4天狂卖25亿,暂未回本,FPS的“扛把子”这次还能“扛”吗?

Steam的历史巅峰在线人数又双叒来到了一个新的高峰,而这次背后的功臣则是《战地6》。游戏在上上周正式发售后,同时在线人数破72万,这也是战地系列最热闹的一次。

就在10月17日,EA官方公布了《战地6》的销量,短短3天,就已经卖出了700万份。据外媒统计,游戏发售后4天销售额达3.5亿美元,换算成人民币约25亿元。

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SteamDB

说真的,每次提到战地这个系列,不少玩家心情都挺复杂。一边是它作为大战场玩法的开创者,在同品类上几乎没有代餐。另一边,你知道它大概率会出问题,但还是得捏着鼻子经历一遍。《战地5》和《战地2042》首发时的各种问题,到现在还是很多人心里的疙瘩。所以每次新作要来了,大家问的第一个问题永远是:还需要继续观望吗?

不过至少从目前的市场反馈来看,这作绝对不算翻车,除了国区玩家最为严厉外,大部分地区好评率都在80%以上。

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就连暴雪前总裁 Mike Ybarra 在 X 上表示,“《战地》今年将碾压《使命召唤》”。听着也不是完全没道理,当其中一个系列不断试探玩家底线、另一个系列却开始认真回归本质的时候,市场风向是真的会变的。

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做最优质的战地


即使开局火爆,这场仗也才刚刚开始。

如果按照平均400元一份来计算,《战地6》目前可能还没有回本。外媒援引EA内部人员的爆料称,早在两年前,该作成本预算就为4亿美元(约28亿元),到今天发售时也只高不低。

《战地6》不仅是系列投入最多的一部作品,EA对它的期待也达到了一个前所未有的高度,他们的目标是吸引全球超过1亿名玩家到战地中来。EA员工听到这个目标后,估计心里是这样想的:

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不过平心而论,《战地6》要达到这个小目标,我想至少需要在两个大方向做好。一是,服务好IP核心用户,重新赢取玩家们的信任。二是,《战地6》也肩负着扩圈,拓展市场的重担。

《战地6》确实解决了以往不少痛点。首发9张新地图,45把武器、30多个战术道具,看起来好像不多,但已经是历代战地中首发内容最厚实的一次了。

模式上,这代没有搞什么颠覆性的“创新”,反而老老实实地回归了系列最核心的体验。放弃了128人回归64人对局,四兵种系统重新回归,突击、支援、侦察、工程各司其职,但又不像以前那样把武器锁死在特定兵种里。现在全武器通用,只要你用得顺手,突击兵扛把狙击枪在后方架点也不是不行。

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《记者招待会》

倒是本作的支援兵更像是突击定位,由于除颤器和弹药包整合在了一起,对局时几乎能实现弹药与血量的双重“永续”,这时我往往“机枪连接大脑,左键代替思考”,其射击反馈加上耳边子弹刺破空气的尖啸声,即便打不中人也很有参与感。

无论是否是战地粉丝,可能都知道《战地1》空中巨兽齐柏林飞艇轰然倒塌的名场面。本作更是全场景可破坏,整栋大楼、巨型塔吊倒塌时的物理效果非常夸张,尘土漫天扬起,战场氛围拉满。

要重新赢得玩家的信任,他们这次还十分重视社区打造。这代门户模式的回归为游戏提供了一个相当高的上限,它相当于一个UGC模式,可自由编辑模式、地图等要素。正式发售两天后,就已经出现了一些其它FPS游戏中的经典地图,CF里的运输船、《使命召唤4》里的经典地图“核电站”,甚至CS里的炙热沙城2。还有飞机竞速、守波次之类的娱乐模式也都在这个模式中出现。

团队在去年接受IGN采访时就坦言:“当你想体验不同的游戏体验时,你不必离开《战地》。你可以在《战地》世界里体验更多的东西。所以我们正在扩展我们提供的内容。”

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实际上,EA对玩家反馈的重视,其实在游戏正式发售前就有所体现。今年早些时候,EA就公布了“战地实验室”计划。这个系统邀请部分玩家提前测试还在开发中的游戏内容,并直接向开发团队提交反馈。

它和面向广大玩家的“门户模式”不同,更侧重于开发阶段的平衡性调整和功能验证,环境也更封闭、更聚焦。这背后的思路是一脉相承的,让玩家参与到游戏持续的优化和演进过程中来,形成一种“共创”的关系。

不过要我说,真正能提升游戏体验的,反而是一些玩家老早就“万人血书”的东西了。

比如这次《战地6》终于不再强制要求通过EA自家的“烂橘子”平台来启动游戏,玩家可以直接在Steam上下载和进入。对很多中国玩家来说,体验上的提升是实实在在的,而且本作还可以直接取中文ID,游戏中各种逆天ID层出不穷,也是游戏中的一大乐子。

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一亿小目标


显然,光靠核心玩家是撑不起亿级目标的,《战地6》仍然需要寻找新的市场。

然而摆在《战地6》面前的一个现实问题是,射击市场的盘子就这么大,还能往哪儿拓呢?

有意思的就来了,据外媒统计,在将《战地6》加入愿望单的玩家中,有6成玩家都玩过使命召唤,其它的还包括《绝地潜兵2》、《三角洲行动》等游戏。

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可见,《战地6》有机会从其他射击游戏中吸引玩家,尤其是那些对现有作品有所不满、在寻找替代产品的群体。这并不奇怪,当初《战地2042》拉胯之时,也有不少战地粉丝投身其它游戏作为“代餐”。

值得一提的是,2021年《战地2042》发布时市场表现平平。EA随后将该系列游戏交由射击游戏界的传奇人物文斯·赞佩拉(Vince Zampella)主导。

赞佩拉是IW工作室的成立者之一,初代《使命召唤》就出自IW之手。另外,他也是重生工作室的联合创始人,在泰坦陨落、Apex等项目中,赞佩拉也都担任了核心的职位。

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或许是管理层的变动与决策,结合先前提到的“一亿小目标”,这代的战地在体验上也有了更多的“使味”。

例如,《战地6》的多人模式和单人战役,依然是分开的两个应用程序,战役完成后你还可以单独卸载——这和《使命召唤》系列很长一段时间的做法如出一辙。

而这一代的步战地图规模普遍偏小,交战节奏非常快,更注重巷战、室内近距离战斗和垂直层面的交锋。例如帝国之州这张街区地图,室内往往是上下3层的贯通设计,其中心大楼的回廊区域四面透风,加之玩家普遍较短的TTK,交战密度大幅上涨。

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粗略来看,对于一个没接触过战地的新玩家而言,对大战场模式的预期大概率会更高,COD来的玩家或许就是喜欢这种四面漏风的地图,习惯这种乱斗无脑冲的爽感。国内国外不少心碎用户来玩《战地6》原因可能也不复杂,就是需要一个平替,而不是一个“真正的战地”。

也因此,《战地6》说不上完美,仍有不少需要改进的地方。

游戏为了维持日活和玩家黏性,设置了一套比较“肝”的进度解锁系统,部分武器、配件任务需要投入大量时间才能完成,虽然这次《战地6》并不限制玩家在门户模式里通过打bot来解锁相关进度,但如今没人想“下班后接着上班”,何况《战地6》本次也吸引了大量非核心的休闲玩家。

另外游戏光影滤镜在正式版中也调校得有点过头了,核爆太阳、核能手电筒,让玩家吐槽在对枪的时候面临的都是“光之巨人”。

不过,在这代《战地6》整体框架比较扎实的情况下,而且考虑到EA运营其实不算太差,这些小问题也就不算什么问题了。毕竟,在《战地6》AB测后,正式推出之前的这一段窗口期内,《战地2042》的在线人数也重回了7万,在EA持续不断的更新之后,《战地2042》如今已经是一款有不错战地体验的游戏了。

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结语


近几年EA算不上一帆风顺,被我们寄予厚望的《圣歌》《战地2042》《龙腾世纪4》,最终倒在了……

而这次《战地6》的发售正处在EA完成重大资本运作的背景下,公司接受了由沙特阿拉伯公共投资基金、银湖资本及Affinity Partners领投的550亿美元杠杆收购,正式进入私有化阶段。这一转变虽在一定程度上使公司摆脱了上市公司常见的股东压力与短期业绩束缚,不必再为满足季度财报而仓促推出半成品,但目前来说,EA仍然任重道远。

《战地6》拿出的成绩应该能让由多家工作室整合的Battlefield Studios免于被优化的结局,但一些效益不好的,如生软这样的制作组,最后可能还是在劫难逃。

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