《牧场物语》系列终于开始重新复苏了

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一定要有一位“牧场主”。

2021年2月,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》发售,这是《牧场物语》在NS上的首款完全新作。

这之后《牧场物语》也推出过其他作品,但《橄榄镇》却成为了系列玩家心中的意难平。

这主要是因为它身上有不少标签:“《牧场物语》25周年纪念作”,“系列近十年最重要新作之一”,等等。

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《橄榄镇》游戏画面

兼顾开发与发行的Marvelous当时为《橄榄镇》做足了推广,最后游戏发售首月销量也突破了70万。

虽然《橄榄镇》的商业表现很体面,但在不少牧场粉心里,他们对这款作品其实不太买账——《橄榄镇》不仅优化有很大问题,游戏内容上也不乏争议点。玩家掀起的争论之大,一度让制作人删除了社交账号上的开发履历“跑路”。

比较明显的困境是“玩法扩展上的失衡”。

例如为了强调“材料加工”玩法,《橄榄镇》的素材种类多到记不清,建造等环节要上交的素材也多到离谱,玩家如果想推游戏进度,每天都要高强度劳作收集材料,建造、等待各种加工机,牧场生活变成了赛博打工。

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游戏后期完全偏离“农牧生活”,更像“工业物语”

与此同时,游戏的社交玩法也有不少遗憾,例如NPC对话台词重复等,社交活动的内容敷衍等。

之后几年间,《牧场物语》与《哆啦A梦》联动出过两部番外作,也有过重制版的《美丽人生》,但基本都是反响平平。

直到最近发售的《牧场物语 来吧!风之繁华集市》,Marvelous看上去终于扭转了过去的颓势——8月28日上线以来,这款新作的Steam版本好评率已经累积到了94%。

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评论区有玩家感叹道,“这么多年了,总算看见正向进步了。”

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这几年,经营类游戏玩家里有个梗:“《牧场物语》《符文工房》有很多玩法都很像《星露谷物语》,但都没能超越后者。”

这当然是种调侃。毕竟从先后顺序来说,《牧场物语》《符文工房》才是这条赛道的“前辈”,但Marvelous在新作人气、商业表现上反倒落后于新秀,近年来隐隐约约连历史地位也有被超越之势。

《星露谷物语》制作人ConcernedApe也表示过自己是《牧场物语》的忠实粉丝,可能他自己也没有想到,如今《星露谷物语》站在了这个类型的顶峰,“开拓者”与“挑战者”的界限早已开始模糊。

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那么,Marvelous真的不专注于这个类型、也不重视《牧场物语》这个IP了吗?也不尽然。

事实上有段时间Marvelous被调侃成“只做经营游戏的公司”,部分原因是Marvelous希望让企业形象更“积极治愈”,《牧场物语》《符文工房》两个IP的开发节奏相对稳定,而像《闪乱神乐》这种更有“风险”的IP,则逐渐被冷落。

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《闪乱神乐》逐渐沉寂,也和主制作人离开Marvelous有关

这种策略很难具体评价,唯一可以肯定的是,从《星露谷物语》及《牧场物语》自身的表现来看,经营养成类游戏确实有一片不容小觑的市场。

但,专注一种类别和“能做好”并不直接挂钩,《牧场物语》每次的销量还算看得过去,风评则长期处在一种“活着就好,还能有钱再来”的循环。

直到《风之繁华集市》打破了印象僵局。

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虽然才发售不久,游戏目前具体销量还无从得知,不过在评分网站MC上该作目前有83分,算是近年来系列评分最高的一作。

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从SteamDB的数据来看,仅“同时游玩人数”一条就能体现这作的人气——数字远超前几作的总和,考虑到游戏刚刚发售,理应还存在上升空间。

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《橄榄镇》最高同时游玩人数仅为一千多,《风之繁华集市》已经是其十倍

《风之繁华集市》并非真正意义的新作,而是彻底重制了2008年的《风之集市》,原作本身的口碑就不错。不过这么多年过去,系列玩家早已心照不宣——“原作好”并不代表重制就稳了。

《牧场物语》近十年的思路以“重制老作品”为主,但即便是有范本的前提下,也很难说有哪一作让人真正满意,也显得《风之繁华集市》的好评确实来之不易。

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《风之繁华集市》的主舞台煦风镇靠繁华的集市曾声名远扬,然而随着前任牧场主离开,集市的人气开始日渐下跌,小镇有过各种尝试但皆于事无补,直到玩家接手牧场一切才开始复兴。

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这也和《牧场物语》系列的开发故事有些相似——在一代又一代的续作中,Marvelous有过各种提振游戏人气的尝试,结果到头来反而被评价为“忘本”。

可能也是出于这些经验,除去画面和一些操作上的改动,《风之繁华集市》在玩法层面几乎没有动刀。

最为直观的是《风之繁华集市》保留了原版的集市玩法和时间系统——你的收获并非日结,虽然可以救急把东西卖给杂货店,但想赚大钱就得周六去集市摆摊。

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摆摊玩法本身很有参与感

牧场粉常说“《牧场物语》的休闲是最大的骗局”,新玩家上手《风之繁华集市》可能也不免是这种感受。

例如玩家要考虑农作物的收获周期,能不能赶上下次周六开市;想高价卖出农作物,最好的情况是早晚浇水、坚持施肥,以此提升作物品质……

游戏中的一小时对应现实中的一分钟,加上角色还要睡觉休息,甚至你熬得越晚角色第二天起得越迟,很容易感觉每天的时间不够用。

听起来似乎不怎么休闲,但就结果来看,原版游戏的“集市摆摊”玩法,确实值得“超前”这种评价——让玩家的游玩节奏极具弹性。

例如每个月集市都会有红榜,固定几大类商品利润会更高,既是赚大钱的重点,也意味着玩家在仓库里随便翻翻,总能找到些值钱的东西来卖。

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摆什么都肯定会有人来买

以我自己为例,每天大部分的时间用来闲逛、和角色打招呼送礼,很快就把“种地”的事忘到九霄云外,到了周六“考试”的时候,索性就用仓库食材做了十来个热门料理,又把地上随便捡的材料加工了一下,然后就匆匆去“赶考”了,结果还是大赚一笔。

不过相比于进一步扩展摆摊玩法,《风之繁华集市》选择了相对保守的改进方式——删去了客人讨价还价的环节,NPC都很直接,有啥买啥,突出一个热闹与友善。

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后面也会吸引来更多商铺主,让集市越来越热闹

不仅仅是集市期间,在游戏的很多时候,能感受到《风之繁华集市》找回了系列一度消失的氛围感,换句话说就是NPC的塑造更加丰富。

NPC有了更多演出资产,行动轨迹更符合人设。例如档案里写着角色白天在城里上班,那你白天就很难见到对方,倘若黄昏时分路过通往城里的小路,能遇到对方下班到餐厅点一杯饮料,一边休息一边和镇民闲聊;

遇到节日或重大活动时,NPC会从各自家里出发,有说有笑地一同来到广场集合,很容易让人感觉这是一个“活着”的小镇,NPC都有自己的风格与生活。

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更重要的是,《风之繁华集市》找回了本世代游戏应有的表现水平,在保持运行流畅的基础上,在美术风格上找到了不错的平衡点。最直观的是恰到好处的卡通渲染,很好地传递了小镇的怡人氛围,属于字面意义上的赏心悦目。

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这本身也算解开了牧场粉的一大心结——Marvelous之前不少作品因为优化劝退不少玩家,仿佛也陷入了“日厂技术力低下“的怪圈,如今《风之繁华集市》的工业水准能这般迭代,背后意义不言而喻。

在以前的DS掌机上,老版《风之集市》可以通过对着麦克风吹气、喊话,以此让游戏里刮起大风吹动风车。

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原版《风之集市》的广告片段

或许是因为开发周期问题,这个创意没能同步到NS2上,不免有些遗憾。但好在靠着技术迭代,新作里“风”的存在感有增无减,大多景观都能受到风的影响,表现力跟着上了一档;

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为了体现“风”这一主题,这次还加了新功能滑翔伞——在刮大风的日子里,风能带着玩家滑向更远的地方,借此来到一些隐藏地点。

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不过正如前面所说,即便有这样明显的创新,《风之繁华集市》也依旧选择了稳妥,甚至确实可以说有些保守。

例如除了前面提到“摆摊去掉了讨价还价”,滑翔伞设计也有意犹未尽的感觉——可利用风力探索的隐藏地点并不算多,尽管这种玩法很有潜力,但制作组也只是点到为止,作为玩家日常跑图的一个添头。

多少是有些遗憾,但,“没有明显的短板,原汁原味,有惊喜但不多”,对于《牧场物语》来说都是许久没见的正评,也多少可以体谅Marvelous“坚持稳妥”的理由。

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发生在《风之繁华集市》上的技术进步也有迹可循。

Marvelous的另一大招牌经营游戏《符文工房》也有过相同的困境——制作团队追求创新,奈何技术力往往差一拍。

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《符文工房》本身是《牧场物语》的衍生IP

例如《符文工房5》从2.5D转变为3D化后,比较明显的问题是观感粗糙和优化不足,游戏也被调侃为“惨遭3D化的一作”。

制作组的思路本身可以理解,《符文工房》本身带有更强的动作属性,3D化能让战斗、剧情演出有更多发挥空间。

直到不久前发售的《符文工房:龙之天地》终于开了个好头,不仅战斗更为流畅,角色剧情的演出效果也更讨喜,按玩家的评价就是有种“看番”的体验。

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《龙之天地》整体的商业表现也很不错,两月销量就突破50万套

更重要的是,Marvelous也很懂玩家想要什么——不是精准入微的农业模拟,而是农牧生活的氛围与丰富的角色羁绊。

《龙之天地》在这方面就很下工夫,NPC的人设更为五花八门,可攻略角色的数量也来到系列之最。

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《龙之天地》还了个“平行世界”的设计——玩家可以保留当前世界的进度,到另一个世界线再攻略其他角色,算是把“恋爱与种田”的搭配发挥到了新境界。

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《风之繁华集市》明显继承了《龙之天地》的一些正面经验。

除了优化有明显进步,《风之繁华集市》的人物都有了立绘,还有基本覆盖全剧情的配音,包括NPC之间也有了更多的剧情互动,

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剧情的主旋律重回“友爱”

其中还有一个细节,当你与NPC对话时,镜头会拉到一个与角色面对面的角度,都是在最大化为“角色扮演”服务,能看出制作组找到了努力的方向。

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不过从实际体验来看,关掉立绘可能更好,游戏里也提供了“关立绘”的选项

当然,不像《符文工房》有大体量主线,《牧场物语》的种田成分占比更大,但不妨碍“与各类角色谈恋爱”是招牌特色。

实际体验下来,“种田”与“恋爱”二者关系接近相辅相成。《风之繁华集市》的引导其实很弱,新手教程较为简短,如果玩家没打算玩得太过“功利”,不以赚钱为首要目标,很容易拿不准接下来该做什么,好在游戏也没什么进度惩罚。

这倒不是说玩家可以彻底搁置“种田”,例如与角色的情感想要再进一步,往往需要在种田方面达成一些新目标。

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巧的是,原版《风之集市》早早就注意到了减负设计——例如玩家可以通过跳跃动作一次性耕种多块土地,后期升级过工具,一个人瞬间就能干出十个人的效果。

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这大概也是《风之繁华集市》最大的进步之一,在“种田与恋爱“之间,玩家切换起来不会犯难,乐趣上不搞偏科。

当然,这种便利性也仅是维持了原版水准,没有引入什么“工业化”等更现代的理念——又回到了我们之前提到的“稳妥”。

结语

原版《风之集市》在牧场粉心中虽然地位很高,但碍于当时DS掌机和正版游戏在国内的处境较为尴尬,因此在国内只能说是赚了个口碑。

而在不少玩家心里,这个系列接近半个“任天堂第一方”——既不缺席每代任天堂主机,本身治愈向的风格很符合“任系游戏”的形象。

包括自任天堂推出NS后,Marvelous针对《牧场物语》的发售策略总是优先NS,可以说伴NS走过了整个生命周期。

眼下任天堂刚刚推出NS2的关键节点,《风之繁华集市》紧随而至,但与之前不同的是,这次Marvelous的表现也确实算得上“与时俱进”,无疑是一大惊喜。

另一方面,考虑到玩家游戏时间越来越趋向碎片化,诸如《牧场物语》这类长线体验的农牧游戏,能依旧坚持下去本身也算不上容易。

毕竟,农牧游戏的市场总会有挖掘空间——不论到什么时候,总会有人渴望远离尘世喧嚣的田园生活。

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