你觉得游戏行业里还有哪些“泡沫”?

茶喵,游戏美术

这事儿,我觉得股票的泡沫比较大吧。热钱涌到股市,实际上能稳定挣钱的公司就那么几家。其次就是国内3A游戏,这个市场真没那么大,盈利风险很大,自从“虚幻5”普及了,“黑猴”火了,很多人都想去做高品质单机,但从商业模式来说,它真不挣钱,这种游戏项目适合挣了钱之后想自我实现的游戏人去弄。

阿G,上海某大厂策划

感觉不太好定义呀。已经被搓破的泡沫,比如《羊了个羊》,就没有讨论的意义了;现在还活着的,它没死之前,我也不能轻易地说它就是泡沫。

狗哥,资深发行人

最近几年“游戏工业化”成为行业热词,涌现出许多“3A”和大体量项目,并且基于国人在技术和美术层面已经有的积累,也取得了许多成就。但许多团队将“工业化”误解为单纯的规模堆砌与技术炫技,而非服务于更核心的叙事与玩法创新,这导致市场上出现了大量具有“视觉奇观”但内核苍白、玩法同质化的产品。

随着玩家对国产单机的看法趋于理性,空有外壳已经很难真正打动玩家,国产游戏行业需要回溯源头从根本上去提高创意和玩法的深度,才能名副其实地成为世界第一流。

小王,策划

我觉得,显而易见,各种“某某GTA”的项目可能就是、或者会成为下一个泡沫……

DD,游戏运营

我觉得有两个:一个是伪工业化。有些项目,立项就号称几百人团队,2A、3A规格。但更多时候好像在堆数量,内部协作管线根本没跑通,其实就是低效且烧钱,一旦上线数据不达标,立刻就要崩盘。

另一个是开放世界。自从那几个爆款开放世界出来,我发现很多人觉得“不做大地图就没法吹”。但很多团队根本没有填充高质量内容的能力,结果地图大而空,玩起来全是垃圾时间。

大胖,游戏制作人

泡沫当然还是会有,甚至可能比想象中的大,我喜欢用烘焙的角度去理解——比如,用户吃什么?以前他们可能喜欢吃蛋糕(游戏),现在选择更多,有西餐、水果、奶茶(类似之前的抖音、快手,现在的AI漫剧等等),它们不仅因为新鲜感吸引了用户注意力,还摊薄了饱食度。

同理,游戏市场更像一个在烤箱里烘焙的蛋糕。平台像烤箱,比如近期的IAP小游戏,或者游戏内UGC赛道的激励,它们提供了源源不断的热量,膨化这个蛋糕。但用户胃口有限,他只能吃那么几小口。

作为一个游戏从业者,你必须清楚,自己是不是那几小口之一?

你是用户小时候生日记忆中,蛋糕上的那块巧克力吗?曾经的IP还是不是经典?

你是蛋糕上用户本身就喜欢吃的草莓点缀品吗?情感寄托、人设、还是玩法?

你是蛋糕上精雕细琢、与众不同的七彩水晶冻吗?不提好不好吃,至少美感拉爆?

你是当前街头巷尾热聊的、“Labubu”形象的小饼干吗?吃了能跟别人闲聊吹扯的热梗?

这个小游戏大行其道的环境,绝大多数人只是“蛋糕芯”。加热会膨胀一下,蛋糕做得越来越快,烘焙后的品控可能还参差不齐。

以前一个《羊了个羊》,还需要时间才能快速轮动到“抓大鹅”“麻将”各种玩法题材;现在一个“Arrows”玩法,刚发酵了几天,就有十余种不同的变种新品,更别提其他各种“Tiles”“Puzzles”类型。就算是小团队的蛋糕芯,也不好做。

小团队的话,能不能跳出泡沫,就试一试春节的这块小蛋糕吧——可以试试看能不能在春节做出个有点关注度的游戏,不然还是早点考虑退路。

某自主创业小游戏开发者

可能是买量吧。去年我在这方面加大了一些投入,跟大厂那些肯定不能比,多的也买不起,但整体曝光量和用户转化基本没太大起色,所以尝试了一段时间又停止了。感觉这事要么拿出充足的资金做,要么就别做,但收益大概率还是赶不上支出。

铁棍,野生战斗策划

说些不和谐的吧,我觉得游戏行业最大的泡沫是通过保守来维持商业市场的期待。很多大投资的项目出于对市场接受度的恐惧,把内容做得保守而毫无棱角,没有把心思放在找一个好的方向、大胆地把产品做到最好上。

最近还和朋友聊到,是否曾经相信《博德之门3》会大爆,大部分人都是不敢想的。但是我自从玩过《神界:原罪2》,就信任拉瑞安已经有了一套自己的路径,肯定能成功。回头看,十多年前的CRPG在做什么?当时大家都害怕得不行,纷纷转型ARPG,而现在短短几年间,已经有2年的游戏大奖(TGA)年度游戏是回合制作品。TGA的争议暂且不论,2款获奖游戏在玩家群体中的讨论也是非常热烈的。因此我觉得,现在行业需要的是更大胆一点的策略。

万里,游戏设计与程序

首先就游戏制作方面来看,我觉得国内的关卡策划和游戏地编仍有巨大的挖掘潜力,也许是从业人员的重视程度不足,或者是在项目中的话语权较低,导致很多游戏都比较欠缺良好的视觉引导。例如,大多游戏仍然以信标和点位的方式来简单粗暴地安排流程,这样的设计不但会显著影响游戏体验,也会增加测试人员的工作量(比如关卡可能会将玩家错误引导向未曾设想的地点)。

第二点则是普遍缺乏高效的项目管理意识。在从业过程中,我经常会遇到要求不清晰、反馈不明确、标准不统一,以及对时间把握较为苛刻甚至不切实际的情况,而应由项目管理上下游负责的“质检”环节则经常直接落位在制作人员身上。这些现象是导致从业人员无法提高制作效率的最大原因之一,也是导致绩效低下这种表面现象的罪魁祸首。

第三点,由于我个人的工作是设计和程序交叉的岗位,所以经常感觉个别主流三维设计软件也算是游戏行业拖后腿的部分——上古时代的交互逻辑、累赘的性能、日常的软件崩溃、每年例行公事般的小幅更新、毫不在乎从业人员眼部健康的界面设计,总让我寄希望于那些新兴的软件能够取代这些老古董。当然,船大难调头,也许再过个10年就能抛弃这些不争气的家伙了吧。

午饭中的某厂创意总监

我始终觉得“提画质”是泡沫。

最开始很多人不认可,但近两年来,AI越来越多,认可的人也越来越多了。这就是内卷下产生的泡沫,其实游戏画质最重要的还是“看着舒服”。

错觉,内容营销策划

买量吧。我是做市场的,虽然不是直接负责这块,但是能看到一些商单数据,供应商扣一笔,平台再吃一点,尤其是找一些KOL、KOC的时候,很多成本在我看来已经花得没意义了。

还有就是业务流程很繁琐,做一件事、用点钱,要走极长的流程,很多时候上一周想干的活,下一周甚至还在走流程,因为需要无数个部门来审批。实际上,很多环节可以简化,只不过这些职能岗位已经存在了,就不得不走一轮。

花花花,独游激情开发中

有意思,看看现在的投资环境就知道,已经没有什么泡沫存在的空间了。大家没什么钱,所以都谨慎得要死。就算又出现一个甚至几个爆款,也很难因为它们而形成什么泡沫,或者说,很多人竞相追逐的风向。

阿瑞,来自杭州独立游戏社群赛博利亚

我觉得目前行业正处于寒冬后的复苏调整期,很多团队里依然充斥着那种只会“向上管理”的小领导。他们对技术一窍不通,但在汇报和讨好上级方面是把好手,回头对业务就是瞎指挥。这种人的存在,会导致团队效率低下。

还有就是是跟风。叠个甲,不是针对谁,我是担心在《黑神话:悟空》大火之后,会冒出一大批投机取巧的项目。它们并不具备扎实的研发能力,而是打着“宣扬中国文化”的大旗,套一个粗制滥造的“国风皮”来骗投资,割韭菜。这种为了蹭热度而生的伪国风,可能会透支玩家对国产单机的信任。

阿毛,游戏撰稿人

已经破掉泡沫的是“VR”,虽然Oculus卖了2000多万台,但市场盘子目前来看很难涨,Meta最近还裁了1500人,前景不明朗。另一个“元宇宙”就很难讲,虽然这方面做得最好的《罗布乐思》(Roblox)用户数量做到了一个可怕的量级,但股价不涨,到今年为止还一直都没有盈利。

至于“重资产二游”,卷内容的风潮目前来看也已看到了边际,如果不解决卖角色付费模式和核心玩法创新互相掣肘的问题,这个赛道依旧会是个你死我活的存量市场。

某游戏平台运营

看到《波斯王子:时之沙》重制版取消的消息,借题发挥一下吧。把各种钱和资源投入根本不好玩的大型3A项目,能不能算一种泡沫?这样说来,育碧近几年出的罐头本身就是泡沫……

小曲,二次元策划

仅就二游来说,泡沫比较多的环节可能是美术表现方面,说真的,已经卷无可卷了,甚至会侵犯到玩法体验。与此同时,玩法体验的部分大部分都非常孱弱,甚至有很多策划自己做玩法都是从视觉表现,而不是游戏体验出发的。这里的泡沫很微妙,我也不知道它会不会破,破在什么游戏的哪个环节……

阿数,技术策划

大概是游戏虚拟资产市场中的泡沫吧,比如前段时间不断崩盘的《CS2》饰品市场,一堆大学生、高中生、上班族跳进去。

还有武侠网游研发,我感觉也挺泡沫的。比如2022年那会,几家厂商的产品同时做宣发,PV都很强、很大,制作很强无敌,但是现在只有《燕云十六声》出来了,另外两个还没影儿。

某努力的独游制作人

泡沫一直都存在,可以搓破,但是你阻止不了它移花接木。

因为游戏行业现在就是在“赶时髦”,老掉牙的东西左手倒右手,对新生代来说又是一个新鲜事物,就是“噱头为王”。说不定哪天,RTS又能上桌吃饭呢。

萌绘老师带你谈人生,美术

全是泡沫,游戏做出来能活都很少,基本都是骗。

雨歌,剧情策划

现在行业的主旋律没有“泡沫”的一席之地了吧,说是萧条还差不多。尤其以北京游戏圈的情况来看,随便捉一个从业者问问对项目未来的预期、近半年被多少猎头搭讪,相信绝大多数情况下,他们都会给出一些很无奈的答案。

任俣,上海隽宜律师事务所合伙人律师

在游戏界也存在“炒货”“割韭菜”的现象,常见于物品可交易的网游,比如《CS2》的饰品市场,很多东西的价格是被炒上去的,价格真的是基于其本身的价值吗?不一定。而这种泡沫的不确定性往往比现实投资更大,因为现实中的投资往往有公权力强监管,而游戏的“天”就是游戏公司,一次版本更新、规则变化就可能直接导致泡沫破灭。比如2025年《CS2》饰品合成规则变化,就导致了饰品市场剧烈震荡。

小朱,游戏公司扫地僧

这几年游戏行业最大的泡沫就是手游水涨船高的获客成本吧。所有做到平台这个级别的服务商,都在强调自己私域流量用户的垂直度,给厂商的数据越来越好看,投放的费用也跟着一发不可收拾地涨。

虽说游戏行业一直强调“以质量为重”,但社会的现状就是流量为王。极端一点的情况,一家游戏公司有超过一半的人都在做投放工作,这些人的地位也会压开发者一头。

这让我觉得,虽然理解时代的发展,但还是会很怀念Web1.0时期的网络关系。

社会上冰冷的流量什么时候会被热忱的情感重新替代,游戏行业的泡沫就什么时候能被再挤压一点,这可能是我的一厢情愿。

某中厂前战斗策划

前几年,很多什么都不懂的人趁着风口入行,拿着高薪晋升,现在瞎指挥底下的人和项目。这种事情见多了,就觉得泡沫还没完全破掉。

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