动作设计是游科需要学习的

【本文来自《从游戏角度说说黑猴子的一些问题》评论区,标题为小编添加】

战斗体验、动作设计、地图设计确实不能算是全游戏最佳的,招架要比魂还难,你首先要有势,然后还得是轻攻击前几段,释放也不是瞬时的,闪避的两段前后摇似乎不一致手感很怪,最好用的闪避是法术,定身隐身变身金身都能起到瞬间闪避的作用。

当然了,业界的老厂,卡普空,team ninja 都是有着几十年的动作设计经验以及素材的累积才有今天的成就,也没指望一口吃个胖子,就拿文章中举例的忍龙吧,有忍龙的积累,才有《仁王》优秀的三段架势的设计,至今没有魂游能够达到仁王的动作爽度,不止《艾尔登法环》,就连他自己家的后续作品《卧龙》也不行。动作设计是游科需要学习的。可以看到黑神话借鉴其中一些设计,比如妖怪技。只能指望给游科一段时间成长,经过一段时间经验积累和学习能越做越好。

黑神话我也过了第一章,这个游戏做的最优秀,最惊艳的,最能和别的游戏产生区别的,还要数图鉴,第一章结尾处的动画以及绘卷,达到很高的艺术水平,以及第二章一开始的陕北民歌,视听体验是电影级别的。

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