受击反馈的动作数量不够多,确实是黑猴目前的短板

【本文来自《从游戏角度说说黑猴子的一些问题》评论区,标题为小编添加】

  • 张仲麟
  • 你这种基于游戏的认真回复我就非常喜欢。确实我正文里说的都是基于第一章的体验。现在第二章打的七七八八差不多正在拿定风珠,第二章里杂兵战问题算是改善了不少,开始有点杂兵战的设计了。但是由于第二章的地图规模要比第一章要大,而且是网状结构,这导致没有地图这个问题变得更加严重了。

    至于打击感这块,我可以理解以魂为代表的新一代ACT和忍龙这种老一代ACT有所区别,但是黑猴子现在这打击感已经成为一个挺明显的问题了,我看下来反应这问题的人还挺多。

黑猴跟魂一样,用的是韧性/架势系统。第三章的怪物在这点上会体现的很明显。你到时候用花棍就知道了。

几个玩ACT的朋友没反馈说打击感不行,都是在说视角锁定很要命,大型BOSS的锁定点少了点,有些BOSS脱锁打反而更简单。

还有,魂系也是ARPG,跟仁王这些比,区别只在ACT的元素占比有多少。

我感觉你指的可能是受击反馈的动作数量不够多,演出效果还有很大的提升空间。比如重棍砸下去的效果,和轻棍终结技砸下去的效果应该有区别。如果我理解的对的话,那这确实是黑猴目前的短板。——问题是趔趄和倒地演出和黑魂实际上是一样的,所以说的实际上是你不喜欢黑魂的受击反馈效果。

如果指的是任何攻击都要在怪物身上有动作反馈,那么这恰恰是ARPG要避免的,ARPG玩家其实更关注音效,因为视觉效果华丽以后,眼睛是会被欺骗的,声音不会,这和ACT有相当大的区别,RPG游戏毕竟比ACT游戏场景更开放,哪怕是魂系,都比经典的ACT游戏视觉元素更多。

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