中国游戏行业的未来?

上次席加一视频想要聊聊中国游戏行业为什么还是要追求更有厚重感的游戏,用了个3A的说法,然后提到了现在的流行游戏,结果被粉丝围攻了。

当然绝大部分的辱骂和冒犯是没有什么回应价值的,实际上展开任何有效讨论就不能避免互相冒犯,但不能以冒犯为根本目的。

我本无意冒犯,但如果有朋友仍然愿意进行有价值的 讨论而不仅仅是发泄情绪那仍然欢迎,也对于因为和身边玩这个游戏的朋友经常互相开冒犯性玩笑习惯了而无意冒犯了一个群体内的朋友而感到很抱歉。

不过没想到的是,也有圈内的朋友认真的找过来,聊的非常深入,差不多聊到半夜,下午和舰长也就游戏行业的话题聊了不少,加上在充满了情绪火山的评论区里也依然有一些很有价值的发言,最后我觉得自己的思路也被开启了不少,总的来说从我个人的角度来说没想到这个视频真的起到了抛砖引玉的效果,收获颇丰。

所以在这儿就用文字方式发一段我个人的一些看法,算是对那些仍有兴趣就这个话题讨论的朋友做个回应以及,继续寻求和正在寻找行业发展道路的朋友一起探讨。

首先就是对于行业现状,其实对于某个不能提名字的游戏,我也没有了解太多,主要还是出于个人对于美术风格、玩法带有一定的偏见,但是实际上客观来看,这个游戏已经在游戏行业内部引发了一场地震。

这是中国第一个真正大投入高质量的商业大作,这还是毋庸置疑的,它的制作成本,美工水平,文案数量和质量,以及制作者的巧思,目前在国内都属于行业天花板水平。吃这一套美术风格、叙事风格的玩家会趋之若鹜是非常正常。而且,由于它对于商业模式的熟练操作,其收益水平也元超过了所有投资数量、制作成本远超其之上的国外大作。

这对于按照商业逻辑运作的游戏行业来说是一个巨大的冲击,从这个意义上来说米哈游已经引领了国内行业的风气之先。

中国的资本是敏感的,但也是纯商业化头脑的一群人在运作的,但这其实和中国的社会政治经济现状是有矛盾的。结果呢,目前随着这股风潮的起来,从商业逻辑角度看,那既然一个游戏以高投入的方式做到成功了,那么是不是说,游戏行业内长期以来低投入,以社交圈钱的页游,手游的模式不行了呢?玩家呼吁一千遍也没用, 但一个成功的标杆却可以让这些纯粹的商人们追随。

从这一点上来说这个游戏已经成功了,实际上之前我视频里原本想说一句话,中国只有一个某游戏是不够的,得有一百个。最后觉得这句话说老了没写进去。

但现在来看这句话没有错,实际上现在行业内不说有一百个吧,几十个模仿者总有,基本上都是用类似的思路,大投入,不惜重金聘请参与过3A大作的人才。

实际上可以预言由于这个游戏的成功,中国游戏行业的质量会有一个巨大的提高。

当然,中国现有的游戏行业能做的起我们所期望的那种超级3A大作吗?仍然很难,但是这一百个某游戏的追随者将大大活跃中国高质量游戏市场,并且改变中国游戏行业的工业水准。

所以虽然这个游戏我个人仍然不喜欢,但是它确确实实的在中国游戏领域发挥了类似《流浪地球》之于中国电影行业的作用,它拉高了行业高端的高度。

实际上中国游戏行业现在的主创人员,大部分人自己对于游戏的爱好口味其实还是很高的,和我聊了好久这位大佬本身我们也一起玩过桌面兵棋,从个人爱好角度来说,他们也希望能做类似《战锤全战》、《文明》、《帝国时代4》……这类内涵丰富的大作,但是这个行业就是这样。

事实上单纯从商业模式角度讲,买断制在支持超级大作这方面已经越来越缺乏说服力,《GTA 5》这样的超级大作从商业收入角度讲它全生命周期内的收入,也不过是某游戏一个季度的数字。

所以现在国外的很多游戏也开始在买断基础上追加季票这类的方式来增加收入,只不过由于路径依赖,这种东西在国外市场上完全吃不开。

但利用人性的弱点做个诱导氪金模式,轻轻松松就能获得巨大的收益,国外的游戏厂商也不是 慈善家,他们早晚也得走这条路。

所以从长远角度来看,老玩家们已经习惯了的,花几十、几百元获得几十小时快乐体验,然后转战下一个游戏的美好时代可能即将迎来终结。无处不在的商业化网络终究还是会彻底把这个行业拉到这个方向去。

不过好在的是,在一个充分竞争的市场上,最终还是会形成八二效应,也就是百分之二十的作品吸掉百分之八十的市场份额。

而如何成为这百分之二十呢?从目前买断制游戏的发展历史来看,就是要提高游戏质量——或者说内卷。

而某游戏的出现,让这种效应开始在氪金制游戏中体现出来,最终可能会引来氪金制游戏水平的大幅度提升。

实际上我视频里说到的游戏的虚拟社交特性在新一代玩家这里已经有所削弱,说到底人是会学习进步的,随着拥抱氪金制的新一代玩家的成长,那么必然会出现高质量氪金游戏来吸引他们,最终导致市场内卷,再次出现八二效应。

不过这也不是大问题,毕竟只是八二效应,不是胜者全得,在竞争中,总会出现一些符合不同玩家群体口味的游戏出来,有二次元,就会有三次元,有传统文化,就会有现代文化,有修仙升天,就会有硬核枪车球,这是迟早的事。

历史永远无法回到过去,但是旧的东西以新的方式再次出现却是很正常的事情。

最后讲两个故事,一个故事是苏联的禁酒令。

戈尔巴乔夫的禁酒令最初设想只是禁止高度酒,可以喝啤酒葡萄酒——但是在讨论阶段苏联的官员们就觉得,低度酒只要蒸馏不就成高度酒了吗?

所以必须彻底禁绝含酒精饮料,才能禁止高度酒。

但是实际操作起来后,发现那些不是“饮料”的东西,也可以变成“饮料”,包括且不限于香水,医用酒精、防冻液、花露水……

于是这些东西也被禁止,再接下来,他们又发现人们开始自酿酒,于是采取进一步手段,把全苏联人民的白糖恢复配给制,并且配给数量一夜间回到了二战期间的标准……

接着是对可以酿酒的蔬菜水果,比如西红柿,也采取配给制……而且也是制定了一个低到不合理水平的配给数量。

这一切手段都用上,结果就是围绕着走私酒和私酿酒,产生了一个庞大的灰色、乃至部分黑色产业链。

最后,一方面人为制造了社会恐慌情绪,所有人都担心自己的其他嗜好品有一天也和酒精关联起来被禁止,另一方面,灰色产业进一步加剧了腐败,而黑色产业链则成了黑恶势力的天然土壤;最后,大量的劣质私酿酒事实上的存在导致苏联因为酗酒而导致的社会问题一个都没减少,反而因为劣质私酿酒质量问题导致酒精中毒死亡数量激增;这一切加在一起,导致苏联中央政府财政收入锐减40%。

可以说戈尔巴乔夫禁酒令是一个用行政手段粗暴干预人民正常需求而产生极大恶果的典型案例。

另一个故事是苏联电影和文化产业。

苏联是世界上最早重视电影的文化宣传意义的政府,而且苏联电影水平极高,为了监督促进电影的发展,苏联专门成立了专家委员会,对电影内容进行了极为挑剔的审查,即使是在所谓“解冻”时期,这种审查也从未松懈。

因此,苏联电影的制作水平,思想性、艺术性可以说是达到了人类电影同时代的巅峰。即使是那些70-80年代被视为已经不那么“阳春白雪”的反映日常生活家长里短的电影,至今看来也具备极高的艺术性和思想性。

原因是苏联按照马克思主义经典理论,认为人民对于艺术文化的需求是通过引导而向上的,苏联时期也因此投入了巨大的成本来引导工人群众学习高雅艺术,可以说即使到了今天,俄罗斯民众在高雅艺术方面的鉴赏力也远超过任何国家。

但是,让苏联文化部门尴尬的是,一直到上世纪80年代,苏联影院里上座率最高,收入最高的电影,依然是1945年攻入德国本土时缴获的美国20-30年代的百老汇歌舞片。

电视在苏联普及后,由于它处于当时苏联多个政府部门管理的交叉点上,所以实际上反而有比电影更高的“自主性”。

于是苏联各个电视台随即大量制作按照苏联政府所倡导的标准属于“低俗”的综艺节目,尤其是各种相亲节目,以及大量的“低俗”电视剧。

结果这些东西成了苏联人民远远超过电影的日常娱乐方式。

苏联的文化帝国在苏联解体前,就因为曲高和寡,脱离人民而崩溃了。

这说明,用行政方式粗暴决定艺术作品的内容,试图“引导”文化发展,实际上也是一个必然失败的事情。

当然这两个故事是什么意思我相信不用发挥三体里解读云天明童话那样的深度解读,它其实很浅显。期望这样的逻辑能够在该看得懂的人那里让他们能看得懂。

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