游戏托拉斯真的有未来吗?

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撰文 \ 蓝山

编辑 \ 杨一枝

有一种说法是艺术起源于游戏,就游戏而言,它本身并没有任何功利目的,游戏过程本身就是游戏的目的。

很多人喜欢老游戏,因为他们在玩的过程中可以感受到开发者的诚意,或是说巧思,一如《暗黑1》中的神龛效果,那种深夜独自一人对着屏幕上的光线探索带来的新奇体验。

从前,《魔兽世界》为MMO游戏设定了通用的用户界面,直到十六年后,我们依旧能听到来自“部落”与“联盟”的震天战鼓。不知什么时候开始,从《LOL》到《守望先锋》再到《绝地求生》,我们的快乐越来越少,游戏更新换代的速度,却越变越快了。

就像是某种快消品。

1、御剑飞行 踏破虚空

1998年的中国大陆,还没有出现真正的网络游戏,唯有MUD类游戏横行天下。

在黑白机普及的前夜,女生口袋里的方形凸起通常不是粉饼盒,而是电池板,她们乐此不疲地刷新着手机里的《贪吃蛇》记录,男孩子们则更钟爱移植自PC端的《俄罗斯方块》。

这一年,在《笑傲江湖之精忠报国》中,中国首个网络游戏公会诞生,取名“十字军”。

千禧年,中国出现了第一个真正意义上的网络游戏——《万王之王》,“十字军”在游戏中开疆拓土成立国家,取名“天国”,由“国家大臣”寒风制作的公会第一个站“天国主页”,顺理成章地成为中国第一个网络游戏专题网站。

一年后,寒风和网龙合作,在“天国主页”的基础上制作了17173,那个二十年后风光依旧的游戏门户网站。

2007年,iPhone横空出世,它改变的不只是我们操作手机的方式,自此,移动游戏有了更大的想象空间,一种区别于像素游戏“上下左右”的新玩法。

赫伊津哈在《游戏的人:文化的游戏要素》中写到,“游戏是文化的基本组成,游戏早于文化存在,它伴随文化,促进文化,确切说文化就是游戏本身。”中华文化第一次借助网络游戏扬帆远航,是郑和七下西洋每次必过的越南。

“在越南,每三个网民就有两个《剑网1》玩家”,越南媒体喜欢用这句话来描述《剑网1》在当地的统治力。

雷军也曾在镜头前谈到过这段经历,“金山的《剑网1》在越南的火爆程度远超《传奇》在中国创造的奇迹,目前金山游戏在越南的份额大概占70%以上”,而把《剑网1》从中国带到越南的VinaGame,凭此一款游戏就独揽了当年越南网游市场收入的95%。

五年后,搜狐畅游的《天龙八部》和完美世界的《神鬼世界》进入越南,追随着开荒者的脚步,跻身越南网游榜单前五。

这里有一个不得不提的背景知识是,金庸小说自20世纪60年代进入越南以来,是被翻译得最多的外文作品。

根据越南最大游戏媒体GameK.vn的报道,在越南,最受欢迎的游戏题材分别是三国、剑侠和仙侠,所以《剑侠情缘》辗转来到越南之后,改名为《武林传奇》,长盛不衰十数年。

从端游时代开始,“Made in China”就一直影响着越南的网游市场和网民,即便是到了手游时代,中国游戏开发商的统治力依旧毋庸置疑,按照Sensor Tower的统计数据,越南移动游戏市场每月收入前十名的游戏中,至少有三个以上的中国手游。

这是西山居在越南打下的江山,以越南整体的武侠文化氛围为刀。

2、岂知他有两派手法

前人栽树,后人乘凉。

2017年2月,《王者荣耀》进入越南,以《Arena of Valor》之名。

MOBA类游戏对竞技性要求较高,而《王者荣耀》作为脱胎于《英雄联盟》的移动端游戏,巧妙地将轻竞技与重社交结合起来,恰合移动互联时代娱乐时间碎片化的特点,彼时,这一点在国内移动游戏市场已经得到了验证。

鹅厂要做的,似乎只是将成功的路子重走一遍。

为了最大化这个游戏对海外用户的吸引力,腾讯选择与DC漫画达成协议,以蝙蝠侠、神奇女侠等超级英雄的形象来替换《王者荣耀》中的传统历史人物。

Sensor Tower在2018年1月的数据分析中指出,当时《王者荣耀》海外版(AOV)在海外App Store和Google Play获得了1亿次下载量,其中有百分之六十来自东南亚,大约有三成来自越南。

乍看之下,金玉其外,当然,是在忽略越南市场独占“三分天下”的前提下。

可在东南亚的其他地区,腾讯被打了个措手不及。由上海沐瞳自主研发的《Mobile Legends》(《无尽对决》)在海外市场抢先半年发行,在它没拿到拳头公司的正版授权的情况下。

2018年1月,《无尽对决》一举拿下印尼App Store和Google Play下载和畅销双榜榜首,就连印尼总统也为它打过call。

不同于《AOV》,《无尽对决》的英雄池中,隐藏着与文化符号挂钩的杀手锏,诸如为缅甸著名君王江喜陀设计的麦西塔尔、爪哇神话中的“南海女神”卡迪塔、有“印尼孙悟空”之称的神话人物多铎卡迦,以及菲律宾的民族英雄拉普拉普。

这种由文化符号带来的认同感,深深根植于每位玩家的心中。

如果互联网有记忆,它就会记得不久前拳头公司向美国加州中部法院发起的对上海沐瞳的诉讼,其中以图文对比的形式罗列了《无尽对决》在地图、角色、图标、文本、野怪及建筑等多个维度存在的抄袭行为。

恰是《王者荣耀》出海遇阻之时。

结果不尽如人意。加州作为美国对版权所有方偏向最为明显的地区,以“不方便法院”原则驳回了拳头的诉讼请求,简而言之,上海沐瞳是一家中国公司,中国也拥有完善的版权保护制度。

大洋彼岸,在小弟拳头出师不利的情况下,腾讯公司一纸诉状将上海沐瞳告上了法院,双方的官司从上海打到深圳,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿1940万元。

伴随着被告在社交媒体上公开叫板主审法官的声明长文,腾讯“南山必胜客”的称号不胫而走。

却是杯水车薪,依旧没能阻止上海沐瞳吸金的步伐。

根据Sensor Tower新近公布的数据,沐瞳科技旗下《无尽对决》总收入达到5.02亿美元,其中东南亚玩家贡献了3.07亿美元,这一数字甚至超过了《王者荣耀》的海外市场成绩。

可追本溯源,开创MOBA类游戏先河的冰蛙,本意也不过是做一款《魔兽争霸》的衍生产品,后来有了《DOTA》,而羊刀,也自立门户做了《LOL》。

如果非得要给腾讯的行为找一个理由,大抵是因为,百姓不需要点灯。

3、争渡

2015年的网络游戏市场,就像是在沙丁鱼群中放入了一条鲶鱼,这条鲶鱼的名字叫做布兰登·格林。

或者更广为流传的,是经他手开发的《H1Z1》,一款风靡全球的大逃杀游戏。

业内有一种说法是“手游跟着端游走”,《绝地求生》最火的时候甚至出现了“吃鸡浪潮下MOBA已死”的论调,虽不尽然,但几乎所有游戏公司都一头扎了进去。

从《荒野行动》到《终结者2:审判日》再到《绝地求生:刺激战场》,彼时市面上至少出现了50个以上的大逃杀手游。

而腾讯自2015年起就开始布局的直播赛道,终于在两年后和网易的角逐中派上了用场。有自媒体提到,任宇昕曾给陈少杰打过一通电话,后来斗鱼就在自己平台上下架了网易游戏。

这是关于“直播使用权”最成功的一次示范,自此国内“吃鸡”手游大局已定。

后来《荒野行动》东渡去了日本,这个和我们一衣带水的国家。

虽是近邻却截然不同。譬如中国移动游戏出海主要集中在重度游戏,而日本近年来流行的却是冒险游戏和卡牌游戏,有如“武士尊严”与“华夏文明”的激烈碰撞。

日本玩家作为全球付费欲望及能力最强的一批用户,向来是游戏厂商眼中的“香饽饽”,美中不足的是,它保持着过去“封闭”的状态,头部市场中本土游戏的比例高达九成。

网易不这样看,或者说,它没有别的办法了,只能背水一战——将本地化运营做到最好。

在Line上线“荒野豆腐君”“荒野马头男”贴纸,请来日本音乐人组合Sky Peace做《荒野行动》主题曲的舞台演出,选择日本年轻人每天都会接触的场景,如在7-11、全家、罗森以及地铁列车中摆放宣传资料,上线“东京决战”的新地图,还有就是与《进击的巨人》进行深度合作,包括专属限定服装和新的“机动作战模式”。

最为重要的是,当他们发现日本地区的玩家更喜欢与本土玩家交互时,迅速把全球同服转变成为日本玩家建立独立的服务器,在开通单独的服务器后,有90%的玩家迅速转到了日服。

他们是玩家口中的“神运营”。

付出很多,收获更多。2018年5月,《荒野行动》首次登顶Sensor Tower发布的中国手游出海收入榜,成为最赚钱的出海“吃鸡”手游,根据网易发布的2018年Q1财报,《荒野行动》早已是公司在线游戏服务收入的主要来源之一,其中近99%的海外收入都来自日本市场。

在日本,产品越老越吃香。即使到了今天,日本玩家依旧贡献了《荒野行动》海外市场七成以上的收入,而《荒野行动》也是唯一一个冲进2019年日本手游年收入TOP 10的国产游戏。

毫不夸张地说,是网易打开了日本市场FPS和战术竞技类手游的缺口。

“荒野居然活过了一年?!”这是《荒野行动》一周年时官网发出的自嘲式祝福。至于西山居开发的《小米枪战》,这个国内第一款“吃鸡”手游,早已湮没于历史的尘埃中,无人问津。

4、热闹是他们的,我们什么都没有

时至今日,腾讯大抵可以自信地说出:“九州游戏之财共一石,腾讯独占八斗,网易得一斗,天下共分一斗。”

腾讯游戏最新的资料片是,和宝可梦公司合作研发的策略对战游戏《宝可梦大集结》,一款“宝可梦”版《王者荣耀》。

当“天下游戏得一斗”的网易都需要东渡求生,其他人的境况只会更糟糕,那些处于腰尾部的游戏“小作坊”只能在夹缝中求生,二者的区别在于,早死或晚死而已。

21世纪的第一个十年,网易凭借《大话西游》和《梦幻西游》的成功在原创道路上越走越远,腾讯的游戏代理机制也已初具雏形,“鸿沟而西者为汉,鸿沟而东者为楚”,二者之间泾渭分明,却也容不下第三个人。

2008年,由17173的蔡宗建和他在网龙时的同事池元联合创办的IGG,决定向外寻求出路,而他们的主要业务,是将国产页游和端游推向海外市场。

在海外市场找到了生存空间后,居然也活得不错。

2011年,IGG赔上老本开发的《百年战争》和《泰坦战争》不但没能实现他们重返中国的梦想,反而让公司输掉了员工的年终奖。

痛定思痛,IGG放弃了国内市场,一心做起移动游戏来。作为一家页游起家的游戏公司,IGG在SLG赛道上积累了丰富的运营经验,他们选定的突破口,是与Facebook合作《Galaxy Online 2》,一年后,公司在港交所上市。

当IGG的新游戏《王国纪元》被Google Play评为全球73个国家和地区的“年度最佳对战游戏”,他们敲开了港股通指数的大门。

一切都在农历丁酉年戛然而止。

这是中国游戏的至暗时刻:整个行业陷入找钱难、找量难、找人难的泥淖不能自拔。雪上加霜的是,从2018年2月初开始,再也没有进口网络游戏版号发放通过,在暂停审批的268天里,超过5000款游戏一直在等待,能过多少,什么时候过,全都是未知数。

一时间,“不出海便出局”成了大家嘴里念叨的救命稻草。

当大家彼此熟悉对方的玩法和规律,海外市场的残酷性开始显现出来,显而易见,这里提到的海外市场主要是指东南亚,因为成熟市场竞争向来残酷。

根据App Annie发布的中国发行商出海30强报告,2018年出海30强中,前十的公司分别为Funplus、IGG、网易、智明星通、腾讯、龙创悦动、友塔游戏、龙腾简合、易幻网络和卓杭网络。

而到了2019年8月,前十的排名中已经消失了三家,他们之中最高者,是排在第15名的卓杭网络。

2019年,越南、土耳其、泰国等国家的游戏下载量开始出现负增长,与此相对的却是比前些年翻了几番的买量成本,就连从2016年开始霸占着出海营收前三的Funplus、IGG和智明星通也有了掉队的趋势,IGG滑落到第五,智明星通滑落到第九,仅剩下Funplus保持着前三的排名。

现下,海外市场最成功的SLG游戏,当属莉莉丝出品的《万国觉醒》,而莉莉丝,由腾讯IEG离职创业的王信文和他北极光工作室群的几个同事创立。

5、朱门酒肉臭 路有冻死骨

2020年的春节,游戏行业突然火爆了起来。

根据极光大数据的统计数据,《王者荣耀》除夕当天的单日流水高达20亿元,相比2019年除夕的13亿元,涨幅超过50%,整个春节期间,《和平精英》的DAU同比增长115%。

相较于赚得盆满钵盈的游戏大厂,小厂商做游戏就像买彩票。对他们而言,能上线的游戏少,能实现盈利的更是凤毛麟角,最常见的现象是项目做着做着就没了,因为拉不到投资。

办法总比困难多,那些游戏小作坊想出了新招数:通过“换皮”山寨之前出现过的爆款游戏,再把成堆的垃圾丢进应用商店。

他们甚至不需要亲自制作游戏,只需要从资源商店上下载一些已经预先构置好的东西,然后重新包装即可,这其中的重灾区是老虎机游戏,以及前一阵子市面上突然增多的“宫斗”手游。

至于盈利,走“免费+内购氪金/内置广告”的路子。

“你不能确保每款游戏都取得成功,”大和证券分析师John Choi说到,这是行业内一直存在的风险。

这样一来,一款游戏从研发到上线的时间成本大幅缩短,越来越多的新游戏涌入市场,我们常听到开发者抱怨线上商店垃圾成堆,自己的游戏总是石沉大海。

数量胜过质量,这是属于游戏圈的“劣币驱逐良币”。

光暗双生。

与不计其数的小作坊为了生存不择手段形成鲜明对比的是,站在食物链顶端的大厂正在一掷千金地大肆扩张。

对国外游戏厂商而言,维旺迪永远是他们逃离不开的梦魇,包括暴雪、雪乐山、动视、育碧以及Gameloft在内的游戏大厂,都曾经历过被维旺迪支配的恐惧。

他们中有的名存实亡,有的靠贩卖情怀为生,更有甚者,已经泯然众人。

维旺迪最臭名昭著的并购,莫过于直接导致了北方暴雪的解体,让《暗黑破坏神》成为停留在一代人回忆中的遗憾。

当维旺迪欲恶意收购育碧的消息传出,舆论顿时一片哗然。

最后育碧断臂求生,放弃了子公司Gameloft的几乎全部股份,在这之后,这个曾经代表业界标杆的游戏公司逐渐淡出视野。

这一切都缘于维旺迪的“裁员+免费+内购氪金”的策略,它唯一的可取之处在于,Gameloft的营收终于有了保障。

如果Gameloft的名字没有足够的辨识度,那《狂野飙车》作为足以载入手游史册的经典之作家喻户晓,在那个手游贫瘠的年代,他们拒绝快餐游戏,只做保存时间长、有重复游玩价值的游戏。

业界传言Gameloft在一款游戏问世之前,要做几个月的商业调研,而维旺迪治下的Gamelof,相较于之前“Gameloft 出品,必属精品”的手游王者,早已面目全非。

而雪乐山,早在并入维旺迪之后的第二年,就关停了旗下所有的开发工作室,沦为一家纯粹的游戏发行商,这对一家发行过《半条命》的开发商来说,无异于杀鸡取卵。

用育碧CEO Yves Guillemot的话说就是,“维旺迪根本不懂游戏,如果维旺迪收购育碧,将破坏公司创作游戏的根基。”

同一个世界,同一个阴影。

2016年6月,腾讯宣布以86亿美元的价格从软银手中收购Supercell的多数股权,一个不足两百人的移动游戏开发团队,一笔游戏行业史上规模最大的收购案。

作为移动游戏行业的领军人物,自2010年成立以来,Supercell在市面上成功推出了四款顶级游戏:《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》、《海岛奇兵》以及《卡通农场》,均处于App Store收入排行榜前20位。

其中《部落冲突》作为2015年全球营收最高的手机游戏,全年收入高达13.5亿美元,是手游史上收入最高的游戏之一。

一个重要的时间节点是,这一年全球移动游戏营收达到386亿美元,首次超过PC游戏,于是有了这笔腾讯迄今为止的最大交易。

一年后,Supercell上架MOBA类新游《Brawl Stars》(荒野乱斗),一款从业者口中“在海外可与《王者荣耀》抗衡的作品”。

吊诡的地方在于,《荒野乱斗》第一年收入只有4.2亿美元,与此后年均超8亿美元的战绩相距甚远。

这是不是工作室基于集团战略层面的退让,外人无从得知。

时至今日,我们能看到,不管是拳头、动视暴雪、育碧、蓝洞这样的老牌玩家,还是Supercell和Epic Games这类的新贵,他们背后无一例外都有着企鹅的影子。

关于“腾讯不想控制一切”的说法,放在游戏领域显然并不成立,就算你躲过了维旺迪,也躲不过腾讯。

6、终章

从2008年到2015年,腾讯分三次拿到了对《英雄联盟》制作商拳头公司的绝对控股权,这是腾讯在中国网络游戏市场取得胜利的关键性战役,也是《王者荣耀》正版授权的根基。

2017年,腾讯通过资本运作化敌为友,将两位曾经的死敌——盛大和金山纳入麾下,彼时《剑网3》已经凭借一己之力扛着西山居大步前行了八年,年收入从未出现过下跌。

第二年成为《剑网3》的转折之年,老玩家的流失成为他们无法言说的伤痛。由西山居开辟的女性市场,也经HIT-POINT的《旅行青蛙》与叠纸的《恋与制作人》之手呈现在我们面前。

这些都与维旺迪和腾讯无关,他们带来的诚意之作,是《暗黑1》重制版,以及《DNF》手游。

复古怀旧之风愈盛。

如果一家公司做游戏,只是通过二次创作的模仿以及收购来直接套用别人成熟的游戏模式,那它所谓“半条命”之类的论调,也不过是说说而已。

三个月前的一则消息十分耐人寻味,由腾讯牵头的财团完成向维旺迪收购环球音乐集团10%的股权交易。

游戏配音乐,腾讯搭上维旺迪。

可没人能永远靠投资扭转乾坤,毕竟投资界就像丛林,牛市、熊市,危机四伏。

 -全文完-

参考资料:

[1].《王者荣耀》游戏文化传播研究,刘康,2020年

[2].互联网时代手游类APP的发展——以王者荣耀为例,魏雨杭,2020年

[3].App Annie大中华区负责人:游戏出海发生了哪些新变化,钛媒体,2020年

[4].营收、利润双双下滑 IGG如何讲好出海故事,财经网,2020年

[5].离开的游戏人,Wise财经,2020年

[6].2019中国移动游戏出海深度洞察报告,App Annie,2019年

[7].开发“垃圾手游”能致富?这两个游戏设计师做到了,游戏篝火营地,2019年

[8].中国手游在越南的传播策略分析——以《王者荣耀》(越南版)为例,许丽丽,2019年

[9].MOBA手游江湖和《王者荣耀》们的前世今生,左林右狸,2019年

[10].《荒野行动》被选入2018上半年日本流行事物 游戏出海如何打开知名度,钛媒体,2018年

[11].经常和暴雪、育碧一起出现的“维旺迪” 到底有什么来头,游研社,2017年

[12].中国网络游戏《剑侠情缘》在越南走红原因探析,阮垂蓉(越南),2016年

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