花了2万的steam游戏账号,被女朋友注销了。

文丨春辞

与互联网一同成长的这代人,小时候也许都经历过这样的现场:刚打开电脑没一会儿,就被踏进家门的爸妈抓个正着,戴上沉迷游戏无心学习的帽子。

500

玩游戏有罪这个事儿,伴随一代游戏迷就这么成长了过来。

好不容易熬到成年人,爸妈管不到游戏了,又可能一不小心栽在女朋友手里。

比如这位2万steam游戏账号折在女友手里的老哥。

500

比起小时候的似曾相识,女友杀起游戏来直接是断子绝孙的。

网络游戏发展已经几十年,社会上对游戏的分歧和偏见仍犹如一道鸿沟。

类似的新闻从来没有停下来过。

500

不仅在国内,国外同样也是如此。外网上也有男孩因成绩不佳,被父亲暴力肢解PS4的新闻。

500

500

这样的认知偏见也给网瘾专家们带来了生存空间。

500

将游戏视为大敌的家长亲友,为了直截了当地解决问题选择了动用武力、拆电脑、毁号、没收游戏设备、送戒网中心等一系列操作。

虽然这些招几乎没有在根本上解决问题。

500

游戏作为经久不衰的舆论漩涡,一直在扮演新时代的洪水猛兽这个角色。

这位老哥的steam账号如何了?

好在成功找回了,皆大欢喜。

500

而这种皆大欢喜,在之前一直是偶然的。

直到这次的两会,游戏财产才得有了被保护、被正视的机会。

游戏账号可以当做遗产了。

500

在两会期间,即将交付审议的《民法典草案》中,《继承法》新增了一些内容,其中显眼的一条是扩大遗产范围。

这份草案中,游戏和游戏相关的账号(包括Steam账号)都可以作为财产进行继承,成为一项被国家法律公认的个人财产。

500

国家对网络虚拟财产的保护并不是无迹可寻的,这几年,对游戏的正确舆论价值观引导在悄然进行着。

500

根据《民法总则》第127条规定,这项财产属于被保护的数据、网络虚拟财产。

500

依照刑法的规定和以往案例,如果这位老哥的账号没有找回,女友今后也许会涉及法律风险:账号价值参考购入账号库内游戏的价值总额为两万元以上,已超过符合“故意毁坏财物罪”中“数额较大”的立案追诉标准。

500

销号还真不是闹着玩的了。大红本已经记下来了。

500

这次的游戏财产继承进入法典,是游戏正名的一小步。

这一小步,不知道用了多久的力气。

对国家来说,游戏带来的好处是实在的。

一方面在游戏产业带来巨大收入同时,也创造了大量就业岗位,一定程度拉动了经济增长。

500

(2019年中国游戏市场及海外市场游戏出口总收入3102.3亿)

游戏衍生出的电子竞技也让这门生意产生了竞技性,玩游戏一样可以为国争光。

500

(图源 2018英雄联盟全球总决赛世界冠军 IG电子竞技俱乐部夺冠纪录片)

游戏成了Z世代不可分割的一部分。

游戏产业能够持续且稳步的发展,除了本身和互联网的发展绑定之外,与自有的文娱属性分不开。

开发者们用文字、音乐、画面等因素构筑出来的游戏世界,记录玩家们的回忆,让玩家们体验陌生世界。

除了娱乐作用,游戏开始在社交功能上被赋能。

多少人的童年伴随着曾在仙灵岛漫步,脚踩荷叶遇到佳人,经历千难万险历经人事风霜之后,回到那座岛屿上;

500

也有多少人,在网络之中寻找到一个新的世界,新的自己,为了背后高举的旗帜,呼唤着部落与联盟的名号,为他们的信念而战;

500

都说艺术源自生活而高于生活,对游戏来说同样如此。

游戏也可以以最真实的体感西体会深刻的人生沧桑、社会百态、生活哲理,甚至是我们现实中无法感受到的人性符号。

500

而从创作角度而言,对现今的全世界的高品质游戏来说,游戏已经成为不亚于电影的工业产品,背后是集大型团队耗时几年打磨的心血。

500

当然,在经济利益的刺激下,部分游戏确有强成瘾性,设计之初的目的就是为了促进玩家成瘾并消费。

但这就好像一棒子打死一船人,因为游戏的弊端对整个游戏行业盖棺定论,否定整个行业,同样解决不了问题。

500

Z世代用户的成长伴随着物质的富足和精神世界的空虚,游戏可以成为养分,成为童年回忆,满足孩童畅想的全新世界。反之也会成为真正的洪水猛兽,让人深陷其中。

游戏毕竟只是一种娱乐产品,本质上与篮球、看电影、唱歌并没有什么区别。

真正的根源,在游戏之外。在于教育、在于沟通、在于理解,在于真实世界的失落。

关于游戏的纷争已经存在了很久,要去掉一些刻板印象并不是一朝一夕的事情。

500

不过,我们可以再缓慢的等下一个时代。等经济再发展,等经济再富足,等科技再腾飞,等游戏开始变老,等一代游戏人变老。到那时候,游戏也许会变成再正常不过的一部分生活。

到那时候,还会不会有女友注销自己男朋友的Steam的游戏账号?

---  End  ---

全部专栏