关于dota和lol的平衡性问题,这篇文章讲得不错
来源:知乎 作者:小狐达
严格来说,楼上有几个答案说,类似于在lol里一个爆炸肥的刺客无法处理无法反制的问题。
个人认为这个就不能归类为平衡问题,只能说明游戏的玩法设计就是这个样子的,每个英雄的定位都很明确。像妖姬这样的英雄本身就设计的理想节奏就是是要前期强一套能够按死你,但到了后期大家装备都起来以后进场时间就是比较难找。所以你选出来她又打不出她的节奏,不能说平衡,只能说不会玩,这在我看来就是游戏设计的正常思维。
那么真正的平衡问题,在我看来,应该解释为:由于游戏的机制原因,导致lol明明产生出如此众多的英雄,却有大部分英雄始终上不了场成为冷门中的冷门。
就拿刚刚结束的s8系列赛(ig牛逼!!!)来说吧,我是从入围赛开始看的,应该说有足够的发言权了吧。可以说这次s8上基本各分路出现的英雄是这个样子的:
上单:
最常见:厄加特,剑魔,塞恩,阿卡丽,刀妹;
一般常见:奥恩,瑞兹,维克托,杰斯;
极少见到:人马,慎,纳尔,乌鸦……(别的也实在想不起来了)
打野:
最常见:青钢影,酒桶,赵信,千珏,岩雀;
一般常见:蝎子,盲僧,扎克,梦魇;
极少见到:男枪,贾克斯,狮子狗。
中单:
最常见:刀妹,瑞兹,阿卡丽,加里奥,冰女,剑魔;
一般常见:沙皇,辛德拉,妖姬,杰斯,乌鸦,维克兹;
极少见到:时光,扇子妈,凤凰,艾克,蛇女,璐璐。
下路:
最常见:霞,卢锡安,卡莎,ez;
一般见到:烬,轮子妈,维鲁斯,寒冰,德莱文,小炮;
极少见到:大头,卡莉斯塔;
辅助:
最常见:洛,牛头,塔姆;
一般常见:锤石;
极少见到:派克,娜美。
OK,那么上述所有英雄,除去重复部分,加起来是多少个呢?
55个。算上肯定还有一两场上场了但我忘了的英雄,撑死70左右吧。(刚看了数据,76个)
那么lol一共有多少英雄呢?
141个。
76/141≈50%出场率……
而dota2的TI8从入围赛到决赛的英雄登场率是多少呢?
110/115≈95.7%。只有6个英雄没上过场……
然而这已经被广大玩家评论是最不平衡的一个版本……
话说回来,造成这种现状的原因是什么呢?
我随便举一个例子。
同样都是中路ap刺克,为什么妖姬艾克阿卡丽就能够上场,小鱼卡特就上不了场?
理由是妖姬艾克阿卡丽有保命技能,进场时机如果不好还有那么一丝机会寻找下一波机会,但小鱼和卡特进场有一点问题就没了,属于高风险但是极低容错率。
这个问题如果不改善,小鱼和卡特基本上再无任何上场可能。大家同样都是玩高伤害秒人的,我为什么非要选个要么杀人要么死二选一的东西对不对。
那么同样问题下,dota是怎么做的呢?
比如,根据英雄打法机制,可以同样理解为同为中单刺客的蓝猫,pa,女王,ta。
其中蓝猫拥有0cd的无距离限制位移技能,基本意思就是,我想什么时候打你就能什么时候打你,打不过可以跑。
女王拥有6scd,1200施法距离的位移技能。极高爆发伤害,光大招就可以最高可以造成590点(不算其他加成)的大范围aoe真实伤害。但问题在于进场了之后就面临跟卡特和小鱼同样的问题。
pa拥有4scd,1000施法距离的指向型切入技能(类似卡特的e),被动15%几率打出4.5倍伤害的暴击,可以说是高爆发ad刺客。但问题还是一样,进场点不死人就没了。
ta自带隐身,无敌双保命技能。但问题在于没有能够快速进场的切入技。
那么按照lol的游戏规则来说,上述四个英雄是不是只有蓝猫能进能退,其他三个都类似于小鱼卡特,ta倒是能够保命但是连切入都做不到的脆皮还叫个屁的刺客呀!
那么是不是只有蓝猫才能够上场呢?答案当然不是。那么,针对上述每个英雄遇到的问题,dota2是怎么进行处理的?
对于女王和pa进场杀不了人就死的问题:
物品:黑黄杖:2000块(我直接按照lol的补刀收益和装备价格换算的),作用是开启后进入10/9/8/7/6/5秒(每开一次下次就少1s,最低5s)的技能免疫状态(即无视技能伤害和控制效果),换句话说这5秒期间除了平a会有伤害以外谁打你都没任何效果。这保证了你进场时有足够的输出空间去秒掉你想要秒掉的人。
而对于ta进不了场的问题:
物品:闪烁匕首:900块(同上),无任何属性,但主动技能作用是13scd同时1200码距离的闪现,收到来自英雄的伤害后3秒内禁用。
好,我们来想一个问题。如果小鱼或者卡特能够进场后……不说5s这么变态,哪怕只有2s的时间无视技能伤害和控制效果,其他技能效果不变,你们觉得这个英雄还会不会冷门。
有的人会说,如果是这样的话,那dota里面临着刺客威胁的脆皮一到团战不就是等死了吗?
dota给出了这样的解决办法:
物品:风杖,1000块(同上),主动技能效果是23scd的金身,但与lol的金身不同的是,它不但可以选择对自己用,也可以选择强行让敌人金身。
物品:绿杖,600块(同上),主动技能效果是进入持续4s的灵魂状态,期间自己不能平a只能放技能,但无视掉所受的一切物理伤害,收到的ap伤害会加深。
物品:原力法杖(真·推推棒),1000块,主动效果是将自己或敌方单位向面朝的方向弹射600码(一个机器人的勾那么远),23sCD。
以及,你也可以同样选择出上面说过的黑黄杖以及闪烁匕首。
OK,看到了吗?在dota里,首先,存在着技能缺陷的问题,可以用装备效果来弥补,而且dota的装备大部分基本上都有主动技能,能够弥补几乎所有你想得到的想不到的缺陷。其次,英雄被针对的情况下,自己同样可以用装备来进行反制。
换句话说,提供弥补不足的手段,并同样提供进行反制的手段,这样自然能够达到平衡!
但lol的思维呢,是用装备放大每个英雄的长处,而不是去补足每个英雄的短处。
所以,当你遇到一个爆炸肥的妖姬,而自己是一个短腿无位移的adc时,你就是解决不了,谁都解决不了,即便你和她一样肥。这不是你的错,而是游戏机制的问题。
因此,也就不难解释,为什么那么多的英雄得不到上场机会。
因为技能机制天生存在缺陷。
而且除非重做,否则缺陷永远无法弥补。
这就是不平衡。