一款游戏做到什么程度,才算是完成了?
一款游戏做到什么程度,才算是完成了?
聪只,广州某游戏公司策划
我觉得一款游戏起码得做到要讲的故事闭环了,才算是“完成”吧。比如讲阴谋,你就得讲到揪出了幕后黑手,要从剧情的角度给玩家一种完成感。假如一个阴谋论故事里只有加害、没有阴谋,那肯定是没做完的(我就不说某个游戏的名字了),大家都知道你还要补。
想要做出独特内容的游戏策划
我对一款游戏的内容量要求是比较低的,更喜欢精简有特色的游戏,所以在我看来,一款游戏能把它想做的核心体验完整地表达出来,就算完成了。电影只用2个小时就能讲述一个完整的故事,游戏当然也可以;《艾迪·芬奇的回忆》只用2个小时就能玩完,没人会觉得它内容不够。
抛开个人喜好来评价,“完成度”是受心理预期影响的。比如《怪物猎人:荒野》《龙之信条2》起码有二三十个小时的内容,但玩家仍然觉得它们是半成品,就是因为玩家的预期更高,游戏展示的内容让人觉得世界很宏大,后面却草草收尾。还有一些几十块钱的肉鸽独游,有人玩了十几个小时还觉得内容少,就是因为他们对肉鸽的预期是能支持几十上百小时重复刷内容。
近几年人们对这一点感受越来越明显,应该是开发成本的问题,随着图形学的进步,游戏开发成本翻倍式增长,过去《神秘海域2》《战神2》这种跨时代的产品只要2年多就能开发完,现在一款所谓的顶级大作开发时间至少五六年;和之前的游戏做出同样的内容量,成本更是要翻几倍。在这种局面下,降低成本或增加收入的手段自然层出不穷,开发成本、游戏内容品质、游戏售价三者最终会做出妥协。
欸西,广州独立游戏开发者
其实很简单,就看游戏给的内容能不能让玩家在预期上满意。这是个很模糊的东西,比如说一个100块的爬塔游戏,起码你不能只给玩家七八个小时的单次通关内容,而是最少要有3个角色来提供3倍长度,后续还要有10个小时以上的可解锁内容,玩家才会觉得差不多了。这样,你才可以再出更多角色、用DLC做点儿长线什么的。还有一点——别把玩家当傻子,要对市场上其他同类产品有了解。
铁棍,野生战斗策划
我个人玩一款游戏的时候,能很清楚地感觉到,一些精简和缺失到底是制作者为了完成一款游戏而做出的取舍,还是抱着“后面再改、再加回来”的心态。
像《博德之门3》第3章的内容,虽然明显在节奏上比预期快了一些,但我能感觉到,可能有一些东西被砍掉了,就是为了整个游戏能被一口气端出来。到这里,游戏就算是完整的了。
“龙腾世纪”3代和4代就不一样,叙事上都是留了一个明显的线索,等到DLC(4代甚至没这个机会)再把故事讲完,才算真正的结局。这就可以说游戏不算做完,直到DLC出了,它的生命周期才真的结束。
尾木,独游开发者
我对游戏的完成度要求比较高。
作为玩家,我不玩EA和首发版本。
作为开发者,我不愿意发EA版。而且,如果时间允许,我也会多打磨一下。前人的经验告诉我,打磨游戏很重要,稍微修改一下就可能让游戏质感上一个台阶,甚至销量倍增。
亨利,海外资深角色美术
都说游戏是第九艺术,只要是艺术,作品就没有完成的一天。永远都会有可以再多打磨、或是随着时间、技术而进步的部分。
但是作为商品,我的想法可能比较古板,我认为交到消费者手上的版本就必须具备符合售价的体验。不是说反对首日更新或是DLC,只是Gold版本就要有Gold版本的重量,后面追加的部分就是蛋糕上樱桃的角色。当然,服务类游戏不在这个范畴之中。
光熙,成都某游戏公司在研项目开发者
这个其实是有共识的。比如我们做射击游戏,一般流程就是20个小时,包括3个难度,每个难度分摊下来就是6个小时左右,后面再补4到5小时的DLC。这一般也是我们成本能支撑的极限。如果你没有这样的能力,那也不应该去砍内容,而是应该去做一点儿花样,比如搞点肉鸽,或者弄点儿重复玩法什么的。反正玩家对于内容是很敏感的,你没做完一定会被发现。
DD,游戏运营
哈哈,在运营的工作里,“完成”这个词现在已经很模糊了,尤其是在服务型游戏和EA模式下。
对我来说,完成不代表所有内容都已上线,而是代表它兑现了团队的核心承诺。
我想,对于买断制游戏,就是主线剧情完整,能给玩家一个明确的通关交代。对于EA或服务型游戏,“完成”指的是1.0版本的核心玩法循环已经闭合,且技术上足够稳定,玩家能在这个框架里获得乐趣,后续的更新都是做加法。最怕的是核心循环都没跑通就上线,那只能叫半成品。
上海某独游开发者
第一是 EA。EA是好的,好在让第一批玩家当测试员,减少开发成本,玩家可以花钱给开发者找Bug、测兼容性。虽然EA会吃首发的销量和流量,但对小工作室利大于弊。
第二个是首发灾难。能被人拉出来批斗首发的基本都是知名大作,这些游戏不做EA是因为他们有钱请人测试。如果还出现首发灾难的话,那应该是项目管理的问题。原因在于如今做这些大体量游戏又慢又贵,一次发出来的话,风险比较高。
第三是GaaS和DLC。GaaS比较赚钱,首发不用太多内容,相比买断,赌得少,赚得多。DLC现在很多都是在收割本体的剩余价值,有做得好的,也有做得差的——正面例子有“漫威蜘蛛侠”,拿1代的框架做个“迈尔斯”版本,单独卖,玩家意见不大。
总之还是得看游戏质量和玩家意见。这就是个售卖游戏内容的方式,本身没啥好坏,只要最后做完都是没问题的。
某中厂游戏制作人
对我们来说,把游戏主线故事的多结局做完、把EA阶段玩家提出来的核心需求都做完,就可以告一段落了。哪怕我们还有很多没实现的想法,但目前最重要的是尽快给玩家一个比较稳定和完整的版本。
小王,策划
我觉得不影响核心游戏体验,就算完成了。
比如剧情要足够完整。当然,这个“完整”也很主观,很多故事都是可以继续写也可以到此为止,但至少放出来的部分要能自圆其说。如果是没什么剧情的游戏,那至少在关卡上做到能给我带来“起承转合”这样的完整心流体验。不过,现在EA阶段的游戏也有很多,这也是一种比较好的方式,边做边根据玩家建议修改,或者规划后续更新的方向,一直到做不动了为止——对,“做不动了”也算游戏完成。
往北,剧情策划
我认为,“完成”可以分为广义和狭义。广义是指开发者宣布完成了才叫完成,有可能厂商都倒闭了,游戏还没完成;狭义则是赚钱的那一刻就算完成了,游戏已经开始盈利,后面就是调优和版本迭代。
当然,除了这两种,还有量子纠缠态的完成,一般出现在策划同学的简历上;还有“如成”,一般出现在还没发奖金的领导嘴里……
王鲸,游戏制作人
个人认为,EA本来是一种工具——让核心玩家提前参与到游戏的制作环节里,真金白银支持游戏,也是小型厂商提前获得资金、维持研发的重要途径。
它比传统众筹更具互动性,众筹只是等待,而EA是用一个“达到一定标准”的版本与玩家见面。对玩家和开发者来说,这本该是双赢。
但是,EA不能成为厂商的免责声明,也不能沦为半成品、断更作品的温床。它应该是基于可玩的核心体验闭环建立的,而不是把未成型的产品仓促交付市场。
无论是 EA、首发版本,还是长运营游戏,我认定“完成”有3个必要条件:
首先,核心体验已经闭环。无论是战斗循环还是剧情流程,玩家应当获得完整的起承转合,而不是零散未成形的片段。
其次,性能与优化不拖后腿。功能可以持续增加,但基础性能必须保障体验,不应让运行问题干扰玩家沉浸。无法运行的游戏只配退款。
最后,付费结构透明。不论是买断、内购还是DLC,发布时就应明确当前版本包含的核心内容,以及未来的补充计划,让玩家有选择地参与。一个正向的例子是《喵斯快跑》的付费扩展音乐包,玩家可以接受随着时间和内容扩充而涨价,但这一定要在一开始就告诉玩家。
真正的“完成”,不是停止更新,而是让核心体验足够扎实,让玩家觉得值得。后续的内容应该是锦上添花,而不是亡羊补牢。
关于GaaS,如果说传统单机游戏像电影,一部一部卖;那GaaS游戏更像电视剧——通过持续更新维持生命力,每一段都有主题,不断补全庞大的框架,甚至让一些玩家把它视为生活的一部分。
但现实中,游戏类型的差异非常重要。比如悬疑解谜、强叙事类游戏,就不适合以“半成品”状态发布,整体体验必须统一而完整,过早交付可能会因为玩家的介入影响原本的设计方向与节奏。章节推进、单元化游戏则可以更早推向市场,让玩家及时体验、反馈,并推动后续内容开发,同时回笼资金支撑研发。其他类型游戏也要按照对应逻辑判断。
因此,游戏的类型、核心玩法,以及内容投放的节奏,决定了它能否适合EA或以GaaS形式运营。
最后,无论是传统MMO思路,还是社区化运营思路,关键都是,最小可玩单元与核心概念必须以相对完整的状态呈现。如果连这一点都做不到,既无法实现测试目的,也难以获得口碑。我认为这样的游戏不适合面向大众玩家。
向命运磕头的大厂美术
我的想法应该跟大部分玩家的想法差不多,至少要把主线框架搭好,有头有尾,内容量达标,核心玩法做扎实,才能算是“完成”了。不过在游玩过程中,一个游戏是否彻底完成对我来说并没有那么重要,开发进度是否到100%不是我评判游戏好坏的主要标准。某些游戏看似完整,甚至有DLC,却会让人感觉是流水线产物,食之无味弃之可惜。最吸引我的永远是开发团队的用心程度和诚意,面对好的游戏,一切等待都是值得的。
话是这么说,但作为玩家我也会催更、催开门。开发团队别太累,但也千万别闲着。
某工作中的创意总监
一款游戏的制作周期结束,就能说“这款游戏完成了”——意思是,从最开始的思路大纲做起,到所有系统互相说得通、设计逻辑完整。
之后所谓“一个游戏完成与否”,那就要看游戏发布后反响如何了。
正在寻找发行的独游开发者
我们做的是视觉小说,所以把故事讲完、不同路线之间没有逻辑冲突,各种音效、视觉效果打磨好,一般就能算是做完了。但实际上,游戏不管是发售前还是发售后,都会随时出现意想不到的情况,因为时间资源不够而赶工也是有可能的。
对开发者来说,确实没有什么自己能完全满意、觉得不用再做了的游戏。但这和“没做完”区别还是挺大的。
LaLa,策划
这个问题像是专门给卡普空设计的——《1234:56》 ,你有什么头绪吗?
小柳,关卡策划
不加班就是做完了。
我觉得一款游戏核心的内容循环做完、外围留有足够的可扩展空间,就算可以端上来了吧。要到完全意义上的“做完”,对于网游来说,就是把可扩展空间在类型上填完,只有具体的内容变种可以继续更新的时候,应该就算完了。
单机的话,能把团队的核心思想表达完整,主线完结,没有明显Bug就算。至于支线和扩展DLC之类,我觉得算是额外补充内容,不会影响游戏本体,不在“完成”的范围内。
厨子,独立游戏制作人
我认为,对开发者来说,计划内的内容全部做完,能给玩家提供一段完整的游戏体验,就可以视为完成。
近些年来出现各种现状,我认为跟游戏开发成本提升脱不开关系。随着越来越多的新游戏出现,甚至很多手游大厂也开始入场单机平台,开发者面临着游戏质量和宣发曝光的双重压力。
游戏开发是一个以年为周期的工作,加上单机游戏其实并不像其他商品一样,开发者基本没有定价权,无论开发成本多高,定价超过某些阈值后便会无人问津或遭到差评。低定价又非常依赖大销量,这要求很高的发行能力和发行成本。当下环境开发者获取外部投资的机会较少,额度也不会太大,游戏营收经过平台、包括一些合作伙伴等层层分成之后,能到开发者手里的比例其实就很少了,综合起来造成了不小的资金压力。
所以无论是超长EA,还是首发带有大量缺陷,乃至运营模式的改变,我认为资金压力的原因应该并不罕见。有的时候是没有时间了,有的时候是没有足够的人员和能力做好测试,虽然这种状态发布出去肯定会得到“吃相难看”“急于圈钱”的舆论反馈,但从个人角度说,真的很少见到哪些开发者怀着圈钱跑路的心态在做这些,可能现实的无奈更多一些吧。
把不完整的游戏发布出去当然是不对的,给玩家提供完整的体验是开发者的义务,但换个角度看,同行里不少朋友都是在一个有地方睡、饿不死的状态做游戏,也有为爱发电的。总得活着,对吧?
老徐,前大厂码农现独游主程
在我的工作标准里,“完成”意味着代码稳定,没有P0级(最高优先级)的崩溃性Bug;核心玩法和主线流程已经100%实现,并且打磨完毕;玩家可以从头打到通关,体验是完整的。现在这种EA模式,说白了,很多时候是把测试的工作交给了玩家。
忙碌的某大厂策划
看玩家的宽容程度吧。游戏完成度好像确实没什么特别严格的标准,但是开发者自己心里多少都有点数。
某大厂底层策划
大概没到流水下滑、项目要被砍掉的时候,都不算做完吧……
王德发,文案
没有绝对的“完成”,只有一个个版本的交付,直到生命周期结束的那天。
雨歌,剧情策划
核心游戏内容完整,该有的功能全部开放,在中等性能机型上稳定运行,没有中断级Bug。玩家评论里基本没有“你们特么端上来的是个半成品!”之类的指责。
能做到这些,差不多可以说是把一款游戏完成了。



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