事到2025,还敢说“二次元的钱真好赚”吗?
对于二次元游戏,去年很难用一个词总结。
一方面,二次元依然是国产游戏最活跃、讨论度也最高的领域。知名厂商依然在放大招。新作游戏无论是研发成本还是影响力都足以排到今年新品的前列。这种技术与资本的密集投入并不仅限于2024年,而是从《原神》成功后一直延续至今。从2024年底开测的几款开放世界二游来看,这个趋势还将在2025年继续。
就这样,二次元似乎陷入了一场技术与资本的军备竞赛。厂商要么拿出全部身家赌上一切,要么等死。据不完全统计,宣布在2024年关服的二次元游戏超过50款,其中不乏腾讯、网易等大厂的项目。还有很多中小团队的游戏没能坚持到正式上线就已经取消。
面对如此环境,如今再没有人敢说“二次元的钱真好赚”了吧。
卷不动,真的卷不动
回顾2024年新上线的二游,有不少游戏带给了我们惊喜。仔细看这些游戏,我们会发现,它们几乎都是大成本投入+大宣发的游戏。《鸣潮》开服时就有媒体报道:游戏的年均研发成本约为5.5亿元,首月宣发费用约为6亿元,总成本合计至少20亿元。
为了能将游戏顺利开发出来,仅有《战双帕弥什》一款主力游戏的库洛可谓投入了自己的所有,先后接受了英雄游戏和腾讯等多家大厂的投资。去年12月,腾讯向库洛增资成为唯一外部股东。这一方面说明《鸣潮》的成绩得到大厂认可,另一方面也说明游戏上线后的成本支出依然巨大。
米哈游的《绝区零》更不必说。游戏光是从首测到上线就能憋三年也不急。游戏的堆料更是肉眼可见地奢侈,生生把这个原本并非米哈游旗舰项目的产品顶到了现在的制作规模。
而《绝区零》上线后,无论在宣发上的投入还是在游戏内的投入都没有减缓。游戏1.4版本在年底上线后之所以能逆袭取得畅销榜首的成绩,除了新卡池角色本身的高人气之外,另一个重要原因是制作组真的投入了大量资源对游戏内容进行了重构和加强。
同样的事也发生在《鸣潮》身上。今年1月游戏2.0版本上线,李松伦发内部信称游戏创下新营收纪录,有大量收入来自PC端平台。这样的成绩,是游戏上线后库洛持续加班加点制作内容才换来的。游戏上线半年多就推出2.0版本,说明研发团队规模并不会因为游戏上线就缩减,甚至还要增加,背后都是实打实的成本支出。
年底上线的《无限暖暖》也有着类似的轨迹。同是作为由UE5引擎开发的开放世界产品,《无限暖暖》开发时间长达五年,团队规模达数百人,研发投入早就是十亿级了。游戏上线后,姚润昊同样发了内部信,称游戏创首日流水记录,其中国内PC收入超过50%,海外的PS+PC的收入占比高达80%。
去年底,各家CEO接连发内部信称赞游戏在PC端的成绩,暗示一个新时代正在到来:iOS畅销榜已经不再能体现头部游戏真实的营收情况了。头部二游普遍选择跨平台发行,而诸如UE5这样的引擎只有在硬件资源更充分的PC平台上才能发挥出最佳效果。而在移动端平台上,游戏不得不考虑到硬件限制而砍画质,让玩家体验受损。
这就导致大量玩家重新选择PC作为自己的主力游戏平台,此外在PC端充值还能绕过霸道的30%苹果税,何乐而不为?所以,今年几款头部二游的实际收入,估计普遍都比它们在畅销榜上所体现的成绩要更好。
但这样的商业成绩,是用真金白银的技术和资本投入换来的。而随着头部厂商在技术实力上的不断突进,数亿级别的资金投入、三年起步的研发时间、数百人规模的制作团队等逐渐成为大作标配。而以上这些,无论哪一条都不是中小游戏制作公司能够轻易承受的。
然而这还没有完。去年10月,DataEye就曾指出“二次元厂商或已成为买量大厂”。在其列出的数据中可以看到:米哈游、库洛等厂商已经不局限于通过社交平台运营获取流量,而是伸手向所有渠道要流量,甚至开始通过买量和小游戏抢用户了。
熟悉小游戏生态同学都知道,在国内,某些小游戏的买量成本可能会占到游戏总成本支出的八成以上。当二次元产品也开始买量,意味着二游不但研发成本在上升,营销成本也在急剧上升。大厂也许烧得起这个钱,中小团队只能望洋兴叹。
如上所说,当买量成为常态,所谓的“二次公测”也必定成为常态。头部二游的每个大版本都是其吸引大量用户的契机。而老游戏的这种运营思路,会给2025年新上线的游戏带来巨大的竞争压力。
正所谓不怕大作比你强,只怕大作比你还努力。先发大作为了守住自己的先发优势,会尽可能地提高从研发到营销的所有门槛,把后来者挡在门外。这是一场事关技术与资本的无限战争,筹码不足的人已经连上牌桌的机会都不会有了。
唯一能说的是,二次元玩家也许是这个时代最幸福的群体,那么多的技术与资本投入到二次元这个分类中,真的是让全世界新老二次元都吃了个饱。
长命基因还存在吗?
回望2024年停服或者表现不佳的二次元游戏,有不少都是在上述的大环境下被卷死的。
比如去年秋天上线的《归龙潮》,游戏的国风场景搭建、独特角色设计等都算是有自己的风格,但游戏停止买量投放后排名就直线下滑,据@国产二次元手游观察统计,其11月流水已经不足千万级别。(注:下文11月流水数据都引自二观)
而去年停服的《环行旅舍》,其塔防设计在游戏上线时受到了不少玩家的好评,但游戏简陋的3D建模却遭到玩家的诟病。而开服收入不佳也难以支持游戏继续制作精美角色,最终只能以走向关服。
同样的事情也发生在《千年之旅》《解神者》《银河境界线》等多款2024年停服的产品上。细看之下,这些游戏都以不同的方式压缩了开发成本。比如《千年之旅》只有战斗画面是3D的,《银河境界线》的战棋画面是卡通小人等等,但它们都没能逃过关服的命运。
事实证明,当大作卷成几乎没有短版的六边形战士,二三线游戏如果没有特别的长板,只靠压缩成本做一个七成品相的游戏,似乎已经很难在这个市场存活了。
不过在去年,我们还是能看到一些正面存活案例的。典型的比如《尘白禁区》。游戏开服成绩不佳,3D角色也不算特别精致,但游戏依靠持续的社区运营,硬是挺过了风波不断的2024年,其11月流水还能保持在千万级别。
年底上线的《新月同行》也属于在去年取得不错成绩的案例。游戏的11月流水保持在二千万级别,虽然赶不上同类前辈《重返未来:1999》,但游戏能在不买量烧钱的基础上取得这样的成绩,还是说明其吸引到了不少社区层面的用户,加之这是一款以2D画面为主的产品,在研发成本上会比3D游戏小很多。这也有助于游戏的长线续命。
如果把日历往前翻,就能看到像《奇点时代》《绯色回响》这样的2D卡牌在2024年依然活得挺好,两者的11月流水还能达到千万级别。只要游戏能保持这个流水规模,再稳定运营几年是没有问题的。
再把日历往前翻,那两款知名长寿游戏《碧蓝航线》和《明日方舟》就会出现在眼前了。她们不仅好好活着,还时常能冲进畅销榜前列,排名和收入都非常稳健,就像获得了某种长寿基因。
二游拥有长命基因,曾经一度被认为是二次元的一个标签。自日本那款网页游戏《舰C》传入国内开启了国产二游的萌发之路,二游在很长一段时间里的标签都是低成本开发+长线运营。一款二游只要能活过开服的动荡期,等用户平稳之后往往能活过五年甚至十年。
如今依然健在的《战舰少女R》《血族Bloodline》等游戏都是例证。而日本的许多知名IP比如《FATE》系列等也能佐证二游确实有“长命基因”。
就像《少女前线》作为在国内较早公测的二游,早就成为一个标志性IP。游戏去年停服完全是由于版号问题而导致的非正常停服。今年1月,游戏仅停服10天就放出了有可能在PC端重开的“复活消息”,可以说游戏距离真正的生命周期终结还早得很。
从长寿基因的角度讲,去年停服最可惜的可能还是《白夜极光》。本以为游戏运营落地腾讯能让这款美术品质不错的二游拥有更长的生命周期。但最终游戏还是和《食物语》一起在2024年迎来了停服。
无论是《白夜极光》还是《食物语》都是2D画面为主的二游,运营维护成本按理来说不高,尤其是《食物语》的榜单排名也并不差。但最终两者还是停服,这可能与腾讯的战略选择相关。毕竟对大厂而言,项目达不到某些硬指标可能就会被砍。
有意思的是,停服后的《食物语》发布了纯单机的“陪伴版”,最高冲上过免费榜前15的位置。可见游戏停了,但玩家并没有散。
同样在2024年迎来类似“复活”的还有当年的表情包少女《胡桃日记》。她曾由腾讯代理发行,随后停服,但在去年被其制作组复活了。虽然制作组没有财力为游戏买量宣传,也去掉了大部分氪金内容,但游戏依然吸引了一部分老玩家回归。可见,一款非3D、非强社交的游戏,运营成本其实可以很低,只需要有一小批玩家的支持就足以存活下去。
寻找属于自己的路
如果从《舰C》时代算起,曾经的二次元游戏往往是小成本制作、小成本运营,既不要求团队有多少技术实力,也不需要在开服后买量营销。虽然这样的游戏只在小范围传播,也只要吸引到一小批玩家,游戏就能活很久,直到形成自己的IP影响力。这就是早年二次元的“长寿基因”。
然而随着时代车轮滚滚,中国二游厂商十年不到就走完了海外三十年走过的路。以米哈游、库洛、叠纸、鹰角等为代表的厂商不断把二游做大做强,直至做成了3A级别的巨型项目。自此“二次元”似乎也成了大制作、大投入、高风险项目的代名词。众多厂商卷3D、卷内容、卷买量,卷到游戏还未上线就资金链断裂公司倒闭。这环境一度让人觉得二次元已经没有未来了。
但其实别忘记,长寿的答案一直就在那里。只要把目光从头部移开,看看那些中腰部游戏就能明白,不卷3D也能好好活着。无论是《碧蓝航线》《明日方舟》还是《重返未来》都是如此。与其把钱投在所有方向上去拼一个六边形战士,不如把长板做到足够长,让项目在可控成本下持续运营,做时间的朋友,或许也能求得生机。
想想日本新世纪之初那些二次元IP,有不少都是从同人作坊起家逐渐发展到今天的高知名度。做二次元并不是只有大作一条路可走,哪怕是纯单机,去年的《明末:饿殍千里行》也以近100万销量给同行们指了一条路。
未来,在垂直领域依然有很多可以挖掘的方向。而“活下去”对中小团队而言可能比一时的爆款更重要。至于如何活下去的密码,就需要每个团队手动去寻找了。