当年的游戏机禁令,历史证明了是非常成功的产业规划与引导

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时代不一样了,大家分析问题的时候绝对要了解不同的时代背景。

就比如游戏机禁令,我当年就是玩家,出台禁令部门之一的新闻出版署副司长寇晓伟,当时在某次会议上就曾针对文件背景和行业分析做个讲解,其实这是一次历史证明了非常成功的产业规划与引导。二十年前做主机是没有前途的,没别的,就是积累和能力不足,内外实力差距太大,主机市场大开国门意味着寸草不留,诞生了人才与资源也是被外人撅根儿的命(大家看看现在网飞在韩国影视圈的发展),版署明确提出了资源要换赛道,后来的执行中人家可没禁过网游,还各种支持,我印象中就提出过促进网络基建发展,并且明确指出可以发展就业和保留税收,培养计算机人才等等。那可是2000年前后,魔兽世界的公测都是2004年,返回头看简直先知到了开挂,相当于游戏角色刷图时直接就开始了大后期的加点攀科技树了。

大家如果玩龄足够长,去看看日本这二十来年是怎么在电子游戏领域相对衰退的就知道产业预判与规划有多重要,现在已经是后疫情时代的2024年了,生活条件和社会基础都在翻天覆地的进化,我个人认为我国社会大概每五年就是一次大版本迭代,观念也必须要学会跟着社会现实发展。现在对比当年就是有钱有闲(别和我扯什么996,二十多年前我念大学的时候,室友的哥哥在南方打工,流水线上一个月歇一天,每天干到晚上10点,当年社会上很普遍的),产业发展条件和当年能比吗?游戏出海都是辩经利器了,大力支持与站台就是历史发展的必然。

或者再通俗点比如,你十五岁时,在中考前早恋,和小朋友偷尝禁果,那家长老师当然是暴跳如雷,但当你三十五岁时还没结婚,爹妈肯定会盼着你去找伴侣夜不归宿,这不是一个道理咩?

所以,一名唯物主义者,一定要习惯批判、发展的看问题。

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