长线运营游戏不可能寿终正寝,导致制作团队和游戏之间的关系出现了逆转

【本文来自《中国游戏行业的未来?》评论区,标题为小编添加】

  • 屁股位置要摆正
  • 我作为一个从PC跳到手游的玩家,的确能感觉的到,老一代玩主机,PC的玩家们经常因为商业模式去否定网络游戏在游戏中投入的心血。这其实是一种非常傲慢的行为,主机婆罗门,pc刹帝利的吐槽又不是一年两年了。那些在感叹单机游戏赚钱没氪金游戏多,是劣币驱逐良币的人都没有设想过这么一种可能,氪金游戏赚钱比3a多,根本原因是有大量玩家觉得氪金游戏比3a好玩啊。

至于氪金游戏的各种弊端,我感觉这应该是所有长线运营游戏的通病——长线运营游戏不可能寿终正寝(因为这意味着停服)。

拿原神举例子,如果原神是买断制,那各种角色根本不会设计成抽卡角色而是全都设计成NPC,养成长度也直接限制在100小时就行了(剧情、收集品等内容很难超过100小时,内容耗尽后还要玩是玩家自己的事),这样就不用考虑角色强度和数值膨胀的问题了。

实际上就是,长线运营游戏没法寿终正寝,导致制作团队和游戏之间的关系出现了逆转:人变成了作品的奴隶,所以会出现越到运营末期策划下毒越疯狂的现象,因为作品死了,实际上是奴隶的创作者也就被抛弃了,策划疯狂下毒是对被抛弃这一结局感到焦虑和恐惧的体现,而玩家玩到的各种恶心人的东西,只不过是结果罢了。

这一现象甚至可以外推到所有长线更新的文艺作品上,典型就是长线更新漫画,很多漫画是作者自己不想画了被编辑和出版社(甚至还有电视台)强压着画最后烂尾了,比如柯南就是这样了。

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