他们的切入之法,用一个词来概括就是“降维”。
首先,视角上的“降维”最为直观。区别于绝大多数“搜打撤”游戏采用的FPS(第一人称射击)模式,《逃离鸭科夫》做的是俯视角,整体瞄准难度大大降低。哪怕是枪法不佳的“赛马”苦手,也有机会快速入门、施展身手。

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不过,尽管俯视角让射击变得轻松,但心跳加速的部分依然存在。比如,FPS的视角博弈被改造成局部视野,鸭鸭能看清的扇形区域会跟随环境变化而增减,倾听脚步、预判作战仍是基本功。再比如,游戏内的子弹保留了多样的弹道特征,要根据敌鸭的距离和类型灵活应变,枪械策略照样很重要。

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其次,随着对战俯视角化,《逃离鸭科夫》也对敌人进行了“降维”——从“搜打撤”PVP(玩家对战玩家)转向纯正的PVE(玩家对战环境)。这意味着,用户不再需要承受和其他真人对抗的压力,社交负担和竞争羞耻都降到了最小值。
试想一下,在传统的PVP搜打撤中,大家遭遇高手只能无奈被炸、外焦里嫩,但到了PVE的地盘,没有调低难度解决不了的事儿。哪怕养老的“搜刮”模式和激烈的“狂暴”模式都不对胃口,你还可以干脆自定义敌鸭的血量和伤害。

图源B站@逃离鸭科夫
更不必说,《逃离鸭科夫》的其他系统设计也都普遍“降维”。
制作人Jeff曾在接受观察者网采访时表示,《逃离塔科夫》最硬核的地方基本上都没有被保留到这款游戏中。“比如(我们)取消了塔科夫的射击判定、骨折、小流血、大流血,而对于游戏中各类不同资源管理、鸭鸭子弹、不同部位的装备这些东西其实我们都做了大量的简化。”

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从RPG式的局外养成体系,到有所简化的物资管理逻辑,再加上官方鼓励的花式MOD慷慨相助,《逃离鸭科夫》几乎是贡献了一种从未如此舒适无痛的“搜打撤”体验。

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最终,市场给了碳酸小队回报。游戏目前的销量已经比Jeff最乐观的预期(50万)还要高出数倍不止,并且在全球范围内备受好评。就连老大哥《逃离塔科夫》的幕后负责人尼基塔·布亚诺夫(Nikita Buyanov)都在社交媒体上发来贺电:“恭喜大家!鸭子真酷!”

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谁能想到,在竞争火热的赛道九宫格里,这个不用第一人称、不做真人对抗、不搞写实军训的“混乱邪恶版搜打撤”,反倒做成了叫好又叫座的年度爆款。

超小团队与特大平台的耦合
聊起小鸭的大成功时,我们常常会忘记:开发方碳酸小队仅仅是一个5人规模的迷你团队。
实际上,据制作人Jeff在公开采访中透露,他们最早想制作的是一款双端游戏。然而开发不到半年时间,团队就意识到,“精力很难去兼顾PC和移动端两个平台,并且两个平台的玩家在游玩习惯、游戏操作上差别也都比较大。”
于是,察觉到局限的碳酸小队当断则断,基于团队经验选择了更熟悉和擅长的PC平台。在《逃离鸭科夫》的整个开发进程中,这种扬长避短的思路一次次导向了关键决策。

图源B站@游戏学徒Jeff
比如,之所以选择做俯视角,就是因为这更匹配碳酸小队过去的制作经验。项目初期,他们先是围绕其他“搜打撤”游戏总结出一套核心循环,然后判断其魅力和战斗模式没有太大关联,随即就决定把这套循环和团队长板相结合。
“我们之前做过一个俯视角的游戏,前面做的也都是2D玩法的射击游戏,还是希望在我们自己的擅长的领域里面去做。”Jeff解释道。

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相似的,联机玩法暂时缺席也是这一逻辑下取舍的结果。Jeff坦言称,因为制作组的技术和能力有限,所以得优先保障单机内容的完成度。至于未来联机的可能性,则得根据团队的技术探索情况再做考虑。
此外,在人手极其有限的情况下,碳酸小队从一开始就没打算参与“搜打撤”赛道如火如荼的画质竞赛。相反,他们反倒是尽可能去限制美术资源的精度,这样才能在满足基本质量的前提下生产更多美术资源。
而AI技术则作为外援神兵登场,主要给碳酸小队提供了开发辅助,帮助团队完成部分生产和配置。在Jeff的回忆中,“我们用很多讨巧的方法减少了很多工作量,虽然每个成员都身兼数职,但也没有想象中那么焦头烂额。”
某种程度上,这或许不是人们最期待听见的那类奋斗故事,因为没有“卷”到极致的鸡血,更多只是辨明能力边界后稳步行进的生存之道。但我会说,这个5人小组最值得其他微型团队借鉴之处,恰恰并非他们做了什么,而是他们放弃了什么。
更宏观地看,《逃离鸭科夫》留给行业的余波仍在扩散,包括平台层面。你会发现,碳酸小队身后撑场的B站亦因这场大捷而士气大振,发售日以来其港股股价涨幅已达约10%。

图源B站@逃离鸭科夫
回望《逃离鸭科夫》的走红全程,开发时,游戏官方以UP主身份在B站汇报进度、预热刷脸;发售后,开发团队在这里沟通玩家、投票整活;宣传期,反差萌题材在此地的梗文化氛围中如鱼得水,诙谐爆点又经由平台创作者联手托举,最终外溢向互联网的四面八方。

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一方面,那些常用于褒扬B站的大词——比如对年轻世代的影响力、ACG友好的用户大盘,以及兴趣驱动的流量机制——在鸭鸭的故事里拼起了一条尤为具体可感的时间线,让人乐意相信B站发行业务再造爆款的潜力。
另一方面,作为久违的B站旗下独游爆款,《逃离鸭科夫》也给后者的自研游戏业务打了一记强心针。和瞄准SLG手游赛道发力的《三国:谋定天下》一样,它的确展露了B站在“后二游基地时代”的别样可能性。
未来,更多小而“怪”、契合平台禀赋的自研创意IP,是不是也可能如《逃离鸭科夫》一般诞生于此?这片被打开的业务想象空间,要远比游戏本身亿元量级的销售额更诱人、更重要。
没错,那对足以掀起风暴的小小翅膀,可能来自一只南美洲的蝴蝶,也可能来自一只中国的鸭子。

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