每年都是“最差的一届”,所以玩家到底想要怎样的TGA?

今年TGA的提名公布已经有一阵子了。从目前国内玩家的反响来看,相比去年有《黑神话:悟空》入围年度游戏提名,今年TGA的受关注度显然下滑了不少,你几乎只能在比较核心的玩家圈子里看到相关讨论。
如果观察海外反响,则能发现这届的热度和去年基本不相上下。毕竟如果去掉《黑神话》对于中国玩家的特殊性,无论是2024还是2025,都算是典型的“游戏小年”。

两年提名相关推文的互动数据目前来看相差不大
“平淡”基本已注定成为今年TGA颁奖时刻的基调。但相对于去年,自提名公布以来,TGA主办方就在受到更多的挑战。
许多人可能觉得现在最质疑TGA含金量的会是中国玩家,原因当然是去年《黑神话:悟空》没能拿到“年度游戏奖”。但实际上,在这几天里向TGA主办方直接发难的,反倒是海外的游戏从业者。
先是被提名为“最佳首秀独立作品”的《Megabonk》的创作者表示,这并不是自己第一次开发游戏,获得这样的提名对其他参评者并不公平,要求退出。主办方同意了他的申请,而这实际上让仍留在该奖项提名里的《光与影:33号远征队》和《超英派遣中心》有些尴尬,大家都知道这两个团队的背景——前者大部分成员出自育碧,后者则是继承了曾经的Telltale。

另一边则是欧美顶流游戏主播Shroud和XQC,同时炮轰TGA甚至不愿意给《ARC Raiders》一个年度游戏提名——这款不久前上线的“搜打撤”合作射击类游戏,在欧美地区风头正劲,复古未来主义的艺术风格也很独特,音频效果的细腻程度在当下游戏行业中更是独一档。但除了“最佳多人游戏”之外,其他一个提名也没捞到。

近期《ARC Raiders》的同时在线人数基本稳居Steam第三
Shroud曾获得过2019年TGA的“年度内容创作者”奖项,但他已经批判TGA“存在评选黑幕”差不多一整年了——因为他觉得《黑神话:悟空》更值得拿去年的年度游戏奖。在他看来,今年则是《ARC Raiders》成为了这种“舞弊”的受害者。
总之,从玩家社区的反馈来说,TGA的口碑基本属于“一届不如一届”——大家已经从原本的“质疑结果”,转向质疑整个流程的正当性和透明性。

2年前的批评现在再看也完全没什么激烈的
这些外部舆论或许并不算什么大问题,TGA的全球影响力依然远超其他任何游戏评选活动。
但这些批评也折射了TGA当下所直面的内源性矛盾——当“年度游戏”和“最佳独立游戏”的提名名单能有一半重合,那基本只有两种可能,要么是“全球游戏行业已经完蛋了”,要么是“TGA本身精神错乱了”。
显然,还是后者的概率更高一些。
当奖项评选只是秀场中的“配菜”
今年的TGA奖项数量达到了29项。如果你对这个数字没什么具体概念——已经办了97届的奥斯卡金像奖,在2025年的奖项数是24个。

游戏行业真的需要这么细分的奖项吗?答案是TGA需要。
2023年《博德之门3》获得年度游戏时候,就有人注意到拉瑞安上台领奖时只有30秒的时间来发表获奖感言,现场甚至有一块屏幕提醒他们“请抓紧时间”。

实际上不少奖项甚至没有颁奖环节,只是在屏幕上显示“XXX获得了该奖项”。这也是为什么来自中国的《使命召唤手游》《原神》《崩坏:星穹铁道》明明都获得过“最佳移动游戏奖”,却从来没能留下国内的相关开发人员发表获奖感言的镜头。
整个颁奖典礼的大部分时间,实际都被留给了赞助厂商们播放游戏预告片。根据此前的业内信息,去年要想在TGA上播片,费用达到了25万美元/分钟。

今年6月同样由Geoff Keighley创办并担任主持的“夏日游戏节”线上直播,据透露也是同样的报价
在这种“广告中间插颁奖”的商业模式下,奖项数量成为了一块遮羞布——来确保整个活动至少还像是个颁奖典礼,能把观众们的耐心拖到最后揭晓“年度游戏”。
你很难想象主办方对于这些奖项的提名、评选能有多上心。实际这部分也基本交由了入选评审团的各国游戏媒体来给出一个结果。
而在今年的TGA评选阵容的大约150家媒体中,欧美媒体合计超过80家,中日韩则加起来都不超过20家。这也是为什么你能明显感觉到,整个TGA的提名、评审机制,都是以欧美市场为中心的。

典型如《赛马娘》,在日本都已经运营4年了,因为今年推出国际服,才被选入到“最佳移动游戏”提名
倒不是说欧美媒体就对其他地区的游戏有偏见或者不专业。这背后一是有着地缘差异造成的客观局限性,二是TGA一直以来都承载着一种“以欧美游戏产业为中心”的叙事框架。
就以TGA的姊妹活动“夏日游戏节”来说,腾讯是今年唯一参加了这项活动的中国厂商。对于欧美地区的游戏媒体,只有你出现这些场合,才更有可能给他们留下印象,在报道中带到你,以及在最后评选时“抬你一手”。

腾讯旗下的海外发行品牌Level infinite在当时带了多款游戏,参加仅面向媒体和Kol的夏日游戏节线下活动
展会端也是类似。现在国内厂商正在更加积极地参与海外展会,去直接接触当地的玩家还有媒体、从业者。其中一个比较有趣的现象在于,中国的游戏厂商往往是先通过产品,在当地玩家间建立起了非常高的认知度,再通过展会上粉丝们的热情表现,反过来刺激当地的媒体来关注和报道——这和以往“从厂商传达到媒体再传递到玩家”的信息链路是不太一样的。

科隆游戏展上,中国产品的现场热度是几乎不可能被忽视的
然而回到TGA上,这个侧重于媒体投票的评选,并没法提供一个真正开放的信息环境。参评的大部分欧美媒体只知道英文社区里发生过的讨论、关心的重点,只去GDC、科隆Gamescom这些在身边举办的游戏展,对于亚洲游戏市场正在发生什么甚至可能一无所知(反倒是中日韩的游戏媒体通常保持着对于全球产业的整体关注)。
这也注定了提名和评选的标准,对于非欧美地区玩家总是会有落差。
跟不上时代的 “欧美产业中心叙事”
去年国内玩家觉得《宇宙机器人》成为年度游戏很不可理喻,没有任何逻辑来支撑这样一个结果。
但就像前年《博德之门3》是拉瑞安“披荆斩棘修成正果”,这背后也有着一个非常完整的叙事铺垫:在前两年欧美游戏行业极其广泛的裁员潮之下,大量3A项目被砍,就业岗位锐减,整个业界都非常消沉。这种趋势在科隆游戏展期间就非常明显,各种开发者的演讲主题都是“Fuck 3A”“失业的我是否还该留在这个行业”。
最终由TGA站出来选了个和3A项目背道而驰的《宇宙机器人》得奖,相当于做了个姿态,“鞭策”大厂去反思和重新审视3A以外项目和开发人员的生存空间,提倡更加重视内在创意的游戏。
这和当年放《双人成行》的制作人上台去喊“Fuck the Oscars”,再让他在第二年拿到“年度游戏”是相类似的,代表着TGA非常希望成为游戏业界的表率角色。不说有没有实际效果,在许多欧美从业者以及玩家眼里,至少也算出了口气。

只是现在再看这一幕,甚至可能有些讽刺,因为TGA不仅比奥斯卡更商业,“小圈子规则”甚至也更严重,口碑销量都不输前作的《双影奇境》则没能得到年度游戏提名
但今年科隆的开发者论坛氛围明显不太一样了。更多主题是“小团队如何立稳脚跟”“离开大厂后,我感觉更好了”。这也是为什么今年很大概率会由《33号远征队》获得年度游戏,不止是因为它在欧美玩家间很受欢迎,更因为它完美符合这种“回归理性,重头再来”的行业叙事。

《33号远征队》团队的演讲就被设置为整场讲坛的高光场次
再看提名年度游戏的另几个作品,也明显有一种“不靠大厂也有广阔天空”的味道。反倒是《羊蹄山之魂》《怪物猎人:荒野》这种更符合以往年度游戏3A标准,但有着大厂一方工作室背景的产品,直接就落选了。
但对于整个亚洲游戏行业来说,其实在现阶段有着另一个自己的产业叙事。
中日韩厂商的研发重心和受众的喜好,都有着一种从移动端向PC主机端转型的趋向,开发者在玩法设计和持续运营方面有了比较充分的经验积累,也迎来了一轮市场与技术红利,整体上正处于一个上升期。这一点从去年年度提名超半数是亚洲游戏,而今年热门《33号远征队》包含着对JRPG的直接借鉴,就也看得出一些端倪。更直接的体现,则是国内今年如雨后春笋一般冒出的各类主机端项目。

就在昨天,两款看起来近3A规格的国产动作游戏《湮灭之潮》和《动物朋克》还放出了新预告,反响也都很好
正因为TGA围绕的是“欧美中心叙事”,而不是真正的“全球游戏行业叙事”,所以时常显现出自相矛盾的问题:
明明《黑神话》《最终幻想16》是亚洲厂商用更贴合3A的标准做出来的游戏,奖却颁给了“反3A”的《宇宙机器人》;如果《33号远征队》真的凭借着“证明了欧美人也能做出JRPG”拿下了今年的年度游戏,去年落选的《暗喻幻想》和《最终幻想16》又该被摆在怎样的位置;明明当年还能把《守望先锋》选为年度游戏来体现开放性,今年却宁可摆几个独立游戏上去,也不愿意让《ARC Raiders》拿个提名……
尤其是最后一个疑问,与其说是“不想”,这更像是“不敢”——提名了《ARC Raiders》那是不是也能提名《三角洲行动》;《逃离鸭科夫》300万的销量,实现了一种“网游玩法反哺单机”的创新改造,值不值得一个独立游戏提名;《鸣潮》主机端做得也不差,动作性都磨到这个水平了,为什么还是只能算做“移动端游戏”跟《赛马娘》火拼……

这个奖项现阶段的竞争看起来还比“年度游戏”更激烈更有悬念
TGA从来没有真正明确、细化的提名规则,这实际上导致它正在被两股力量撕裂。
一是奖项创办之初,由索尼、微软、任天堂等主机厂商,以及动视暴雪、R星、EA这样的大型发行商构成的委员会,就确立了“年度游戏”的评判标准长期偏向于买断制3A游戏,这不仅是一种惯性,也是仍旧存在于TGA内部的利益需求。

索尼仍是今年TGA上获得最多项目提名的发行商,提名名单中的不少游戏也处于Xbox的Game Pass内容库中
另一边,则是随着TGA影响力与日俱增,为了迎合整个游戏市场“全球化”“扁平化”的趋势,每年都要“看风向”来创造流量话题。可实际上又跳不出地缘局限性,只能在“欧美产业叙事”里打转。
这最终让TGA的提名和评选标准显得“既要又要”。影响力越大,越想要体现“国际化”和“多元”,就越难以服众。
反过来说,要让亚洲游戏在TGA上真正具有竞争力,争得应有的“名分”,就需要打破这种“欧美中心叙事”,让欧美的游戏业者来“开眼看世界”。
目前而言,在这方面做了最多积极贡献的中国厂商肯定要数腾讯。
一是从2018年开始,腾讯高级副总裁马晓轶就加入了TGA的顾问委员会。也是在这一年,入选评审团的中国内地媒体数量增加到了4家。在内核层面,争取到了中国游戏行业的话语权。

马晓轶、小岛秀夫和AMD总裁苏姿丰,是目前评委会里唯三的亚洲面孔
二是通过资本投资渠道,更加深入到欧美的游戏产业之中,也让更多海外开发工作室对于中国的游戏市场、产业理念有进一步了解和认识。
我今年在不同场合接触了多个腾讯全资或是持股的海外工作室,比如做《流放之路2》的GGG、做《战锤40K:暗潮》的Fatshark、做《星际战甲》的DE,《Payday》主创成员建立的10 Chambers,还有大家都比较熟悉的P社Paradox等等。
这些受访者通常都会提到腾讯很尊重工作室的自主性,不会干预创作。其中几家还不约而同地提到腾讯为他们创造了一个愿景,就是他们可以专注在自己喜欢的某个游戏类型、某一款游戏上一直做下去,甚至是做一辈子。
实际观察腾讯前些年的海外投资,也能发现其中有一个明显偏好,就是投那些专精某个玩法领域的工作室。除了上面提到的那些偏重于持续运营单款或多款游戏的,也有像Bloober工作室这样深耕恐怖游戏类型,通过连续不断的作品产出,靠着去年的《寂静岭2 重制版》和今年的《时间旅者:重生曙光》,证明了自身在这个领域内的水准和价值。
总结来说,就还是“开放”和“长期主义”。
实际在TGA的评奖体系里,这种“类型游戏”往往是吃亏的。一是几乎直接被排除在“年度游戏”范围之外,二是就像前面提到的,TGA对于细分奖项并不怎么上心,你都不知道自己究竟会被分进哪个类别、和谁竞争。

《寂静岭2 重制版》在去年的TGA上颗粒无收,实际也让不少粉丝心怀不满
从这个角度来说,腾讯如果继续在海外孕育出这类优质的类型游戏,那么他们最终也会形成当地的行业之声,倒逼TGA去重新思考自己的评奖标准。
再就是前面提到的线下夏日游戏节、科隆Gamescom这些游戏展,腾讯都相当重视。在今年科隆游戏展主展馆里拥有独立展台的中国游戏里,有7成是腾讯系。算上海外工作室的产品就更多了。以及前面提到的购买时段来播放预告片,腾讯系也是一大买家,且这些宣传片也有实打实地提升这些游戏在国内外的关注度。

3个月前在科隆游戏展开幕夜(也是由杰夫主持)上放出预告的《穿越火线:虹》(PROJECT SPECTRUM),海外关注度就相当不俗
这套内外兼修的组合拳打下来,目标肯定不止是说“要让中国游戏能在TGA上争口气、有名分”。这实际上是中国游戏产业正在经历与全球游戏行业快速接轨的过程,而当下的TGA还无法适应这种变化。
尤其随着这一进程更加深入,以及有了中国游戏产业作为样板之后,其他非欧美国家和地区的游戏市场多半也会加入这一行列中,由此给TGA带来的这种撕裂感,必然也会更加强烈。
“年度游戏首先应该是好玩的游戏”
说到这里,大家其实应该也能察觉TGA、尤其是TGA“年度游戏”奖项自身最大的矛盾了。
这个奖项的背后显然有着许多顾虑,比如商业考量、行业影响、舆论风险还有人情世故。玩家们最关心的“游戏好不好玩”,反而被摆在一个不太重要的位置。
能有《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》《博德之门3》这样几乎同时满足所有评奖需求的“包饺子”作品出现(偏偏这些年份里,符合这样标准的作品往往还不止一个),那当然是皆大欢喜。而一旦碰上“小年”,矛盾便突显出来。
一个有些残酷的现实是,TGA主办方以及许多传统玩家所盼望的那种“一年6个3A大作角逐年度游戏”的景象,至少短期内应该不会再出现了。这不只是游戏产业本身的问题,也是当下全球经济形势导向的必然结果。
这种情况下,如果要想让年度游戏的角逐变得更加公平、更精彩,或者说至少不要显得那么拧巴怪异,恐怕就真的需要打破一些原有的软性门槛,比如偏向买断制、限制“类型游戏”(例如“枪车球”、策略类游戏、恐怖游戏)、排除长线运营和多端游戏。
我知道这样的提议会挑战许多传统玩家“非买断制游戏不许上桌”的观念。但正如长线运营游戏总被批评说“为了利润最大化舍弃游戏的内在完整性”,买断制3A也早就陷入了“为了填充体量支撑售价而‘罐头’化”的泥沼,“DLC商法”“分割产能做多人模式”也不是什么新鲜事。这些手段甚至不那么起作用,才有了现在的“欧美产业叙事”面对的窘境。
这不是“比烂”,归根结底是游戏本就不该被隐性地分作“三六九等”。
就像前面说到的,TGA向来既不“学院”,也不“民主”,它是一个借助媒体机构的稳定性,来确保整个庆典在可控范围内进行的“商业大秀”。
这样的活动本应是一个人们分享彼此对自己喜爱游戏感受的场合。而现在,不同类型喜好、不同文化背景的玩家却往往因此加深隔阂、互相攻歼。
我知道在当下的互联网环境里,期望一个游戏评选活动去成为一股“清流”有些过于理想化。但我亲眼见到也亲身体验过:用着不同语言的人们,因为游戏而彼此共情、互相理解。
所以我相信这才是玩家们真正想要的“年度游戏庆典”。



游戏研究社官方账号



