直播时代:恐怖游戏的新难题
这是云玩家的狂欢与恐怖游戏的困境。
游戏直播大发展带来的宣传效应以及销量增幅效果,对大多数类型游戏来说已得到印证,厂商们也是抱着大欢迎的态度,甚至不少直接砸钱请主播来宣传自己的游戏。但对一些特定题材游戏来说却不尽然,比如恐怖游戏。
随着直播业的发展,恐怖游戏不仅没有“搭上车”的感觉,反而呈现了各种各样越来越难“搭车”的势头,近期的恐怖题材冒险游戏《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)表现不够理想就凸显了这种困境。
难以变现的恐怖
《雅皮士精神》是高人气的小众恐怖游戏《卢卡诺伯爵》(The Count Lucanor)的续作,《雅皮士精神》在2016年年底公布时获得了极高的期待值,这正是由于前作《卢卡诺伯爵》在艺术风格、关卡及谜题设计、恐怖气氛以及剧情等方面都极为优秀,让人毫不怀疑续作的实力。
如今,《雅皮士精神》上线一月有余,尽管在Steam上得到了“特别好评”的评价,但实际上销量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩过《卢卡诺伯爵》的玩家认为,《雅皮士精神》虽然素质仍旧不错,也只能勉强算个80分,稍微有点令人失望。
《卢卡诺伯爵》是一个各方面都十分优秀的黑童话故事,颇受好评,登陆多个主机平台
《雅皮士精神》是科技与恐怖元素结合的一次不错的尝试
仔细审视《雅皮士精神》的内容,就会发觉这个游戏依稀存在着各种做“减法”的痕迹。比如,游戏中玩家扮演的角色在一栋10层的大楼里工作,每层楼里都有庞大而风格迥异的空间,但其中有一层到游戏通关都无法涉足。诚然,这可以视作某种情节上的故意设计(比如终章时的区域就可以被当做这个楼层),或者把某个需要密码才能进入的区域当成这个楼层,但其面积、内容和风格与一个完整楼层并不相符,看上去更像是这个楼层的部分被完整地砍掉了。
每层的特色,在文本量、谜题、地图风貌等方面还是能明显地看出来
再比如,游戏剧情在终章部分有极强的断裂感,明显少了一些解释和圆话的桥段,导致玩家突然之间有点搞不清这故事到底是怎么回事。对《卢卡诺伯爵》的制作组来说,不太可能存在其他小体量恐怖游戏常见的设计能力问题。那么缩水最大的原因,恐怕还是出现在收益导致的成本控制上。
钱不是万能的,没钱也是万万不能的
小众游戏在视频网站上的数据往往是呈断崖式分布的,前排几个的流量总和基本上占到了总量的九成多。以B站为例,根据B站的浏览次数排序求和,即可估算出一款小众游戏在国内的大概人气。《卢卡诺伯爵》在B站的综合浏览量合计已达300多万,另一部同样优秀且早半年发售的小众恐怖作品《FranBow》浏览量为500多万,大概的量级差别不大。
根据Steam DataBase的数据,《FranBow》在Steam上销量超过20万,而《卢卡诺伯爵》的Steam版最终销量停在了5~10万的区间。如果按评价划分,《卢卡诺伯爵》的好评数量是中文505对比全区784,《FranBow》的好评数则是中文4946对比全区5139。这说明二者在国区之外的评分都比较少,尤其是《FranBow》,成绩切切实实是被国区销量带动的,不过按上述比例来看,更显现出《卢卡诺伯爵》的视频人气变现率之惨。
这一现象解释起来也简单,相对于其他游戏来说,恐怖游戏有着无形而先天的劝退壁垒——恐惧元素,这会导致许多玩家在掏钱时望而却步。毕竟胆量的问题已经不是钱能解决的,比“手残”更难克服。我们能在视频网站上看到很多训练玩家枪法的视频,但很少有人知道胆量该怎么练。
有人晕血,有人晕耗子,总之玩个游戏并不是来受罪或进修的
恐怖游戏又毕竟不是恐怖电影,主要的吓人手段是游戏交互上的,而非直观的画面冲击,而直播最大的效果,就是将恐惧元素隔断,大部分的恐惧都留给了操作游戏的主播,以往受苦受难的玩家,由此变成了轻松的看客,这就不免让人更想“云”起来了。
“刑具”式的恐怖游戏
积极的一面是,很多不太能抵抗恐惧元素或小体量游戏缺陷的玩家,也能分享游戏的快乐,扩大了游戏的声誉。比如近期的国产游戏《纸人》,尽管有着不友善的QTE等略微粗糙的设计,却依旧能够获得足够出圈的人气关注,B站相关视频流量合计约有五六百万之多,与《FranBow》同吨位,甚至还有反超的趋势,但相比之下,《纸人》的实际销量则非常令人难以接受——只有2万左右。
《纸人》的劝退先锋——陈妈,不少人听她了的话,容不得就容不得吧,我走就是了……
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