言之游理:Diss G胖已三年,Epic现在难挣钱?
大家好,我是观网的主播冬晓,在这里跟大家聊聊游戏。上个星期,游戏平台发生了两件大事:一个是卖实体盘的Gamestop,通过人类暂时无法理解的操作,把华尔街的空头暴打了一顿;还有一个就是线上平台Epic,通过把马借给福特,换来了一个漂亮的年报。游戏驿站的二手盘隔着太平洋你买不到,可Epic却能让你随时当白嫖党。所以今天我们就来好好聊聊,叫嚣着跟Steam对着干的Epic,到底有没有赚到钱?
按照惯例,一言不合,线上数据。根据Epic Games Store 1月28日发出的消息,2020年Epic平台用户量已经达到了1.6亿,在线玩家峰值达到1300万,是2019年的两倍。玩家在Epic平台上消费了快7亿美元,其中第三方游戏消费达2.65亿,占比近37%。遥想当年,Epic刚出道时总有那么一群人不看好他的前景,但意外地,Epic这两年的活的似乎还不错,不由得让人感叹诅咒Epic的人堆里,大概的确是混入了一个黄老仙。
其实Epic能够活下来,是因为它干了符合自己当下“最可行”的商业规划——撒币,当然,换用用他们的话术说,就是为玩家送福利。Epic去年发布的免费游戏总共超过100款,下载量接近7.5亿。不管是 《GTA 5》 还是 《风起云涌2:越南》,只要这款游戏在你Steam的愿望单上,只要你愿意等,终究有一天能在Epic上白嫖。玩家通过各种白送搞明白了一件事:不管G胖的钱是从哪里来的,Epic的钱一定是大风刮来的。按照Epic简单了当的直线型逻辑,的有了白嫖就有了玩家,有了玩家就有了热度,有了热度就有了游戏,有了游戏接着白嫖。这就是Epic的“生态闭环”。
分析了半天,Epic为啥要搞商店,白嫖这些游戏的钱又是从哪里来的呢?这要从Epic元老之一Tim Sweeney说起。2017年,他化身中年朋克,看看这反光的眼镜,稀疏的头发,是不是有那味儿了。他在科隆游戏展上跟G胖和波兰蠢驴中门对狙,声称他们平台的30%抽成太高。不过光是喷人是换不来肉蛋奶的,Epic还是得靠《堡垒之夜》带来的三十亿营收,向大D哥学习,另立山头搞Epic Games Store。这才有了后续的一切,至于那三十亿怎么来的,别问,问就是吃鸡。
低情商的游戏平台都是给用户实惠,给开发者选择。至于Epic,一个立志于是做高情商的游戏平台,他们给开发者实惠,逼用户选择。对开发者,他们减少了抽成、减免虚幻引擎授权费,简直就是和风细雨;对消费者,他们搞PC独占,甚至连Steam预售已久的《地铁:离去》都不放过,直接一把抢走,那可都是重拳出击。一连串操作下来,Steam发现玩家还没流失,开发商先跑路了。顾客没跑,商家跑路。健身房和理发店直呼内行,让G胖也见识了一把“真实的世界”。
不管玩家是否喜欢PC独占,Epic都走出了一条未曾设想的道路:通过讨好开发者获得游戏作品,用独占和白嫖赢得用户。看似野蛮的起家方式,意外的赢得了不少玩家。《无主之地》《全境封锁2》等大作的登陆,也把不少玩家从Steam引流到Epic。考虑到Valve可能搬到新西兰,Epic总部在美国,P社玩家说这是“北方觉醒”也不为过。
然而,这个世界,终究是个看钱的世界。Epic的场面上的高歌凯进,有没有让他们日进斗金呢?答案似乎并不是那么的肯定。根据Epic 2020年的数据,他们新增了5200万玩家,消费能力应该十分强大。可是对比一下销售额我们就会发现,2019年Epic平台销售额就已经达到了6.8亿美元。这新增的5200万玩家,也就带来了2000万美元的销售额。我们不妨算一个简单的小账,正常情况下,就假设他们每个人只买10美元的游戏,那销售额也早就破5亿了。照这么看来Epic撒了半天的钱,最后引来的似乎并不全是他想象中的目标受众。
俗话说,甘蔗没有两头甜,可Epic在玩家这头吃了亏,在开发者那头也没蹭到多少便宜。2020年的EGS,总共有10款热门游戏上榜,跟2019年相比只增加了1款。让人不禁怀疑Epic增加热门游戏的原因,是不想当那个0。如果我们仔细看这些热门游戏,就会发现这些游戏主力是Epic自家的《堡垒之地》和《火箭联盟》。《GTA 5》的热门源自白送,《无主之地3》更是2019年的作品。客观而言,去年的游戏市场确实比较疲软。但是Epic平台憋了一年,都没能靠自己的力量捧出大型作品为自家平台造势。如果你是保持观望态度的开发商,也很难对Epic有信心。
留不住玩家,吸引不了开发商,Epic的盈利结构就显得异常畸形。Epic平台第三方带来的销售额至今都没有过半,平台的主要收入全靠《堡垒之夜》和《火箭联盟》死撑。《堡垒之夜》已经运营了4年,《火箭联盟》运营了6年。就算两款游戏依旧可以成为Epic的常青树,也不太可能持续提供几十亿美金让Epic平台继续白送游戏。没有白送游戏和大作的加持,Epic又该如何走下去呢?
实际上Epic平台走到今天,本身就是一系列矛盾的集合体:Epic动不动就推出优惠券和免费游戏,声称是为了玩家考虑,可是玩家面对的Epic是什么呢?老游戏?没有;玩家评分?也没有;玩家档案和社区?还是没有。从Epic平台诞生开始,就一直有玩家在表示这些需求,Epic的发言人每次都说“即将开发”,结果这些功能全都像黑暗剑一样摸掉了。玩家想用平台痛快的打游戏,可是平台连帮玩家痛快的动力都没有。就算有优秀的游戏,也只能说“食之无味,弃之可惜”。
虽然Steam的独立游戏推广饱受争议,但是它捧出来的游戏,大都是新上架的独立游戏。令人遗憾的是,Epic在批评完Steam游戏分成后,却也没能给出类似“绿光”的功能,给玩家更多的展示机会。作为独立工作室,他们想要的是贴心的Epic女神,而Epic最后却一心要做是销量爆款的工作室舔狗,想想《糖豆人》的发售历程,简直就是对Epic一记响亮耳光。甚至Epic有时还要主动追Steam等平台上热门独立游戏的热度,堪称游戏平台界的“半藏森林”,伤了不少开发者的心。
Epic平台做到现在,一直想吸引大厂用虚幻引擎制作3A游戏,再用平台进行销售,最终实现正向循环。但是Epic又要平台独占,吓走了不少大厂的游戏首发。可以说是激进又保守,开放又封闭,这种五彩斑斓的黑,像极了动不动就蹦出一句“I have a plan”甲方。既然大厂不过来,还有不少中等规模的独立工作室可以扶持,可Epic偏偏又没有那个耐心培养,总是想挖来现成的“独立之星”。好嘛,眼界跟不上,又没点儿一把梭哈的勇气,老想捡现成的,可这馅饼总不能天天都掉啊。放着好的资源就是不利用整合,上一个这么干的叫做阿尔巴尼亚。
实际上从2008年波兰人建立PC老游戏平台GOG开始,游戏行业就已经刮了十几年的“妖风”。在Steam的持续成功之后,不少游戏厂商都想推出自己的平台,享受发行渠道为自己带来的便利。2009年的育碧低调推出了Uplay;2011年的EA则高调推出Origin,甚至在当时宣称Steam是自己的竞争对手,牺牲了当时在Steam上的自家大作《孤岛危机2》。还有,在这里,我要发自肺腑的说一句,橘子是ZTMD的难用啊。
十年之后,我们在来看当初的平台之战。就会发现当初的育碧和EA是多么的好高骛远。平台的建设,不光要靠游戏的支撑。更需要长时间的运营维护,以及高昂的硬件服务成本。由于网络问题,育碧的Uplay变成了PlayU,就算后来改名叫Ubisoft connect,也经常Connect不上。EA的Origin经营十多年,网络和服务质量始终上不去,被玩家称为烂橘子。“平台之战”的风气刮下来,挑战者死了一片,被挑战者反而活了下来。让人感慨这根本不是商业竞争,而是商业碰瓷。
Steam并非完美,甚至可以说问题一堆,但他经历了十多年的演化,早就不是一个单纯的游戏销售平台,而是一个包罗万象的社区,作为后来者如果想对他形成有一定威胁的挑战,绝对不是免费大派送硬抢玩家就能成事儿这么简单。在Steam这里,玩家不光可以购买游戏、评价游戏、交流游戏,还能为这些游戏添砖加瓦、二度创作,甚至制作属于自己的游戏。我们经常性地吐槽G胖不会数3,可Steam平台多少也一脚深一脚浅地慢慢地进行着更新和发展。虽然不少重大更新没法立刻让玩家满意,但从总的来说,Steam的平台社区服务并不是在原地躺平彻底任嘲的。不管玩家喜不喜欢Steam,Steam都在用更新包证明这一点。
面对毫无波澜的平台之争,有人想起了盘外招。就在1月底,“一部分玩家”对V社、育碧、CDPR等公司发起了反垄断起诉,声称Steam发行协议中存在“最惠国待遇(Most Favored Nations)”条款。导致像Epic这样的商店无法在价格上与steam形成有效竞争。
《好莱坞报道》也旁敲侧击的表示,“最惠国待遇阻碍了创新,抑制了产出,因为它成为潜在竞争平台进入市场的额外障碍,而且价格上涨导致PC游戏销量下降。”有意思的是,起诉书中引用了Epic首席执行官Tim Sweeney在2019年1月发布的一条推特,推特表示“Steam对价格有‘否决权’,是在欺压其他平台”,各种含义,不言自明。
对于玩家而言,游戏平台是他们享受游戏的工具。玩家真心实意的称赞一个平台,并不是因为平台管理者的某次或者几次的“仗义执言”。而是因为平台让玩家接触到了,也感受到了更多好游戏。Epic在很多时候被大家给予勇斗恶龙的厚望,毕竟市场有竞争,消费者才能有更多的更好的选择。希望它可以在2021为玩家和开发者带来更多的真材实料,多少能为基本已成定局(或者说僵局)的游戏平台现有运营模式带来一丝变化的曙光。
言之游理是档新开的节目,在这里我们会聊聊游戏、聊聊文化、聊聊生活。如果本期视频点赞过万,我们立马加更,为大家接着盘一盘国内的,尚且还算存活的游戏平台,这些年在运营上又都祭出些什么骚操作来求生存。