刘梦霏:从游戏的人,到游戏育人

刘梦霏

清华大学历史系 博士

北京师范大学艺术与传媒学院 硕士生导师

游戏的人档案馆 馆长

500

我们从一个玩家开始。

对,这是我小时候,我父亲本身也是一名军人,他同时也是一名玩家。我爸回家就带我玩他当时买的红白机上的一个游戏,叫做《坦克大战》,所以在我的认知体系底下,做一个玩家就是要和父母一起玩的。游戏天生就是一个家长应该拿来教孩子一些他可能说不明白的道理的事,造就了我在接下来的人生当中,依然在有意识地使用游戏。

500

这个游戏是《大航海时代》,作为很小的我来说,第一次感觉到真正的自由,就是在这个游戏里。我觉得冒险的基因和对自由的渴望,对于我本人来说,是在《大航海Ⅱ》这个游戏里奠定的。

它是一个经营游戏,你要记住这些城市都有什么样的特产,所以我当时还有一个小笔记本,写的很满,上面会写世界上有什么样的港口?有什么特产?后来我就发现,就是这些活用的知识,因为我真的“到达”过新大陆,所以其实我反而会比我那些只看书的,认真学习的同学,地理和历史成绩更好。

我一路玩游戏也没耽误我上清华,从这个角度来说,英国学者Richard Bartle做的一个玩家类型的分类,他的一个核心观点就是说,我们选择各种各样的游戏,是因为我们天生是不一样的人。我们选择游戏的品味,和我们自己的个性类型是相关的。

他总共把玩家分成了四类,而你们可以看到,我在那个坐标轴的左下侧,就是探索者。这是一种不是那么在意结果,但是非常在意过程,非常在意体验的玩家类型,我完美地卡上了那个探索者的位置。其实我们每一个人都可以在这样的坐标轴上,找到自己属于游戏的人的位置。

在2018年的时候,我们曾经在央美美术馆布过国内第一个游戏相关的展览,当时在策这个展的时候,我非常痛苦地在全世界寻找中国第一本游戏杂志,没有找到。结果等到我后来在2020年,在办游戏档案馆的时候,我爸知道我在干这个事,他说,“哎,小刘老师,我有个东西给你”,我说,“什么呀?”他说有几本书。

500

这一本放在最上面,我看见就跪了。首先这是中国第一本游戏杂志,在这里面提倡的这种玩家的精神,这种闯关的精神,并不单纯是玩游戏的人的精神,而是我们所有人都可以珍惜的精神;另一方面,我想提倡的,就是游戏现在早就是一种文化了,只是很多时候我们没有意识到。而就是因为有这样的历史的积淀,有这种一代代人的接棒,我们才能够把我们现有的各种各样的文化媒介用好。

我们必须得开始明白,我们为什么要重视游戏?我们要重视游戏,不是因为它是一个产值很高的产业,我们要重视游戏,是因为我们每个人天生就是游戏的人,Homo Ludens 。这是一个拉丁语,来自于历史学家赫伊津哈的《Homo Ludens 文化的游戏成分》。

500

赫伊津哈提出 我们每一个人天生就是游戏的人,所以我们天生就要在游戏的这个机制和规则当中探索世界。我们整个文明,其实是在游戏当中形成的,我们到今天其实在讲游戏,都会说游戏规则,对吧?所以我觉得这是我们很需要改变的一个底层认识。

我是历史系出身的,我是一个人文学者,我研究的是游戏在社会当中,到底应该有什么样的影响?

我的研究结论是,我们恰恰就是在工业社会里,才应该重视游戏。因为游戏是我们在工业社会依然做人,做顶天立地的、大写的人,克服这个社会制度对我们异化的一个最主要的渠道。

实际上,游戏现在也广泛地影响到了游戏之外的圈层。实际上游戏化就是把游戏的要素用到游戏以外,这个理念已经贯穿了中国几乎所有的互联网产品和服务,微信读书、微信运动、蚂蚁森林,所有这些产品,其实都使用了游戏化的技巧。也就是说你在现代社会生存,你在数字社会生存,如果你不理解游戏,你就会被游戏玩。

几年前有一本很有意思的Mook(杂志书),叫《离线 开始游戏》,这是它的创刊号,我的文章就在这个创刊号上。在文章里面我分析了狩猎采集时代,我们的先祖做的事情,我就发现 实际上,我们都在一个和自然环境亲密融洽的环境底下,然后通过和周围社群的亲密的强互动,来对周围的世界和周围的人造成影响,这个其实是几乎当代所有游戏的核心特点。

在这个机制的基础上,我就在想了,为什么当代的数字游戏会出现这个特点呢?最后的结论是,我认为这个是和工业社会,和它的生产链条有关的。因为大家都知道,工业社会实际它的效率非常高,是因为它分专业,按照流水线的方式来生产,这样你只要做你这个环节的事情就可以了,但是我们人的反馈其实不是这样的,我们人追求的是对周围世界可见的影响,包括对于身边的社会环境的影响,和对身边的自然环境的影响,但是在工业社会这个体系底下,我不能够说今天演讲,外面的桌子很好看,我挎起来拿走了,或者是窗外那棵树很好看,我直接砍了……

500

为什么不行呢?因为我们都知道它属于一个更大的体系。但是我们作为人类,我们的生物基础从来没有变过,我们的生物基础和我们的狩猎采集人先祖,是一模一样的,换言之,他们喜欢的东西我们依然喜欢,但是我们现在的社会制度,不能够再给我们这么强的反馈了。

那怎么办?我们还要做人,所以数字游戏里才会出现这么多这种内容,所以游戏实际上才是我们这个时代存在的一个自然乌托邦。

因为我们如果讨论游戏的人,你就必然会面临到游戏的非人。我分析过《二十四史》当中出现的游戏的人,在中国的语境下存在的游戏人是,昏君、佞臣、仆、妾、奴。我当初做这个研究出来的时候,我是很震惊的,我们中国文化存在着一个关于游戏的根深蒂固的偏见,就是“君子不戏”,然后我们还有一个倾向,就是我们会长期把游戏和儿戏等同。

500

我发现我们的文化存在着关于游戏的这样的偏见以后,我就开始觉得不行。因为现在我们生活的数字社会,就是以游戏精神和游戏设计贯穿着的,游戏是数字公民最重要的基本素养,如果我们依旧秉持着这个文化偏见,觉得游戏是儿戏,玩游戏的成年人是有病的人,或者上瘾的人,是不对的。

我们很多时候在说网瘾的时候,根本没有对它底层的逻辑进行过思考。游戏是主动的,但是成瘾是被动的,就是你怎么衡量这个东西,你怎么区分?我小时候会为了上地理课和历史课,跑去玩这个《大航海Ⅱ》。如果我玩《大航海Ⅱ》 玩了四个小时,我了解了世界地图,可是你按照网瘾判断的标准,这属于连续长时间的游戏投入,那你怎么把这两个东西分开呢?你分不开的,对吧!

因为游戏本来就是人的天性,而且我们在游戏里追求什么,取决于我们,这个媒介是中性的。

我们在游戏化社会必须得通过游戏来认识世界,我们必须得懂得怎么去利用好游戏,而不是一味地把它推开。

游戏不仅是一个反映社会,然后映衬现实社会的媒介,它和其他的媒介不同,游戏的核心是玩家在里面的主动行动,和主动行动引发的反馈。

500

在我自己的研究里面,我确证了一点是,游戏是一种非常强的价值观塑造媒介,它和现有的所有的其他媒介都不同的是,它不是单纯的宣教,它会让玩家觉得,这是我的选择和我的判断,换言之它是一种主动的价值观教育,这个是游戏改变世界的一个很重要的理论基础,这也是我博士论文的一个主要发现,游戏能够改变世界,靠的是它让我们成为顶天立地的人,换言之它是一种意义媒介,它不是消遣,它不是锦上添花,游戏应该是雪中送炭。

我开始不单是以个人玩家的身份存在,而是开始通过我的研究,并且通过教育,更多地把我发现的这些事情推广给大家。

500

在2015年的时候,我在北师大开了第一门游戏研究的课程,在里面主要就是讲游戏的底层理论和游戏化的方法,帮助我们的本科生和研究生,去明白怎么样做游戏化设计。这个课本身也是用游戏化的方式在设计的,游戏或将成有趣教科书。

500

我们一直都认同游戏对人的吸引力,我们只是完全不知道怎么去利用它?所以为了搞清楚这个事情,我到了北师大工作以后,我就搞了游戏的人档案馆。

我们有两个掣肘点,第一个是由于前面说的,儒家的“君子不戏”的观念,使得我们国家的知识分子(几乎)都看不起游戏,而很少去思考,就是他们真正的专业其实是可以跟游戏结合的,但这个就会造成,游戏学者在国内就会非常稀有;第二个点是我发现,我们从来没有把游戏当成文化来对待,意味着我们不收藏它的档案,我们不重视它的历史,所以当时我们办这个档案馆,一开始是出于研究目的,希望为中国的游戏研究者整理出一片属于中国游戏的游戏史的园地,当然也有一个为了行业考虑的原因,就是中国的游戏史流失的太厉害了,造成游戏越来越不被人当成一种文化的载体,所以我觉得这个文化的逻辑是重要的,所以这个是我们做档案馆的初始动机。

我们保护了中国游戏和中国游戏人的历史,这当然很好,但是你保存了这么多东西,到最后为的是什么呢?我的结论是,为了社会目的重新利用(游戏)。

这个重新利用,又需要我们对于游戏有一套新的分类标准和新的认知,所以我按照经济基础现在重新分类了。

500

如果这个游戏是买断制的,一次性付费,那么我们就把它定义成“作品游戏”,它是我们在游戏正向价值的时候,主要会重新利用的游戏类型;

另一方面就是市面上最常见的免费下载,道具付费的这种游戏,就会不可避免地使它变成一个消费系统,你花钱来消除痛苦和不便,就是“消费游戏”。我们也可以对它进行利用,但更多的是从社交的机制,还有生命教育的方面,比如说失败教育、挫折教育等;

另外还有一类“赌博游戏”,它的核心动作循环是抽卡氪金,兑换成现实货币的,这种游戏是赌博,不要让你的孩子碰这种有抽卡氪金类型的游戏!

500

我们现在应该意识到,游戏已经作为一个文化媒介,开始进入而立之年,它可以成熟了。它成熟的标志是,我们应该意识到它有第二次生命。

我们现在评价游戏的时候,很多时候都在以它的第一次生命评价它,那就是创作者到底是想怎么做它的。开发者如果把它作为一个商业游戏出版出来,是否就代表这个游戏再也没有被教育利用的可能了呢?我觉得不是这样,它有第二次生命,而它的第二次生命,不在游戏创作者手里,它在我们想要利用游戏的这些群体里。

500

我觉得游戏的正向价值发挥,是一个需要层层接棒的事情,在这儿呢,我也还要再冲击一下大家的观念。

大家可能依然会觉得,做游戏是一件很难的事,它不是我们普通人能掌握的工具,那接下来你们就可以接受一次锤炼。

宁夏利通一小的孩子,四年级的孩子,它是在沙漠的一个学校,这是我们当时做的一个社会实验的尝试。

他们这些孩子绝大多数都不玩游戏,当时我们去问他们,你们相信游戏能改变世界吗?孩子们说不相信,孩子的答案是,我父母不让我玩游戏,游戏甚至不能改变我父母的态度,它怎么能改变世界,而且孩子们也觉得,我绝不可能做出游戏。

500

我们就先给了孩子们一些工具,给他们做了半天的工作坊,让他们先来做桌游。这个是孩子们做桌游的一个记录,你们可以看到,他们做桌游和成年人是不一样的,他们是真的边玩边设计,然后我们发现孩子根本不需要教,他们天生就会设计游戏,他们天生就会通过游戏表达。

500

然后大家可能会觉得,这个还是桌游。桌游没什么了不起的,电子游戏他们行不行呢?

直接做不行,直接做孩子的抽象能力有点差,但是你给他加一些辅助设施以后,他们可以。

所以我们给孩子们搭了一些梯子,让他们用造句纸的方式,去思考自己想做什么样的数字游戏,这些孩子用两天的时间,完全靠他们自己,做了这三个非常好玩的游戏,完成度非常高,而且成年的游戏设计师,在后来玩到这些游戏的时候,很震撼地发现,就是这些游戏,比他们用同样时间能设计的游戏要好玩。

500

所以我们又扩大了一下这个社会实验的范围,我们以沙漠为主题,面向社会去征集,然后征集到了30个题案,最后诞生了两个数字游戏,和四个桌游,像那个《荒原林海》,它其实后来拿了腾讯的一个奖。

500

所以它其实是一个做的很好的游戏,通过把游戏当成一种文化载体,我们既可以帮助现有的游戏创作者,更好地创作出既能卖又能叫座,又有关怀的作品。

视频:游戏的人档案馆 提供

另一方面,我们也能够让普通人参与到这个过程中,通过游戏来切实的改变世界,所以这个事情就是为我们打开了游戏和公益之路。

500

我认为这是一个接棒传火的过程,在游戏行业内,我们已经把游戏和社会价值之间的正向的关联,接棒给了行业内的伙伴们,既然接棒给他们了,我们又应该做些什么呢?

我觉得还是应该做在高校的教师该做的事情,我们应该去思考“游戏怎么样去影响教育?游戏素养教育怎么做?”

500

我们也非常感谢我们的合作伙伴们,因为像蒲公英这样的学校,本身它是打工子弟的学校,他们原本是所谓游戏成瘾的重灾区,希望我们帮他们研发一套贯穿1-9年级的游戏素养的方案,然后我们说,我们应该能比那个做的更好。

我们针对于青少年,最重视的就是第一,是给他们玩的机会,给他们在短时间内接触到现有的最好的这些游戏的机会,只有这样他才能实现一个自然的消费升级,而不是只看到他平时玩的那些手游;

第二让他接触到中国的游戏档案和中国游戏史,让他明白游戏是一种文化载体;

第三让他反思,让他自己成为一个自觉的、负责任的玩家,学会控制自己的游戏时间,协调好游戏的时间管理问题;

500

接下来的一步就是,我们也会让所有的孩子去做我做过的那个玩家类型测试,让他们发现自己真正的个性,发现他们应该怎样通过游戏来展开人生。

视频:游戏的人档案馆 提供

所以这个是从孩子端做的,我们真正在做教育的反而是教师端,就是我们会更加提倡,把游戏作为一个工具,交棒给教师,那当然教师之前也还有家长。

500

而从教师端来说,我必须要非常骄傲的说,这是在上周六结束的我们馆今年最大的活动,我们把工具交给教师,帮助他们在六周的时间内完成了围绕着现有游戏的利用的一个尝试。

有372位中小学教师报名,到最后我们形成了18组教案,这些教案全部都是围绕着把现有的游戏更好地利用,然后应用到各个学科和学段的教学里去的。

500

像用《孢子》这个游戏,来教生物进化的复习课,或者是用我们中国生产的《仙剑Ⅳ》,来做地理的教育,或者是用《宝可梦》,来做数学逻辑的教育。

我觉得我们最高兴的点是,它完成了一个接棒的过程,由这些中小学的老师,做出来的一个尝试,而这个其实也是我们最大的一个期望。

500

我们希望,光我一个人是游戏的人是不够的,通过理论研究来凝聚出游戏的“人和人”很重要,我们真正的期望,就是像最后的这个教师教案比赛一样,像今天的这种演讲活动一样,把游戏的"众"的积极性激发出来,让所有人都能够从游戏当中体验到,在游戏中我们是平等的、是自由的,然后我们是主动参与的和充满创造力的,我希望所有今天听到这场演讲的朋友,也能够开始,愿意去寻找你内心中的游戏的人,共同成为一个游戏的"众"。

全部专栏