自用游戏引擎和商业化游戏引擎的差别,大概相当于从二踢脚到登月火箭
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游戏公司自用游戏引擎和商业化游戏引擎的差别,大概相当于从二踢脚到登月火箭的差别。
别的不说,几乎所有的中大型游戏公司都开发过自己的游戏引擎,
但是使用的方便性嘛,
基本上就是除了写这个引擎的程序员自己,其他的人都用不好的样子。
好一点的,挂个脚本语言,这样其他的周边程序员可以用。
再好一点的,给一些特定的工具,进行数据整理和格式化,这样专业的美工、策划可以用。
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你想要把这样的引擎商业化,
需要组建一个上百人的市场需求研究团队专门研究开发人员的需求,
然后把这些需求转化成文档,
然后需要几百人的程序员团队分成若干个小组,来负责把这些文档和图像引擎对接。
这个世界上优秀的游戏引擎不少,比如游戏界的神话之约翰·卡马克的Doom引擎,Farcry引擎,寒霜引擎等等……
但是最后成功了的商业化引擎只有Unity和Unreal,为啥?
因为易用性。没有深度市场需求调研带来的易用性,
任何游戏引擎不加以转化,
带来的问题就是,游戏公司难以承受的学习成本。
一个程序员从接手引擎,看代码学习引擎的使用,到能够初步或者熟练使用这个引擎开发游戏,至少需要2~3年的时间,现在一款游戏的生存周期就是几个月到一年。程序员学习两三年才能开始工作的游戏引擎,你会接受吗?有这个时间,都够自己写一款引擎了。
现在商业引擎市场,Unity几乎是压着Unreal打,为啥?
因为Unity比Unreal更易用。
Unity的脚本是JS,C#,Unreal的脚本是C++
当你听到C++的时候,你就知道这个引擎只有程序员能用,哪怕它现在免费,并且提供了比Unity更强更专业的图像引擎。但是它不如Unity易学易用,所以它打不过Unity。
仅此而已。