善用团队配置 高效快乐上分
原创连载
对于当代电子游戏而言,休闲性是一方面,但是日益重要的是它的社交属性和竞技属性。跟身边人一起玩战场游戏才是电子游戏的精髓。
今天文章就来聊一个比较宏观的问题,如何善于利用团队配置?
在每一局的游戏之外,有两个属性是玩家可以掌握而且相对恒定的。一个是团队安排,每个成员打什么样的位置;一个是武器配置,每个玩家装备或者佩戴什么样的武器。当然从游戏的生存属性出发来说,自然是有什么用什么,喜欢什么用什么了,但是很多时候当知道大家的各自优劣的时候,游戏的”竞技性“就有了提升的空间。
毕竟再怎么休闲的打法,和平精英变成跳伞精英也是比较惨的吧?
这篇文章,就为青铜V—星钻I的玩家盘一盘团队和配置的问题——而大多数玩家以2-3的KDA上段到了皇冠左右,自己的枪械选择、位置选择都已经有了自己的模式了,这篇文章也就没有任何的参考价值了。因此这篇文章从朋友开黑和组野队两个角度,来给萌新玩家一颗定心丸。
组野队
本篇文章组野队的定义是玩家在队伍中没有熟悉的队友,完全是素不相识陌生人。
比如单人组排双排或者四排。
组野队的思路其实和单排的思路是一样的,相比于更好的表现分,降低容错率更重要也更加实在。当你排野人的时候,很容易躺赢或者躺输——队友太强,神魔皆杀,躺赢;队友太”强“,落地钢枪,四排瞬间变成单人四排;队友很迷,敌人都摸到你后背了他还搁那里捡绷带呢。
不过今天的好消息是,在固定的时间段,你不用提心吊胆被小学生一颗手雷带走了。
那么从枪械配置上如何提高容错率呢?
研究所的建议是:9mm冲锋枪+556步枪。
1.9mm冲锋枪在近身的遭遇战容错率更高,虽然伤害和破甲都很低,但是射速补偿和后坐力补偿很可观。尤其是在面对多个地方的时候,先击倒一名敌人很容易带来心理上的放松感,减轻精神压力,这对于思考和判断都是很有利的。
2.早期落地点和交火点集中在房区附近,冲锋枪发育快,可搜集的子弹较多,贴身打架的时候冲锋枪和S12K都很好用。尤其是队友状态不明的路人局,早期背一把冲锋枪,可防身也可进攻,不会与队友争抢配件,发育条件最好。
3.556步枪的好处在于枪械弹道稳定,适合星钻以下的玩家控枪。基本不需要任何练习,绝大多数玩家都可以熟练地控制556步枪,完成中近距离的射击。而且在光管局以下,使用556的玩家更多,很容易得到补给。在组排野人的时候,很适合为自己续航。
4.556步枪的准镜适配很方便,将自动步枪设置为单发模式,基本可以代替连发狙击步枪。556枪族没有762连狙那种大幅度上移的后坐力,玩家几乎只需要快速地点击就可以把突击步枪打出连狙的效果。敌人走近以后,还可以切换成自动模式,或者使用冲锋枪防身。在使用灵活的同时,也给很多玩家提供了熟稔枪械操作的机会。
所以上面的这个角度上来看,绝大多数小白玩家遇到路人局,完全可以用单排的打法,尽可能配合队友就好了。如果队友综合实力较强,全局意识较好,自然就可以轻松些,枪械配置上也完全可以用栓动狙击+步枪,但是就上分这一点来看,在星钻及以下,用栓动狙能打死的敌人自然也可以用精准步枪/连狙打死,自然选择什么都无所谓了。
(图片来自官方宣传片)
接下来才是本文要重点论述的内容。
开黑组排
之前有好几次是和死基友或者弟弟妹妹三黑,然后加一个路人妹子。经常有人说,哇,跟你们玩游戏就跟打仗一样。当然了我自己也知道,游戏跟现实完全是两个概念,我那帮当过兵的兄弟玩游戏99%的时候都在草地里趴着呢。我们不过是个娱乐玩家而已。
只是说,相比于大多数路人局,我们的组排更”有组织“一点:比如进攻的时候谁架枪,谁突脸,谁封烟、谁丢雷、谁丢火……在同等水平下,不考虑天命圈等运气因素,配合型队伍一定比钢枪型队伍优势更强。我们看主播打游戏,大多是能力碾压——一个5500分的主播打4000分的局,跟钻石的你打青铜的人机很多时候是一个效果。射击游戏的枪法高低和经验多寡,在段位差距下是可以碾压一切的。
但是在同等水平就不行:一个王牌10星的主播当然可以在皇冠局1V4大杀四方,但是到了”王牌对王牌“,你还是得4V4老老实实地搜集信息打配合——对手不一样,需要考虑的问题也不一样。
我们做为普通玩家,面对的当然是”旗鼓相当“的对手,那么信息和配合就很重要了。收集信息和配合交流的过程,也是一个玩家经验不断积累,水平不断提升的过程。
对于一个普通玩家构成的团队,什么样的团队配置比较好?
先说双排。
双排主要是情侣或者朋友之间的配合,嘻嘻哈哈的成分会多一些。相比于四排,双排的容错率又低一些。不管是怎么组合,难免会出现水平的差异——哪怕是两个高手在一起组队,也一定有一个比另外一个更强。这个时候就可以用”一剑一盾“的思路。
单从上分的角度上来讲,”更厉害“的那个玩家,可以选择高伤害和高战术性的装备,例如栓动狙击、烟雾弹、手雷等,就好像一把”剑“,主要负责进攻;而另外一名玩家,可以相对应的做配合性更高的打法:比如搜集信息(不仅仅是屁股后面有没有人)、调度资源、补枪找人等。不仅仅是另外一名玩家的”盾“,而是整个团队的盾。
双人组排的最大问题不在于你正面的敌人有多强,而在于你侧翼和后面还可能会涌现出多少敌人;你还有多少时间架枪、多少时间转点、多少时间跑毒——
有兴趣的玩家可以做这样一个实验,一周的游戏结束以后,把自己侧身被人打死、背后被人打死、没有饮料和载具跑毒被能量条害死、强行跟敌人栓动狙击对枪的情况剔除除去,自己真正的被人正面突死的情况占比多少——这些因素不关系你的枪法问题,仅仅和自己对游戏的理解有关。
2V2没有问题,2V2V2也没有问题,2V2V2V2呢?
在同等段位水平下,无论双排还是四排,一队打三队都是很吃力的。三个方向的敌人如果同时发现了你,大多数玩家是没有机会反杀的。因为所有的点位基本都会被卡死,不管你转向哪个方向,都会有敌人卡住你的后背,
而双排更加严重,2v2v2就已经很吃亏的。因为一打多的时候,正面以外的敌人一般都是以打黑枪的形式入手的,要么就是一发98K偷掉你们其中一个人,要么就是一枪没有打准的98K给你身上了一枪——不论如何,你都得找点位放烟雾拉队友。而准备就绪最后,两队人沿着烟雾弹可能直接就找到你了。
没有烟雾弹?如果你目前没有掩体的话,两个人很有可能就直接下一趟班机预订了。
双人排位,一定一定要留一个人观察周围的情况,而武器配置当然也要以可以提供压制火力的装备为主,比如M416,远距离突突突一梭子子弹打不到人,提醒偷袭的人我看见你了,或者提醒队友其它方向有人都好使……倘若两个人都是栓动狙,哪怕是2V2的局,也很容易变成2把枪打4把枪。
容易吃亏。
不过,这也不是重点。重中之重是四排。
作为开黑的标准局,四黑是欢乐的打法,也是竞技上分的主要途径。这个游戏并没有某些帖子说的那么玄,一定要有狙击手突破手爆破手医疗兵什么的,这又不是过家家呢。
不需要”职业“分配,只需要”定位“分配就好了。
适合小白的团队配置是什么样的呢?
1狙击手+1自由人+2突破手
(图片来自官方宣传片)
1.狙击手:
并不是说狙击手要全程拿把狙,你又不是茄子。狙击手指的是亲友开黑,最好要有一个玩家负责架枪。大多是玩家在遇敌以后,都会开镜架枪(大多数人)、半卡视野(在掩体后,但是几乎可以马上出掩体开镜或者射击)或者全卡视野(完全在王牌以下局很少)。狙击手的任务就是把明显暴露位置的、对团队有直接火力覆盖的敌人中距离消灭掉。至于拿什么枪看喜好来,精确步枪、突击步枪、冲锋枪哪怕你拿喷子都可以,狙击手的目地仅仅是不要再让敌人对行进中的队友造成伤害,同时造成对方减员,给突击手和自由人寻找清点的机会。只不过这个过程中,一枪爆头带走的栓动狙击枪是最合理的武器。
在王牌以下局,很多玩家发现敌人以后,都会本能地躲在掩体后面,探身开镜瞄着你。在人生三大幻觉之一——我本可以的信仰加持下,很多玩家会露出去跟敌人对枪,结果呢?自己被打掉,一个队友来拉自己,敌人一次性锁定我方两名队员的位置。游戏瞬间就从4V4变成2V4了。
预瞄你的敌人,反应速度一定比你快。这也是为什么需要狙击手的原因之一,狙击枪可以一枪爆头带走大多数敌人。无需队友绕点或者卡位就可以击倒这名敌人,节约了很多的时间,也降低了信息搜集的成本。团队里的狙击手不一定要拿狙,但是一定要给队友最好的掩护。
需要注意的点也正在于这里——根据游戏信息,你就可以知道这个人什么情况了。
如果这个敌人使用狙击枪,一枪击倒了己方一名队员,那么多半这个人枪法不错。他架枪预瞄你的时候,除非你是同样可以一击致命的武器,就不要去对枪了。多半对不过。换个点位反架、让队友给他扔道具、让队友谨慎前压获得更多信息,都是更好的选择。
如果敌人一枪没有爆头,或者使用了突击步枪,那么大概率你有几率用枪械优势或者枪法优势去置换对枪环境……他mina14再厉害,也厉害不过你的98K,对吧?
这也正是狙击手的意义所在。
要反复唠叨的是,对面是AWM就不要去对了。不管对面枪法好不好,AWM招呼到身上,你的防弹衣都受不了——一直到皇冠局,我还经常遇到对面明知道我这里是AWM还要跟着对的——能在同一场排位中使用AWM的玩家,水平一定不会和这个段位脱节太多。从青铜局到王牌都是这个道理。
如果是皇冠打白银,确认对面AWM是萌新,那你还能欺负人家一下。星钻对星钻呢?
何况大概率AWM都伴随着三级头,你敲他一枪也没有用;他敲你一枪,你这边节奏可就全崩了。
如果想练这个位置,研究所安利大家队友跟自己实力相近的话,可以冲锋枪+狙击枪;如果队友明显比自己厉害或者比自己弱,可以突击步枪+狙击枪,到了决赛圈再换成双步枪。
(暗戳戳,其实新版本9mm冲锋枪满配全程都够用了……)
2.自由人:
从上面的角度来看,狙击手的枪法和意识应该是所有队员中最好的。但是实际上,想要让团队很有韧性,自由人的位置也很重要。如果说狙击手是正面主攻的话,自由人就是背后的利刃。
狙击手要做的是对已经目标的远距离击杀,自由人则是提供更多的信息,把人”挖出来“。在这个层面上来讲,自由人更需要信息的积累。比如,在己方狙击手和突击手正面进攻敌人的时候,自由人应该快速绕着团队中后方跑一圈,查看有没有敌人,大致估算敌人可能出现的地点和掩体、己方原路退回的路径。远处的空投烟雾、时隐时现的汽车殷勤声、远处的高低,都是需要重点去浏览的点。
在搜集这部分信息的前提下,自由人还可以从侧面或者背后包夹敌人,不一定要开火,但是要能够给队友提供更多的信息点。能把敌人直接找出来并且偷袭掉最好,不能找出来的话,搜集对方的脚步信息、枪械信息反馈给队友,都比在原地跟随队友一起射击有效,攻防都是如此。
所以一场游戏下来,其它队友要跑4000米,但是自由人需要跑8000米。在大型沙盒游戏里面,你远远不止眼前这一个敌人。更多的信息就等于刚好的交火环境。
想要练习这个位置的玩家,可以突击步枪+狙击步枪,多带烟雾弹、手雷额外重要。
3.突破手:
相比于狙击手的架枪和自由人的游走,突破手其实就是这个队伍的核心,是狙击手和自由人需要保护的”主力“。狙击手是处理信息,自由人是提供信息,突破手是既要处理信息又要提供信息。
当狙击手架枪的时候,突破手基本就可以沿着掩体往前面摸了,这样就会形成一个前、后、侧的2+1+1阵型,4V4的对枪也可以打出包围的效果。
突破手往前压得越多,己方可以收集的信息就越多。通过站位和道具的蚕食,可以不断缩小敌人可以活动的自由范围——这对于最后的进攻胜利而言是决定性的。
哪怕是在平原上跑圈。突击手可以在狙击手的掩护下往圈里跑,就直接等同于整个团队在不断往圈里跑。可以说是任重而道远了。
”通过信息和道具的交换获得更好的交火环境“
显然,突破手就是整个团队思路和战术的最终完成者。
不同的定位,便也决定了玩家在不同的情况下对物资和信息的分配。
比如狙击手的烟雾弹可以只留一颗,但是团队的三级头最好要给ta;
自由人枪械未必要带足够的药品和子弹,因为如果单独行动被人偷袭了也很难使用这些物资,但是烟雾弹、手雷和倍镜一定要到位,这样既可以搜集信息,也可以打出更多的战术效果;
狙击手只有一级甲可以打,自由人没有二级头也可以打,但是突破手作为整个团队的核心,在队友拉锯和收集信息的时候,可以重点去搜集搜集东西,没有二级头和二级甲,近距离打架很容易吃亏。
明白了团队配置,那么就慢慢可以理解在这款沙盒竞技中,每一分钟该去做什么事情了。
搜集和处理信息,不也是游戏的一部分内容么。
附一个小笑话&彩蛋: