为什么大厂的二次元手游,总是频频失利?

今天要聊的话题,已经被很多人聊了很多次了,可是这个话题仍然在不断的发生着,就在二次元手游这个圈子里。

如标题所说,国内大厂的二次元手游,似乎总在翻车。

作为一个老仓鼠,二次元手游老玩家,舔老婆的姿势和角度特别多的实干派创新型编辑,我觉得这个话题还是值得再被细说一下的。

原因无他。

即使在二次元手游市场进一步扩张的2021年,我们仍然能够看到如流星般划破天际的幻宝,看到网易旗下的《黑潮之下》和《幻书启世录》宣布停运这样的事情,最后者更是在停服之前,其策划团队在活动中借NPC之口说出了自己的心愿,令人破防。

500

而这些由大厂制作的二次元手游,除了当年的《阴阳师》之外,似乎大多都是在二次元投资热潮起来之后才纷纷开始制作,可二次元手游这个圈子却是由各个当年还是小厂的团队一步一步引领着起来的。

大家耳熟能详的米哈游,鹰角,叠纸……

而在网上关于这些厂商和大厂的对比和讨论中,往往能听到各种各样的言论,比如运营策划不做人,比如玩法一点儿都不好玩,还搞各种逼氪卖数值,比如虚假宣传等等等。

在这种具体到某个环节的评论之上,还有一种声音:“他这二次元游戏,一点儿都不二次元啊。”

500

图源水印

仔细去追究《崩坏3rd》、《原神》还有《明日方舟》这些二次元手游,他们就没有出过具体某个环节的问题吗?显然是有的,可为什么他们能够跨越这些问题运营下去呢?

不仅如此,二次元手游这个圈子,似乎是玩家们对游戏的出身和血统要求最严格的地方。

那么,二次元手游真的血统要求真的那么严格吗?

  美术、剧情和玩法,大厂二游哪里拉了胯? 

《扩散性百万亚瑟王》在各种运营事故把自己搞崩前后,《阴阳师》出世,在很长一段时间它占据着二次元手游超级头部游戏的身份。

那段时间可以说是给国内二次元游戏塑造骨架的时间,玩家付费换取卡面美术X强度数值的玩法直到现在都是各个二次元手游厂商遵循的最基本原则。

500

图源水印

但这几年,美术市场已经被发掘至天花板,甚至引起了上海游戏人才市场的议论提薪内卷竞争,还有腾讯的《白夜极光》千万年薪主美这种新闻之后,在有许多的同类游戏可以选择的情况下,玩家们发现美术并不是唯一决定游戏好不好的内容。

就拿千万年薪主美的《白夜极光》来说,他没有国服,国际服的收入也时常在营销榜50名左右,而这和腾讯投入的宣传和开发成本所估出来的预期收益,显然不成正比。

500

他还有配套的动画pv,请了专业歌手献唱

虽说网易腾讯两家二次元旗下都有《阴阳师》和《火影忍者》这样表现不错的二次元手游作品,可运营是运营,投入研发是投入研发,都是冲着做爆款去的,各大厂这两年二游的成绩单可能都不算理想。

而在美术卷到天花板的当下,数值问题就严重的暴露出来,大厂的数值设计始终绑定着数据和收益,很多端游时代把数值要用随机概率赌的习惯仍然保留了下来,拆散了分散在游戏的各处。

500

懂我意思吗?

虽然这些大厂的二次元手游没有当年端游赌的那般丧心病狂,但用强度来决定玩家的阶级,或是把随机概率掌握在自己手中,差异化付费玩家和非付费玩家的体验这种事儿,是刻进大厂游戏DNA里的东西。

说到这里你可能会觉得我在偷换概念,因为像《崩坏3rd》《原神》这样的游戏,重氪玩家的游戏体验也比低氪玩家好呀。那么问题来了,在大厂的二游中,低氪零氪玩家真的有人权吗?

就算不讨论这个人权问题,往玩家的游戏体验本身回归,为了让玩家去赌数值付费,大厂游戏骨子里的另一个问题立刻就冒了出来——这些游戏为了考虑每一个可能的付费群体,前期的剧情和玩法,几乎没有。

而这种剧情的匮乏,举几个例子就懂了。

比如,腾讯的《火影忍者手游》。

500

《火影忍者手游》算是好的例子,这款游戏在氪金方面还算比较仁慈的,但无论是pve还是pvp本质上仍然是古早的端游,虽说加入了卡牌抽取养成,可前期玩家的精力几乎都放在憋A/S级忍者身上,而本身剧情基本是原作剧情,本来这游戏就是个IP向针对粉丝的,导致前期基本就是重复劳动。

《零境交错》就是那个糟糕的例子,它的原创剧情莫名其妙,玩法也跟剧情毫无关联,粉丝不喜欢,路人莫名其妙。

500

前期体验差,中后期毫无亮点的游戏玩法直接让这个游戏光速凉凉,而仅仅在这款游戏出世之后的五个月,当时被人们寄予厚望的二次元手游《明日方舟》横空出世。

而这款“二次元手游”的剧情在干嘛呢?

序章死队友,第一章做一个苦大仇深的世界观,第二章深入,第三章让我们玩家亲手去攻击一个带上面具,成为敌人的小女孩儿。

500

塔防这个玩法比之其他的玩法,并没有哪个玩法的高低之分,只有这个玩法的受众的区别,可《明日方舟》通过剧情将玩法在玩家心中的重量提升了,而有些大厂的二次元游戏(不指代全部)似乎根本不是想做游戏,只是想迅速地和玩家进入卡面X数值的金钱交易之中。

这种做游戏的方式太过以商业为主导,而在玩家追求越来越多元化的当下,无疑会被贴上“摆烂”和“傲慢”之类的标签,迅速被隔离开来,无论如何,游戏肯定要先好玩才谈下一步,二次元手游玩家又是尤为注重精神体验的玩家群体。

想做爆款游戏?

做一款让人只能记下自己氪金氪了多少的游戏,显然是不行的。

  二次元手游玩家群像,长什么样? 

商业模式做游戏,讲究精准定位,好钢用在好刃上,尽可能将投出去的资源都花在应该花的地方上。而对于二次元玩家的定位,几年前动画圈子有个词语叫“媚宅”,在某种意义上也挺适合的。

可大厂游戏的问题往往在于,在游戏模式不友好的前提下,“媚”不准“宅”。

500

《媚宅》

有些厂家总结出来,媚宅可能就是软色情,结果导致游戏某些部分过分强调软色情,反而招来玩家的反感,而更多的厂商则认为,媚宅是日系的精美画风,然后因为玩家可以选择的内容太多,自身的其他素质不过硬,最后惨死美术内卷的旋涡。

实际情况是,二次元手游圈子的玩家,成分极其复杂。

他们往往很多不同的游戏同时玩儿,像是其他的二游,单机游戏还有网络游戏;并且本身有很多二次元圈层的爱好,动画、轻小说、虚拟偶像还有漫画。其中很多人还有非二次元圈层的爱好,而很多二次元手游本身也取材于非二次元的内容。

500

比如《赛马娘》,让很多不关注赛马的人开始了解赛马文化

要在一个极其复杂的圈层中,找到一个统合他们所有人的基本逻辑,对于没有沉浸在二次元圈层的主流大厂来说,难度颇高。

可能在大厂的眼中,好的二次元游戏各有各成功的道理,其中也不是没有厂商尝试对这些内容进行整合,可尝试将这些优秀的“内容”整合到一起之后,那个厂商发现,二次元手游用户们不买账了,甚至会被批评是“缝合怪”。

问题出在哪?说到底还是出在认知,出在用户定位。

纵观二次元圈层的发展,ACGN四个字里,动画和漫画这样以绘画和视觉为主的艺术形式排在最前面,动画本身也是一个比二次元手游要年长数倍的,也是许多二次元手游用户一定接触过的艺术形式。

500

当年的神作

游戏,尚可用数据,用商业,用逻辑的方式来进行构筑,动画呢?

逻辑、数据和商业能够剖析清楚动画的创作脉络,但却不能剖析清楚一部动画对于具体到每一个人,对于他们来说一部动画的意义,游戏也是同理。

这里就是问题所在,因为当用逻辑去分析二次元文化的时候,会发现这个文化非常的空泛,几乎没有历史基础,不像RAP那样的文化起源于黑人社区,文化的主题是“抗争”,而二次元,或者说具体到ACGN某一部二次元作品,对于某一个人来说,又有切实的意义。

这些用户,和作品是有感情的。

500

被大厂改编后的刀剑“传奇”,披着二次元的皮

如果去问某一个二次元作品的粉丝,他最喜欢的作品带给了他什么,每一个人都会有不同的回答,而当大厂想要在二次元手游中,用“商业定位”这样的方法去统合这些独具个性的个体时,尝试去做一个“让所有人都可能付费”的游戏时,冲突就注定产生了。

真的一定要在二次元圈层受众,二次元手游用户这个群体中,寻找到到一个统合所有人的通用底层逻辑,那么这种逻辑一定是基于抽象的情绪,基于这些用户共同的愿望。

500

一种探寻和创造,与现实世界既定的规则所求同存异,创造一种全新世界的愿望。

是这种愿望,才塑造了一个包容性极强能够容纳很多性格、知识和价值观完全不同的人们的文化世界,是先有了群体再有文化,而不是去剖析文化的表面,从而定位群体。

顺序从一开始就搞反了。

  写在最后,人与数据的个性之争  

现在的大厂做游戏,始终有一种大数据计算之后导出的结果的感觉。

但实际上,回首某一年成为现象级产品的二次元手游作品都有一个特点,那就是具有强烈的个人或公司文化印记的同时,仍然具备那种探寻和开创全新世界的愿望的感觉。

500

《阴阳师》这个出自网易的大厂作品,也满足了人们探索日系妖怪文化世界的欲望

同样是专业的游戏创作者,同样是专业的游戏创作环境,为什么最后具有“二次元”血统的厂商做出来的游戏容易得到广泛的认可?

因为一方在用数据,尽可能让所有人都为之付费,而另一方,则是强调在一款游戏里,赌上自己全部擅长的东西。

因为他们的食客,是一群喜欢吃创新菜的年轻人,喜欢在一盘菜里窥见厨师的热情与理解,哪怕端上再多的高端食材,对他们来说,也不过是食材的堆砌罢了。

500

同样投入了顶级资源的《白夜极光》,反响平平

虽然创作者个性导向和定位用户群体、数据分析付费导向的游戏创作之争,在未来还会持续很多年。

不过幸运的是,对大厂而言二次元手游这条赛道只是他们要铺开的众多赛道之一,当下二游玩家们评价一个游戏的标准也变得多元且调和,二次元文化本身开放包容的特性也让玩家们有更多的表达和沟通的欲望,有着其他平台游戏玩家群体很难具备的社群活力。

这种活力才是二次元手游圈子最重要的立身之本,所谓的血统问题,从一开始就是伪命题。

全部专栏