中科院报告说,游戏中很多技术是被“耽误”掉的硬科技,要我说恰恰相反

@每日经济新闻 报道

今天,中科院团队发布重大科研成果,称游戏技术是被趣味性“耽误”的硬核科技。过去50年来,电子游戏和前沿技术始终是相伴相生、互为促进的关系。

游戏技术已经成为文旅文保、工业和自动化、医疗、芯片等诸多领域不可替代的一部分,是人类探索未来虚拟与现实融合发展的强大动力源。

什么是产业升级?产业升级不是关在实验室里穿着白大褂摇试管,产业升级来自于需求端对供给端的反馈,然后供给端再针对反馈进行适应,这种反馈—适应模式是天下一切产业升级的根本来源。

就算是摇试管,你也总得知道要往什么方向摇吧?不反馈,并从反馈中产生新的需求,你从哪儿得知该往哪个方向摇试管?

需求牵引是技术进步之母,需求端的有效反馈的数量和质量,决定了技术进步的速度和效率,而目前人类社会已知数量最多质量最好的需求端,是大众消费市场,大众消费市场相当于让全部人口都成为提供反馈的需求端,让全部社会财富都成为提供反馈的资金来源,相当于让整个社会心甘情愿的对产品进行付费测试。

消费市场而非行政指令,才是人类社会已知最强大的动员体制。

关于游戏行业,有这么几个基本事实需要再一次强调,尽管我认为这些事实本应该是不言自明的:

1.游戏行业是一种技术密集型的制造业,是正儿八经的实业。

2.目前人类社会最尖端的人机交互技术是由游戏行业的需求所牵引的,就举个最简单的例子,你知道“打击感”这三个字里包含了多少细节里的魔鬼吗?

3.目前人类社会最尖端的半导体工业是由游戏行业的需求所牵引的,最好的GPU首先是为了服务于游戏玩家对画质和性能的无尽需求而出现的,最优质的闪存颗粒首先是为了缓解游戏玩家因为读取速度慢而产生的暴躁情绪而出现的。

在比特币金融投机最严重的时期,站出来骂人的不是那些口口声声要“重视实体经济”的闲人和看客,而是我们这些臭打游戏的,无他,因为币狗拦着我们买显卡了。

4.目前人类社会最尖端的图形显示技术是由游戏行业的需求所牵引的,当代最先进的游戏引擎在有足够的劳动力投入的前提下,已经初步具备模拟乃至创造一个小型世界的能力了。

元宇宙在目前阶段依然是一个用于金融投机的概念,但一个概念被用于金融投机,不代表这个概念本身就一定是错的,这是两码事。

如果在将来真的能做出《头号玩家》中的绿洲,你就说你用不用吧。

5.游戏行业的需求还带动并牵引了一大批相关的上下游产业,例如互联网,通信设备,面板,甚至连先进工程塑料和模具制造的进步都与其密切相关,这些门类的产业基础不是一般的重。游戏本身是目前人类社会已知信息富集度最高的文化产品形式,它囊括了包含但不限于美术,音乐,文学,戏剧,影视,舞蹈在内的一切其它艺术形式,游戏的发展,同样还牵引了这些其它文艺形式的发展。

中国社会一直以来有个非常严重的毛病,就是对“玩意儿”有一种莫名其妙的偏见和敌视情绪,热衷于程朱理学式的假道学,娱乐行为被视为一种不光彩,不体面的事情,“玩物”必须和“丧志”对接起来,哪怕“娱乐”也必须要“寓教”,强行为娱乐找理由,而不是坦率承认自己就是为了娱乐而娱乐,把娱乐视为一种原罪,而不是一种和衣食住行等量齐平的基本需求。

这种情绪近代以来甚至严重恶化了,形成了一种极端思维,变成了以吃苦本身为荣,把吃苦本身作为目的而非迫不得已的手段,越苦越光荣,越苦越伟大,越苦越革命,而娱乐行为作为吃苦的反面,其处境进一步恶化了,甚至衍生出了无意义吃苦也要好过有意义娱乐这种堪称反智的观点。

对于这种敌视娱乐,敌视“玩意儿”的心态,我认为有必要提醒一下各位,古代中华帝国的四大头部创汇出口产品,生铁,丝绸,茶叶,瓷器,其中三个半都属于“玩意儿”范畴,是古代中国社会对食不厌精,饮不厌细,衣不厌丽的无止尽需求,为玩意儿们带来了巨大的消费市场,而这个巨大的消费市场无时无刻提供的大量反馈,又让古中国的制造业为了适应需求端而不断改进,这些改进后的工艺技术在大航海时代带来了全球化,中国随之接入了世界市场后,在全球化的商业竞争中爆发出了惊人的竞争力,随后才有了明朝时期中国人在家中坐,白银天上来的局面。

中国是一个贫银国,当时的中国人也没有听说过西班牙人在南美波托西的巨大银矿,但就算如此,西班牙银元依然为了采购中国产品而像洪水般涌入中国,以至于让中国这么一个贫银国建立起了一套银本位的财政结算体系,而支撑这一切的显然不是程朱理学,更不是四书五经,恰恰是卫道士们最看不惯的“玩意儿”们。

琴声绸色,衣冠华服,香茗彩瓷,铁锅炒菜,这些东西,才是古代中华文明的核心竞争力,社会对“玩意儿”的需求带来了工艺的进步,进步后的工艺具备了全球性的竞争力,强竞争力的产业让本社会处于价值链的上游,依托上游地位从全球汲取价值,于是方有天朝风采。

“玩意儿”们支撑起了文明,文明滋养出来的假道学们又开始否定“玩意儿”,这是天底下最讽刺的事情。

中科院的这篇报告里说,游戏中使用的很多技术实际上被游戏给“耽误”掉的硬科技,要我说,恰恰相反,硬科技最核心的来源和最原初的用途恰恰就是拿来满足大众消费市场的,只不过刚好可以拿来满足其他方面的需要,所以顺便拿出来用一下而已,比如古代中国在汉朝时期实现了铁器革命,可以批量出产生铁之后,首先是满足农具,工具和炊具需要,然后才拿来铸甲锻刀的。

现代也是,对现代产业技术体系有常识性了解的人都知道一条规律,最先进的工艺和技术永远是首先应用于民用消费市场,随后才进入军事领域,军事技术和民用技术一般来说存在三到五年,乃至更长的滞后期。

西洋,东洋今日在中国的文化影响力难道是因为他们具备某种道德上的优越性?错,是因为衣服好看东西好吃游戏好玩电影好看,是因为他们的“玩意儿”压我们一头。

那他们的“玩意儿”为什么压我们一头?很简单,因为他们的玩意首先在自己的市场内通过激烈竞争不断反馈,迭代,发展到了一个相当高的程度,然后进入世界市场,这自然对其它那些在相关领域几乎一片空白的国家形成代差优势。

人家站的高,不是因为他们天生比你聪明,而是站在几十年反馈迭代巨人的肩膀上。

而我们是怎么回应的呢?是放开手脚去反馈,去适应,去竞争,去满足不断增长的需求端,去培养出我们自己的“玩意儿”来,还是……

一切在前沿技术领域构建起大众消费市场的社会,都牢牢把握住了技术进步的核心来源,形成了内生性的产业技术迭代能力,一切破坏在前沿技术领域构建大众消费市场的行为,都可以视为掘民族的根本,毁国家的命脉,砸社会的前途,是要上史书的。

不要觉得我在上纲上线,记住一点,是英帝国对印花棉布的无尽饥渴,促成了珍妮纺纱机和瓦特蒸汽机的神圣结合,是纽约大都会对不夜城的刚性需求,带来了发电机的无懈运转和玻璃泡中的发光钨丝,是公众的消费需要而非官僚的文山会海促成了每一次工业革命和产业升级。

让文山会海而非市场反馈去主导技术工作的结果,就是反馈消失,迭代乏力,需求响应迟缓,供给端无法适应需求端,最终失去市场竞争力,最佳例子就是苏联,把源自意大利60年代技术水平的拉达(原型是意大利菲亚特124)从70年代一直生产到解体,期间几乎没有任何改进和升级,最后以“东欧四大破”这种历史笑话的身份留名史册。

毁市场就是在毁未来,就是在砸前沿技术行业从业人员的饭碗,就是在为下一次落后就要挨打埋下隐患。

说的更直白一点,游戏产业所牵引的技术领域,互联网,编程,人机交互,半导体,图像处理,环境模拟,这些技术领域不仅前沿,而且很有可能蕴含着未来人类实现机械飞升,乃至改变自身存在形式的可能性,这是完全有可能的,不要觉得虚无缥缈,火药武器最初也是源于炼丹。

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