天美×卡普空的新尝试,想把“怪猎”带给更多新玩家
9月25日,东京电玩展(TGS)如期在幕张国际会展中心开幕。和往年一样,腾讯展台依然是现场关注度最高的区域之一。
今年,展区里备受瞩目的新作,莫过于天美与Capcom联合开发、位于Level Infinite展台《怪物猎人:旅人》。在正式亮相之前,这款游戏一直保持着低调,直到本届TGS才首次带来完整实机PV和公开试玩,并同步宣布即将在全球范围内开启测试。
作为怪猎IP的全新手游化尝试,《旅人》在TGS现场吸引了大量玩家排队体验,等候时间一度超过两小时,我们也在现场参与了本次试玩。
初步体验下来,这款产品在操作简化、节奏调整等方面做出了大量适配移动端的努力,同时又尽可能保留了怪猎系列一贯的动作深度与多人协作体验。接下来,这款“为手机端量身打造的怪猎”,是否真能成为更多年轻玩家的“第一款怪猎”,也许还要看它后续在内容和体验上的表现。这里,我们也有现场试玩体验报告奉上。
1.战斗
对绝大多数玩家而言,谈及怪猎新作,第一句话往往离不开战斗,而作为一款适配移动端的产品,《怪物猎人:旅人》势必受到更多的审视和质疑——怎样把一个以动作派生、连段与身位打点为核心的动作体系搬到触屏设备上呢?
玩家上手最直观的感受就是,游戏把原本需要连续输入或者复杂衔接的动作,改造为更直观的按键体系。
具体来说,玩家的操作界面会呈现“普攻+1个奥义键+3个常规技能键”的结构,普攻键承载了基础连段与移动衔接,这是玩家最常使用的输入;奥义键即通俗意义上的“大招”,也不需过多解释。
技能键则对应武器的核心能力或代表性招式(例如太刀的气刃斩、居合、登龙),但它们并不是完全独立的“单招按钮”,而是会根据角色状态与位移产生不同的动作分支,例如大剑的铁山靠+蓄力斩连段,玩法逻辑和系列的传统基本是一脉相传的。
换句话说,玩家不再需要通过垫刀或连续输入来触发某些招式,转而在更直观的按键层级里完成原本的动作逻辑。这种拆分并非完全将招式“按扭化”,而是在设计上保留了一定的招式派生关系与节奏感。
优点是,武器特征明显,入门玩家只需记住少数按键,就能覆盖武器的大部分玩法;想要钻研的玩家,仍可通过时机掌握、走位与流畅连段做到更高效的输出。
缺点是,《怪物猎人:旅人》不难,或许也称不上硬核,可能不符合部分玩家对其的设想和需求。
但《怪物猎人:旅人》确实是基本贯彻了这样的设计思路。比如游戏取消了磨刀、飞扑等一系列玩家熟悉的游戏机制,同时在在闪避与控制上提高容错——新增的“精准闪避”给全武器带来了类似于主机版GP/完美闪避的高效反击窗口。既保留了高阶操作带来的爽感,也降低了新手挨打的挫败感。
角色构建上,游戏引入了“冒险家”体系:每位冒险家有名字、设定与专精武器,并分为进击/崩坏/支援等定位。与传统通过配装隐性形成的“职业偏向”不同,冒险家的设定使得这种分工前置并可视化,利于新手理解队伍中应承担的功能,也为设计团队提供了更多平衡维度。
怪物交互方面,虽然操作被简化,怪物仍然保留分段行为、部位破坏与状态附加等复杂机制。怪物会有明显前摇、阶段转换,战斗依然以“学习敌方动作、选择合适部位并打破”为中心。
与此同时,游戏大幅降低了打点的难度:按住锁定时会弹出“部位选择轮盘”,玩家可以一键选择头、翼、尾等目标,系统在一定程度上承担了精准瞄准的负担,让玩家把精力放在时机与团队配合上。
总体而言,《怪物猎人:旅人》在战斗设计上采取一种折中路径:把玩家的输入复杂性降到移动端可以接受的范围,同时把复杂性放在怪物行为和战斗策略上。这样既能让新手较快体验到系列独特的玩法乐趣,也为愿意投入的玩家保留了学习与持续进步的空间。
2.世界观
在大世界的塑造上,本作延续了《怪物猎人》系列的基本生态学构建:地形—生物—食物链的设计仍然是游戏的核心表达。
地图被划分为若干风貌各异的区域(火山、森林、珊瑚台地、沙漠等),每个区域提供独特的资源、环境机关与小型生态互动,这些要素共同构成了狩猎的语义背景。
建造系统是一个显著的拓展点——玩家可以在野外搭建鼓风机、滑索、弹射器等设施以探索地形或强化自身机动性,这既为探索提供动力,也将“环境改造”变成玩家可操作的内容。相比于以往靠“跑图+拾取”完成探索的怪猎路径,或许能为“大世界冒险”增点乐趣。
此外,随从体系的扩展(例如能建造设施的“露塔可”、战场救援型的“梅朵鹂”),也使得整个世界更立体:随从不再是单纯的战斗伙伴,它们参与建造、探索与支援,更全面地嵌入了世界生态之中。
这些扩展内容远算不上大刀阔斧地改写IP,更多是在游戏核心的“怪物狩猎”之外,提供更丰富的玩家与世界的交互手段,从而提升沉浸感,适配移动端的快节奏,也为游戏的长期运营提供了更多可更新的模块(如新增建造蓝图、随从种类、区域事件等)。
3.社交
长期以来,《怪物猎人》系列的社交形态偏向于“熟人社交”——玩家通过固定小组、好友或线上社区形成长期合作关系。但移动平台的用户体量与社交习惯不同,能否把狩猎的共斗体验做得更为普适,是个不小的考验。
《怪物猎人:旅人》目前的解法大致可以看作“门槛降低+强交互机制=更广的社交土壤”。
“门槛降低”前面已经深入介绍过,说白了就是 “战胜怪物”的要求变低——老玩家合作能够通过漂亮绚丽的操作速通;新玩家合力大多也能磕磕绊绊拿下,只是过程相对长一些、狼狈一些;甚至于老带新,氛围也会和谐轻松一些。
交互方面,战斗之外,游戏设计有类似工会的冒险团组织,能够提供组织化的平台,便于管理活动。这种组织形式利于形成中长期的社群粘性,而不是一次性的临时配对。
合作狩猎过程中,“共斗技”的设定颇有新意,也将团队配合从无声的默契转化为显性化的机制:一个玩家发起共斗技并锁定部位,其余队友在限定时间内响应,便能触发大幅增益甚至强制倒地。
这种机制同时创造了显著的战术目标(大家集中打哪儿)、沟通话题(谁发起、什么时机发起)与即时成就感(怪物倒地的那一刻)。对新手而言,即便操作不够熟练,也能通过此类机制发挥更多作用,体验到团队配合带来的胜利果实。
总体上,相比传统系列作品,《怪物猎人:旅人》将社交从“一定组织强度才能完成的协作考验”变成“低门槛即可参与的协作体验”。这倒也符合其适配移动端、吸引新玩家的目的。
对于这款产品能否在更广泛的玩家群体中建立起稳定的长期生态,仍取决于后续的数值平衡、内容更新节奏与联机品质。但从目前公开的内容和试玩体验来看,《怪物猎人:旅人》已拿出了务实且完整的解法,让“随时随地一起狩猎”真正成为可能。
如果它能在未来继续兑现这些承诺,也许这款作品真的有机会,成为不少年轻玩家心中“第一款怪猎”——并借此开启他们与怪物猎人系列的长久羁绊。