不是“回合制”的《宝可梦》,真有网上说得那么不堪?

夜間瀨玻璃丨文
在开始玩《宝可梦传说ZA》(以下简称:《ZA》)之前,我一直相信宝可梦世界的决斗素来讲求公平,宝可梦对决也必须是宝可梦VS宝可梦。
后来我才发现,宝可梦世界其实充满黑暗。所谓的决斗公平都是回合制的老黄历,要是哪天宝可梦真想动手,它们完全有机会将技能对准训练家。

距离《ZA》发售已经过去了一周时间。即使你对这个IP完全不感兴趣,没有NS也不打算买游戏,也大概率刷到过关于它的段子。
堪比“畸形种巨人”的Mega宝石海星,或者牛马味拉满的打工人文案……只能感叹不愧是宝可梦,世界第一IP就连造梗都无人能敌。


可当我们抛开那些段子,回到游戏本身,就会发现《ZA》的口碑其实相当微妙,一直在“世代佳作”和“烂穿地心”之间来回摇摆。
喜欢的人觉得惊喜连连,不喜的人则完全无法接受。



对于《宝可梦》来说,看评分这事儿基本没啥意义。《ZA》的媒体均分是80分,这分数放到其他系列是缺陷不容忽视的中庸之作,但放在《宝可梦》的标准下……
快!快把我的香槟拿出来,这就是世不二出的奇迹啊!

鉴于绝大多数立派的宝批都是痴迷预购的凯子,这篇文章也就不谈什么客观评测了,更多还是聊聊我自己的感受。
一句话概括:虽然《ZA》还有一些不可忽视的问题,仍有不少缺陷与遗憾,但整体而言,至少我还挺满意的。

聊《ZA》我觉得一定要从动了“祖宗之法”的战斗系统开始说起。
《ZA》抛开了经典的回合制战斗玩法,改用了更贴近动画表现的即时指令系统。具体操作上,可以根据是否按住左肩键,分为“注视状态”和“非注视状态”两种模式。
注视状态主要是为了对战,以及捉宠。你可以指挥宝可梦对注视的目标释放技能——近战宝可梦会主动靠近目标发动攻击,远程宝可梦则会移动到合适的距离后再进行释放。

在“注视状态”下,你也可以直接丢球捕捉宝可梦。

而“非注视状态”更多是为了保命——翻滚、切换奔跑状态、使用道具这些操作,都只能在这个状态下完成。
前面也提过,《ZA》里的宝可梦多多少少都带点攻击性,技能可不一定只打宝可梦。角色身上其实也有一个隐形血条,被打太多次就会被直接送去宝可梦中心。

为了适应这套全新的战斗系统,GF对宝可梦原有的设定做了不少调整。比如,影响宝可梦强度的“特性”在《ZA》中被彻底移除;又比如,技能不再有PP值限制,而是改成由速度决定的冷却时间(CD)机制。

这套即时战斗系统其实相当初级,说“新”其实完全建立在老资历已经玩了20年回合制,确实需要一套新系统来调调口的基础上。
但这并不代表它不好玩。

《ZA》的对战大致分三种:一是与训练家对战,二是在野外与普通宝可梦或头目战斗,三则是与失控的BOSS对决。
先说和训练家的对战。主线流程中的大部分战斗还是偏向“公平”的,双方同时丢球、正常展开。


不过,《ZA》里新增了一个叫“登峰战”的玩法。简单来说,夜晚会把密阿雷的一片街区圈成战场。你会在其中随机遭遇对手对战。

而在这个登峰战中,你可以取巧“偷袭”,在对手注意到前放技能抢占先机。
我猜,这也许是为了配合遭遇战的设定做的某种“减负”,很多很多游戏为了减负都有“背刺秒杀”机制。只不过这是在“宝可梦”所以GF就折中了一下,提前放一个技能,四舍五入也算秒杀第一只了。


有了“偷袭”,对决的画风直接完全扭曲。我原地化身卑鄙的外乡人,躲在暗处指挥,在对手找到本体前,先给他的宝可梦来一发直击灵魂的肘击。
偷袭一时爽,一直偷袭一直爽,更重要的是GF其实也在鼓励“偷袭”。登峰战会掉落一些词条卡片,达成某些要求会给予额外奖励,其中有不少都是偷袭展开战斗,偷袭秒杀之类的要求。
真不能怪外乡人卑鄙,密阿雷本地人作战风格也这样,隔着大老远一言相中,过来给你一肘的事情,也多有发生。

在野外与宝可梦头目对战,又是另一种画风。头目体型比普通宝可梦更大,血也更厚,等级差不多的话其实挺难打……
不过这都是之前回合制的故事了,新时代有新打法,宝可梦即时战斗的另一精髓就是“打不过,可以马”。
你完全可以先给头目挂上剧毒,然后绕场跑个马拉松,等它自己中毒倒下,再心安理得地捡奖励。


而到了失控BOSS战,这套即时战斗系统存在的一些缺陷就被放大了。
失控BOSS不吃异常状态,血量又厚得离谱,只有Mega进化后的宝可梦才能打出有效伤害。更麻烦的是,这些BOSS似乎对你的宝可梦没什么兴趣,反而更执着于把你本人打碎。


于是你只能一边盯着它的攻击,一边疯狂翻滚躲避,再抽空指挥宝可梦输出。而在频繁切换状态的过程中,还得注意地上掉落的Mega能量,用来维持Mega进化状态。
BOSS战里也有类似MMO的机制,各种大范围AOE乱飞,稍一分神就会被秒。

这里还得提一个细节——当宝可梦没有接到指令时,它会自动跟在身后。结果就是,很多技能你本人翻滚躲掉了,但是跟在你屁股后面的宝可梦就要遭老罪咯。
固定流程是一套技能行云流水,美美回到训练家身边,看到技能露出坚毅眼神,然后一脚踏进BOSS的AOE,体力不支!
哎,尤其是后面要打一堆BOSS,来来回回都是这样,就感觉很难绷。

因为联机对战塞了限定道具,所以在主线之余尝试了一下,四人对战出奇混乱,也意外地有趣。由于战斗系统调整,也让宝可梦的培养和策略变得更灵活。
有人带巨金怪上去直接自爆,有人用伊布把生存拉满靠反伤苟到最后,还有人靠着Mega地龙一路地震清场——这种种玩法证明,《宝可梦》的养成与策略深度其实足以支撑GF将这套即时战斗系统继续打磨下去。

《ZA》这套即时战斗确实改变了系列的固定玩法,让整个系列的节奏、氛围与策略逻辑都有了全新的体验。它未必成熟,甚至可以说还相当粗糙,但在实际游玩中,却意外地有一种“久违的生动感”。
说完这套变化巨大的战斗系统,剩下的部分就回到了“很宝可梦”的范畴——探索的世界,以及它的故事。
《ZA》的故事舞台设定在密阿雷市——宝可梦世界观里数一数二的大都市。

不过,就算是最大规模的城市,本质上也还是“一座城市”。再加上《宝可梦》系列本身强调探索,如果和前几作相比,这次的流程确实会更短,整体内容也显得相对精简。


随着剧情推进,很多街区会直接改建成野生宝可梦区
当然,《ZA》也不只是“城市+街区”那么简单。
为了拓展探索范围,GF给密阿雷市加了不少纵向空间——大部分建筑的屋顶都能上去探索,此外还设计了下水道系统。探索范围虽然算不上翻倍,但至少扩充了将近一半,密度和层次感都比以往更强。

最让我恼火的,其实是“地图辨识度太低”这个问题。
GF为了充分利用那些屋顶,把不少主线BOSS和支线任务都塞上去了——听起来挺合理,但问题是:能上去的地方实在太少了。很多时候你得围着整条街区转上好几圈,才能找到那一个能用的扶梯或者全息投影(可以理解为电梯)入口。
全息投影还算好,它至少会在地图上标出来。最糟糕的是那些直梯,还有各种脚手架。密阿雷市每个城区风格都差不多,辨识度低得离谱,记图真的太折磨了。经常是探索时找梯子找两圈,主线来了再找两圈,后面有支线就再来找两圈。

脚手架已经成为了ZA不得不品的艺术之一
并非全无优点。
在宝可梦的世界观中,密阿雷是一座追求人与宝可梦共存的城市——而当你真正进入游戏,很容易就能感受到这种生态氛围。
路过街边的树木,可能会发现树枝上挂着的铁壳蛹;路灯顶上停着波波或小箭雀;黏黏宝不仅会在下雨的街道出现,连城市下水道里也能遇到;走到某座桥边,水里的鲤鱼王还会自己跃出水面,直接溅到你脚边;你甚至能看到树果摊位旁边,有宝可梦在偷吃——这是一座活着的城市。


《ZA》中的密阿雷其实是一个优点与缺点并行的城市,纵向扩展让探索更立体,但复杂的街区结构也让导航变成负担;生态细节生动可感,却难掩整体流程的紧凑与取舍。至于如何评价?则看你更关注哪些内容。

说到剧情,因为涉及剧透这里就不展开太多。
感觉最微妙的是主线流程相对套路、固定,主线流程中你需要不断参加登峰战,获取升级挑战资格,然后在升级后解决失控BOSS,这一套至少要重复个三四遍,其中并没有多少设计,打起来挺无聊的。
不过,《ZA》在角色设计和互动上的一些小巧思,确实挺让人眼前一亮。
什么管人痴队友、什么重到爆炸一心想和你对战的贵族大小姐——每个角色都带着点夸张但又不突兀的个性。


在终章,遇到没法登上楼顶的困境时,黑帮的朋友就干脆众志成城地搭起人梯帮你上去;而当你从上面跳下来重新试三次,他们还会各自吐槽、有不同的反应。



游戏演出也相当出色,可以说是近几年最值得体验的宝可梦结局之一,实时演算的动画配合音乐,把气氛拉到最满,可能也是得益于NS2的机能确实强了不少,才让GF有余力去做这些内容。
这大概就是我对《ZA》总体满意的原因——一个有新意但不至于动摇根基的战斗系统,让这个已经走过30年的IP重新焕发了活力;一张不算大的地图,但在布局和填充上算是用心;还有沉浸感更强的终章,以及更顺畅的体验……

所以最后只剩下一个问题:GF到底什么时候才肯给游戏加上配音?在一个宝可梦会叫、人却开口发不出声音的世界里,那种诡异的安静,真的很恐怖吧。
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