你理解的“游戏工业化”是什么?

加加,某中厂负责人

拿我们经常说的国外的游戏工业化举例,他们有完整的上下游产业链,以及完善的融资渠道、周边开发方式。哪怕游戏本身销量不佳,一些周边产品和其他收入也能让资方不至于完全亏本。这样既可以避免“唯销量论”的评价方式,也不会因为小型单机游戏不挣钱就没人投,还可以一定程度上防止一些不靠谱的发行占有过多的游戏收入。

某新人游戏文案

我觉得游戏工业化就是把做游戏搞成像大厂流水线——分工细致,流程标准,效率优先,但是创意也容易被“工业”框住。

齐天大圣,前鹅厂运营

对于小规模团队而言,即便不依赖工业化体系,也完全可以通过成员身兼多职、深度打磨,打造出优秀的游戏产品。但游戏工业化需要从更宏观的行业发展视角去理解,对整个社会和游戏产业而言,工业化是推动优秀作品可持续产出的必要路径。具体来说,就是流程更清晰,产能更高。

大葱,广州某游戏公司策划

我觉得游戏工业化的意义就是形成一套快速建立管线的方法论。我一开始加入这家公司的时候,又做角色又做关卡,甚至有一段时间文案也负责关卡,流程就不那么清晰。工业化的目标可能就是把流程清晰化、变成管线吧,虽然有人觉得这样自己变成了螺丝钉,但我觉得,能让人专注于自己的一个小领域也挺好的,不要拆得太碎就行了。

不愿意透露名字的游戏运营

我觉得工业化是区分作坊和公司的重要参考之一。大家可能吐槽现在很多“大作”是“罐头游戏”,实际上是因为罐头里面的东西确实不行,但工业化就是做罐头,得要能快速把这些罐头做出来再说别的。小作坊看似打磨半天,实际上不少功夫是花在“磨罐头”上,要是小作坊也有办法快速把罐头做出来,那得多好啊!

桃子,某中厂媒体联络人

我觉得工业化就是将开发流程流水线化,管理和制作都中规中矩,每个人在自己的岗位上都能做出有基本质量保障的东西。所以别看那么多人说国外大厂的“3A大作”越来越无聊,但它们的制作水平一般不会跌到哪里去。要说缺点的话,就是容易缺乏创新。

Mia,大厂前PR

游戏工业化我感觉是建立一套高效的研发模式,实现各环节标准化、工具化、模块化。它是为了提升团队协作效率和产能,一定程度上降低风险,最终能持续、稳定地产出迎合市场的内容。

早爷,4A牛马

游戏工业化虽然听起来似乎和影视工业化相当,实际上就是美其名曰“有管线、有SOP”,但具体到每个岗位都不走心,没人愿意花心思琢磨新东西,全是照着之前的经验,或者市场上的成功案例复制。好处就是大家都能平稳地赚到钱,我们不会失业了;坏处是行业里很难做出特别有创新的游戏,大家都在安全区里打转。

啊噗,上海某游戏公司文案

我感觉,游戏工业化就是对应超大项目管理的一种方法,像是把岗位拆开来,把任务拆开来,然后用KPI和外包来保证进度稳步推进……个人认为这样很容易让游戏变得缺少灵魂,除了少数几个人,其他人都没法从全局来观察自己究竟做了什么。虽然说大部分产品的权责划分都是这样,但“工业化”听起来还是太碎片了。

小A,二游运营

可能玩家对“工业化”的刻板印象就是模式化量产出同质内容,但实际上,工业化应该是指确定一个“想法”或者“方向”之后,有完整的流水线迅速、高效地去落地,让开发者把更多的精力放在创作、创新上。对于手游来说,工业化能够稳定更新保下限,像米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等游戏能固定42天更新一个大版本,就是工业化实力最好的体现。

一只大熊,某前后台程序

我本来想说,工业化本质上就是专业化,每个人知道自己该干什么,不会空降不懂游戏的领导。但一看暴雪……还是算了。

DD,游戏运营

就像速冻饺子,馅都是机器和好的,吃来吃去味道大差不差。

曦,常熟独立游戏人

游戏工业化,当然和我们这种决策全靠拍脑袋、排难全靠开发社区的小作坊相对应。工业化应该有一套成熟的标准化流程,不是像我们这样想到哪儿做到哪儿,碰到问题再临时找解决方案。工业化可以用很高的效率去推动规模非常大的项目,这种产能是小团队完全无法想象的。

黄鸡,上海某游戏公司业务负责人

类比制造业,游戏工业化就是大量产出标准化素材。但关键在于,如果只把这些素材简单拼接,就会弄出很蹩脚的游戏,因此需要有能力的人带队,有效组合工业化产出的素材。对大部分服务型游戏来说,盲目相信“工业化能解决一切问题”其实蛮蠢的。

老爹,某沪厂策划

我理解的游戏工业化两个部分——流程的细分和制作的标准,本质上都是为了最大化单人产出。

举个例子:比如“旧时代”的文案策划,他平常负责的是产出台本、世界观、包装,以及把这些资产添加进表格最后进包,但在工业化模式下,以上每个模块都可以让专业的人负责,最大化每个人的专业能力。同时,内容本身的制作难度也是有区分的,只填表的话,执行策划就可以,包装就要初级文案,台本中高级,世界观资深,而“工业化”就是把原本一个人身上冗杂的工作分给多个不同的人解决。

标准化就是给每个人的产出制定一个标准,这个标准就比较宽泛了,比如美术资产的面数标准、PM的派单制作流程标准、策划的命名标准等等,让每个新接手这个项目的人,都可以根据这些标准快速融入;同时,根据标准,也可以将一些做好的资产放进别的项目中。

坏处的话,就是让相当多的人只了解自己手头处理的事情,对其他人的工作流知之甚少。这点在程序那边比较明显,一个程序很难负责一个独立的模块,而是更细碎的若干小需求。所以经常容易见到大项目出来的人很熟悉某一模块,但对其他内容的认知几乎为零。

李农民,杭州独立游戏编剧 

不喜欢这种说法。虽然大公司和资本很喜欢,但感觉是一种“不把人当人看”的概念。每个人都是流水线上的机器人,让“创意”一步步被制造出来,步骤清楚,权责分明,成品质量可控,似乎是一种可以稳定赚钱的东西。

但游戏多少得有点创意吧?创意的意义就是得“创”到人——给人以情感触动、带去一点平凡生活以外的东西——所以一个游戏如果真的从题材、玩法到剧情、美术等等,方方面面都很稳定可控,看上去很有大赚一笔的希望(市场上也已经有了成熟的成功案例),那么与其说它是游戏,反而更像一笔“稳健的投资”。典型的例子是闻名天下的育碧罐头,而最近几年大部分3A给人感觉也就那样,反而是小作坊的作品更让人眼前一亮。

铁棍,野生战斗策划

在我看来,游戏工业化就是所有经常重复的、曾经被做过的事情都可以被自动完成,小到技能事件的配置,大到结构逻辑相同的一整类对象。

难点在于,它需要很长的时间去摸索总结框架应该是什么样子,工具要做到的分界线在哪里,至少需要一整部作品的时间探索吧。

工业化也可能会带来框架的固化限制,经常会出现“工具框架不支持的时候,到底可以向外拓展多少”的开发理念问题。这可能也是为什么很多开发团队越是成熟,做出的东西反而变化越少。

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