搜狐饿不死,也难长大,张朝阳为什么?丨正经深度

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文丨顾小白  编辑丨杜海

来源丨正经社(ID:zhengjingshe)

(本文约为4800字)

【正经社“互联网平台季后赛”观察之12】

搜狐还能在其过于稳态的困局中走出来吗?

在西方经济学体系中,有个“中等收入陷阱”的概念,用以描述经济体依靠早期红利实现基础稳定后,受路径依赖、升级成本过高、转型动力不足等因素制约,丧失产业迭代动力,从而长期停留在中等发展水平,难以实现层级跨越的经济现象。

这一宏观分析逻辑,同样适用于审视中等规模企业治理。

事实上,现实的舆论以及学界中,也有类似的概念。比如,腰部公司陷阱、夹层陷阱、三明治陷阱等。

无一例外,它们的含义都与“中等收入陷阱”的底层逻辑类似,即卡在中间层级,上不去、下不来,被两头挤压。

不过正经社分析师更愿意称之为“中等互联网公司陷阱”,毕竟本文讨论的主角,是中国初代最具代表性的互联网企业之一,搜狐。

在中国互联网商业史上,搜狐是一个绕不开的名字。它是中国第一批赴美上市的互联网公司,它的崛起一定程度上定义了中国网民的网络生活方式。

但近三十年之后,这家一度被称为“中国互联网黄埔军校”的公司,正在以一种几乎“教科书”般的姿态,逐渐落入了“中等互联网公司陷阱”。

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行业头部企业始终面临迭代竞争压力,初创企业受制于生存倒逼,而陷入该陷阱的中型互联网企业,凭借成熟存量IP、稳定现金流及储备、优质自持资产完成风险兜底等因素,脱离了中短期的生存焦虑。

不过,稳态经营环境使其持续规避高投入、高不确定性的创新试错,企业资源高度锚定传统盈利业务,持续挤压新赛道布局空间,从而陷入“存续稳定但增长停滞”的结构性困局。

既难冲刺行业头部梯队,也无必要彻底退场收缩。

2000年登陆纳斯达克的搜狐,正是这一现象的典型样本。

历经近三十年互联网行业迭代洗牌,搜狐依托长线运营的游戏IP、核心区位自持不动产等,实现持续运营与稳定存续,却始终难以跻身行业头部阵营,亦未选择收缩退场,长期卡在行业夹层区间。

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不算穷,但有点尴尬

搜狐的市值已经多年低于账面的现金规模。

东方财富网的数据显示,搜狐美股当前的总市值约3.5亿美元左右。与此同时,根据相关媒体报道的数据,其在北京五道口和中关村的搜狐网络大厦、搜狐媒体大厦等不动产市价已超过7亿美元。目前,相关的媒体统计显示,搜狐持有的现金、现金等价物、短期投资和长期定期存款合计约12亿美元。

在正常的资本市场逻辑中,一家公司持有的现金和房产价值,往往是其市场价值的组成部分。但搜狐的情况恰恰相反,其现金加房产的账面价值,已经远远超过了公司市值。

这一现象在资本市场中通常被称为“烟蒂股”,这也意味着市场对搜狐的持续经营价值给出了“负定价”,对其未来增长的预期并不抱有过高的期望。

来看2025年的收入构成,根据财报,总收入5.84亿美元。其中,在线游戏收入5.06亿美元,营销服务收入5997万美元,其它收入1862万美元。

其游戏业务的营收占比,近五年是逐年攀升的趋势。东方财富网的数据就显示,2021年至2025年,搜狐游戏业务的营收占比分别为76.38%、79.77%、79.86%、83.96%、86.55%。

显然,其业绩几乎完全依赖于游戏业务的支撑,除此之外的业务则有萎缩之势。

搜狐2026年第一季度的财报也印证了这一格局:

总收入1.41亿美元,同比增长4%,环比下降1%。其中,在线游戏收入1.25亿美元,占比达88.17%;营销服务收入1300万美元,占比由上年同期的10.12%降至了8.89%。 

另据搜狐自身展望,其2026年第二季度,在线游戏收入预计在1.04亿美元至1.14亿美元之间,同比下降2%至增长8%,环比下降8%至17%;营销服务收入在1300万美元至1400万美元之间,同比下降10%至17%,环比增长4%至11%。

从中不难看出,在相当长的时间内,游戏业务一家独大的格局极难改变。且游戏业务自身表现还不稳定,2021年的收入为6.38亿美元;2023年为近五年最低点,仅为4.80亿美元。

用户层面,游戏板块中,2025年第四季度,PC端平均月活用户280万,当季总计活跃付费用户110万,付费转化率约39%。移动端平均月活用户190万,当季总计活跃付费用户仅30万,付费转化率约16%。

到了2026年第一季度,PC端游戏平均月活用户270万,同比增长17%,环比下降2%;当季总计活跃付费用户数为100万,同比增长7%,环比下降4%。移动游戏平均月度活数为170万,同比下降20%,环比下降9%。当季总计活跃付费用户数为30万,同比下降22%,环比下降12%。

两个季度的数据对比显示,移动游戏的用户规模和付费意愿均明显低于PC端游戏。与此同时,移动游戏呈现持续下滑态势。

表面上看,整个PC游戏市场仍有增长潜力,相应的,搜狐的游戏业务在PC端的发力增长,一定程度上是值得肯定的。然而,搜狐游戏业务的增长主要依赖运营多年的老IP,而非新IP的突破;同时移动端持续萎缩,暴露出其在更具潜力的游戏市场缺乏竞争力。而健康的业务依赖,应当建立在多元产品线和持续创新能力之上。

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种种迹象表明,搜狐游戏收入的根基,依然是运营多年的《天龙八部》等老牌IP,其用户活跃度和付费意愿正有自然衰减之势。即便PC大盘增长,这些增量更多流向了《怪物猎人:荒野》《黑神话:悟空》等新作,而非一款生命周期超过十几二十年的老IP。

与此同时,移动端作为用户规模更大、变现模式更丰富的赛道,搜狐不仅未能打开局面,其移动游戏付费用户反而加剧萎缩。

在正经社分析师看来,这就形成了一个尴尬的局面:依赖一个看似上升、实则自身产品正在老化的PC端,同时在一个更大的增长市场里难有建树。这样的依赖模式,其可持续性值得关注。这也正是“中等互联网公司陷阱”的典型特征——依靠传统业务维持稳定,但缺乏可持续的增长动力。

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总是差一步

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