弱化小怪战斗这点,反而是黑猴做的比魂系游戏好的地方

【本文来自《从游戏角度说说黑猴子的一些问题》评论区,标题为小编添加】

看你评论,应该还没玩到折磨人的地方,否则说的就不是这几个缺点了。

几个负面评价怎么说呢,ARPG毕竟不是ACT,游戏史上的ARPG,基本没有能做到你说的那种打击反馈的。ACT比如街霸5以后的那几作,还有荣耀战魂可以做到你要求的打击反馈。

ARPG一部分是以架势/韧性条来决定敌我双方的动作是否被打断,还有一些是触发判定。

你可能觉得触发判定的一定手感更好,但这只是个人喜好问题,把忍龙系列、巫师3和正经的格斗游戏放一起比较“打击反馈感”,都是不够看的。

如果你注意过完美闪避不同的闪避方向,你就明白黑猴的ACT元素相较于其他竞品强到了什么层次。唯一诟病的地方就是空气墙的影响,让这个体验感变差。

B站这两天基本都是在反馈第三章的塔魂味太重,过于阴间,以至于出现各种“杨奇英高小时候的故事”、“冯骥英高小时候的故事”这类小作文。

至于过于注重BOSS战,到第二章开始你就会感受到恶意了,后面更不用提。弱化小怪战斗这点,反而是黑猴做的比魂系游戏好的地方,你玩到后面就懂我什么意思了。毕竟是款面向全体玩家的ARPG作品,做太难了会劝退很多人的。

完美闪避这点见仁见智吧,黑猴还是鼓励进攻,不鼓励弹一闪、一闪这样的日系作品风格。加的棍势力是舔头,完美闪避不需要体力。

最后,祝你拥有一个美好的周末,没有加班。

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