言之游理:白皮书指点中国游戏江山,腾讯为何点名原神?

大家好,我是观网的主播冬晓,在这里陪大家侃侃……

震惊!《原神》竟然抄袭《崩坏3》 !米哈游自己抄袭自己,跟这里原地TP呢!

大家好,我是观网的主播冬晓,在这里陪大家侃侃游戏。之前的节目中,我们曾经聊过《原神》,调侃过“抄袭梗”。不过就在前几天,这个梗被友商上升到了一个新的高度:腾讯旗下Wetest业务近期推出的《2020中国移动游戏质量白皮书》中,《原神》被单独拉出来,做了一页的报告,我念两段给大家听听:

有意思的是,在白皮书发布之后没多少时间,腾讯自己就自己进行了修改,删掉了该页也不说,还把标题里的中国两个词去掉了。不过就是去的不太干净,下载页面里文件名还是原来那样,带着“中国”。

腾讯一招自我抄袭,把米哈游的“抄袭之争”从创意问题上升到了一个哲学问题,可谓是曲线拯救友商,展现出了大厂风范。虽然嘲讽腾讯已经成了游戏区的流量密码,我们也不能免俗,不过在嘲讽之前,我们得先搞明白两个问题:这本白皮书是从哪里来?以及腾讯为什么要特意提这么一嘴《原神》呢?

首先我们先来看这本白皮书的作者是谁,答案是Wetest和泰尔终端实验室。Wetest是腾讯移动游戏的测试服务平台,简单来说就是给还没上市的游戏测试Bug和兼容性,确保玩家不会因为使用某些特定品牌手机玩游戏而发生爆炸、关机或者黑屏;而泰尔实验室则是由信息产业部和国家质量监督检验检疫总局授权设立,负责“通信产品和软件”评估的,应该可以算作是手机和软件的质量监督部门。

弄明白了作者是谁,大概的就能摸清楚这本白皮书是站在谁的视角说什么了。这个游戏质量白皮书,重点讨论的不是游戏内容的质量,而是游戏作为软件的运行质量。换句话说,我们以为他们在讨论游戏好不好玩,吸不吸引人,结果他们在讨论游戏会不会导致手机变砖。最后自然就聊不到一块去。

既然不是讨论游戏内容,那关于软件质量的分析,腾讯做的怎么样呢?平心而论吧,中规中矩,挑不出什么大错来。白皮书前面的大半部分内容,关于硬件市场、客户端数据、服务器性能和手游安全性的分析都很合理。对手游行业而言,优化、服务器、外挂这几点虽然不怎么影响游戏内容的展示,但是确实影响游戏玩家的体验。对于游戏行业从业者而言,白皮书的这些数据分析还是有一定价值的。

其实单看这些数据的话,这次发布的这本白皮书还说得过去。只是,到了“原神”这一页的内容讨论,画风就转变的有点太快了。比如拿《原神》抄袭《崩坏三》这样的言论作为整页的总结,而这种论调按照常识,是不应该成为白皮书的主流的。因为不管这句话是玩家发出的还是白皮书创造、不、归纳的。把一部分玩家的意见浓缩成全部玩家的,这种不负责任的分析,让“质量白皮书”相当的“没有质量”。

为了弄明白这种操作是不是业界的基操,我们也翻了近几年其他的媒介机构发布的移动端手游行业的分析报告,这些报告有些来自游戏公司,有些则来自数据和咨询公司。结果发现,绝大部分的这种以行业为整体进行分析的报告,在语言使用上都是比较克制的。视角也都大多放在行业整体上。我这里有一段评价2019年腾讯游戏的行业报告,大家不妨也来感受一下。

所以这就带来了第二个问题,为什么腾讯会提到《原神》?《原神》的讨论在这本白皮书中归属“舆情分析”板块,不过关于游戏评分的分析写的比较敷衍。“舆情”没多少,“分析”没细写。关于负面消息的讨论,根本就没有提到角色强度等负面信息,还是揪着“抽不到好角色”的小辫子疯狂输出。“舆情分析”写到最后,居然要靠“全球收入9000万美元”充数,并且全篇充斥着虽然但是这种简单粗暴的硬转折。有种虽然你考了高分,但是有几个大题答得不够规范,这样的不情不愿的感觉。要我说啊,真不愿意提,那咱就甭提了呗。

“舆情分析”等于“控制玩家言论”吗?实际上并不是。一款游戏发售之后,想要长期运营盈利,肯定是要分析玩家的热点话题的。遇到热点事件妥善解决,玩家需求有变化就改变运营策略。要知道,上一个放飞自我的《全境封锁2》,就因为不考虑玩家意见,跟玩家对着干,影响了游戏的质量。玩家也因为Massive制作组痛失亲人,表达了沉重的哀悼。游戏毕竟是要玩家玩的,舆情分析也是长期运营的一部分。

舆情分析这么重要,但腾讯写《原神》的时候还这么扭扭捏捏的确实不怎么不像样。这还真不是“腾讯做不了《原神》”这么简单。作为今年游戏行业舆论分析的案例,原神可以写的有很多。但是就算是腾讯的“舆论分析”写的再好,这些分析最后都是内容质量为主导,而不是软件质量主导。这个话题跟“质量白皮书”的定位有不小的差异,很难融合到这个主题里面。给人的感觉就像,临到死线了这学生啊,看着课堂作业PPT还剩两页,又不能空着,就只好拼接内容凑数。

其实,腾讯能在这样的一个文件里能提到《原神》,并不是看不起《原神》,相反是对《原神》的一种认可。对于腾讯来说,MOBA有《王者荣耀》,射击游戏有《和平精英》。但是像原神这样从零做起的二次元IP,腾讯确实不知道该怎么去操作。

腾讯做游戏的思路很多时候靠的是游戏类型,通过总结行业成功案例,制作自己的产品。最后依靠庞大的社交平台获取玩家来盈利。但是《原神》这样的游戏是内容起家的,原创内容会带来核心用户,核心用户通过二次创作扩散影响力,获得更多的用户。腾讯可以在微信游戏里面贴广告,却不能逼着用户做鬼畜视频。原创IP的影响力是用户自发的,而不是平台被动影响的。

既然需要原创IP,那么收购经典IP改编游戏可以吗?对腾讯来说,这招好像也不怎么好使。因为原创IP,尤其是二次元原创IP已经被这种“围绕角色割韭菜”的模式洗礼过很多遍了。IP改编游戏往往容易翻车。就算推出改编了,玩家做的顶多也只是爱屋及乌。改编游戏更多是额外的产物,玩家很难投入感情。

在纯粹原创的游戏IP下,玩家和游戏是陪伴的关系。玩家希望看到游戏发展的更好,因为这就是自己生活的一部分。腾讯侧重的是“投放”,玩家需要的则是“培养”。两种需求相互矛盾,就导致白皮书对《原神》的分析不知所云。因为腾讯遇到了新的问题,却不知道如何去表达。

作为企业,腾讯实际上知道扬长避短。这几年来,腾讯一直在投资突出的创作者和平台。从Epic到拳头这样的大厂,到Supercell这样的手游工作室,甚至像《Warframe》和《GTFO》这样需要圈子玩家发展的独立游戏,腾讯也舍得掏钱收购和注资。既然不能培养IP,那就换个思路,支持培养IP的人。四舍五入下来,也算是我支持原创了。

遗憾的是,他们的烧钱行为,确实带来了一些优秀作品,但是还是错过了像《闪耀暖暖》《少女前线》和《明日方舟》这样能产生巨大影响力的游戏,不论他们怎么努力,始终还是迈不进中国ACG领域的大门。而这次的《原神》,对比之前的种种,则显示的更加耀眼。腾讯需要一个答案,可是这家公司的运行模式没法给出答案,对于《原神》的奇葩评论,实际上也是在情理之中了。

从规模上来看,腾讯确实是游戏大厂,可是这家大厂对外的态度,在一定程度上确实是缺乏大厂应有的姿态。在《原神》推出之前,不少社交平台上就有腾讯游戏员工亲自下场发表“建设性”意见,激进的表态毫无克制。

同为游戏行业的从业人员,在对于内容的讨论时,不论是支持还是反对,都应该维持基本的尊重。Capcom在去年因为黑客事件,泄露了不少内部业务PPT,其中就有对争议作品《最后生还者2》的评价。面对这部争议之作,Capcom内部的PPT没有跟风狂喷,而是谨慎的表达了对角色创作探索的支持,维持着友商、自身和玩家的三方平衡。尽管Capcom也出过像神谷英树这样的暴脾气员工,但是他的暴脾气背后,还有《鬼泣》这样的金字招牌在撑腰。而在社交平台上那些亲自下场的员工可能为自己进入腾讯沾沾自喜,却也忘了自己身在腾讯,也需要创作出对应地位的作品来证明自己和企业的实力。

国外的游戏大厂为了培养创作者,会专门推出开发讲座。以虚幻引擎为例,他们经常邀请应用虚幻引擎的优秀独立开发者。点开讲座,你就可以看到开发《逃生 2》和《叛乱:沙漠风暴》的老哥跟你分享这样的经验。

腾讯照猫画虎,也推出了对应的《腾讯游戏学院》专栏。也为青年开发者举办了不少线下活动,客观上推动了行业技术发展。不过跟国外大厂相比,腾讯的游戏开发专栏往往是蜻蜓点水,恨不得把工作汇报PPT,变成文字再发一遍。明明是开发者的“游戏学院”,内容却是流水账,缺乏一线开发经验分享。最后不得让人怀疑,“腾讯游戏学院”根本不想培养开发者,说是“工作PPT仓库”反而更加合适。

不过腾讯游戏的PPT,质量也不是一直那么差,至少这次《游戏质量白皮书》还是分析出了一些内容的。不过这个白皮书的名字非常值得玩味,因为它叫《2020中国移动游戏质量白皮书》。作为白皮书的撰写方之一,腾讯一家开发商代表不了中国。腾讯也不是第三方分析机构,提供的数据意见也仅是一家之言,仅供参考。可是这本白皮书的文件名却采用了“中国”这种全行业级别的描述,这种未经考虑的表态,似乎也表明了腾讯“真的不知道自己是个大厂”的论断。

在社交平台针对白皮书的评价中,有不少人认为腾讯“嫉妒”米哈游的业务,想要依靠大厂的地位实现对游戏内容的全方面控制。实际上持有这些论断的人大可不必担心,因为真正优秀的新内容,一定会脱颖而出。大厂在这些内容的创作中,也不可能时时刻刻处于领先地位。

不过对于给出这份《白皮书》的腾讯而言,这份大失水准的PPT恰好也是一个警钟:腾讯可以是大厂,但是腾讯需要好好考虑一下,公众眼中的大厂是什么样的,腾讯自己认知的大厂又是什么样的,以及最终自己想成为大厂,究竟是什么样的。想当一流企业制定标准没问题,但这个所谓的一流是不是只是财报堆出来的漂亮数字呢?

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