《怪猎:旅人》亮相TGS!这就是腾讯“白月光”的含金量吗?

十年了,腾讯为何还是放不下「怪物猎人」?

从当年的《怪物猎人OL》到后来的WeGame版《怪物猎人:世界》,再到今天TGS上的《怪物猎人:旅人》,腾讯似乎总是一次次地回到这个IP身边,其执着程度,就连玩家也忍不住调侃“怪猎”是腾讯的白月光。

就在不久前,矩阵受邀提前体验到了天美的《怪物猎人:旅人》试玩版本,见到了这款产品的真容。(下称《怪猎:旅人》)

由于之前这款产品曝光的内容并不多,在出发试玩之前,其实我和广大玩家一样,心里也有不少疑问。复杂的操作如何简化并还原到移动端?腾讯与卡普空的合作关系是如何的?以及团队对本作有一个怎样的预期…

而在与其他媒体“拷打”主创团队一下午后,我的心中也有了一个答案,看得出来他们这回是真的懂怪猎。

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怪猎旅人有啥必玩的武器吗?

说实话,在上手试玩前,我的心里其实是打着鼓的。怪猎向来以独一档的多武器+动作系统出圈,各种派生连段提供了相当深度的狩猎体验。譬如你打开B站,搜索盾斧的新手教程,那么你搜到的最简易的教程,大概在半个小时左右。而这还只是众多武器的一把,甚至你逛评论区的时候也能看到很多“两三百小时”的玩家自称为萌新。

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所以,当这款面向移动端的《怪猎:旅人》出现时,一个最核心、最无法绕过的问题就是:如何在保证“怪猎味”的同时,让更多轻度玩家也享受到狩猎乐趣?

经过一番体验,我的感受是,制作团队在“新”与“旧”之间,找到了一条颇为清晰的路径。

在继承传统方面,相信大家从PV中也能够看出,这次怪猎手游的部分动作模组和系列正作一脉相承。目前开放的太刀、双刀、大剑、弓、重弩这五种武器,其标志性动作都得到了相当程度的保留。

例如太刀侠的动作就很好地还原了出来——气刃如斯,见切如风,登龙神剑,一刀两断——帅的体面,猫得明白

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而且,太刀的登龙并非像《世界》《曙光》那样只有一段,下斩后还可以衔接一段类似“一闪”的追加动作,这让连段的观赏性和操作性都多了些新意。

除了太刀,如双刀的“搓背”;大剑的强蓄、真蓄和铁山靠;弓的滑步蓄力、曲射刚射、龙之箭也都悉数登场,限于篇幅,这里就不逐一展开了。

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如果只是照搬原作的这些经典动作,你可能会觉得诚意不够,实际上,《怪猎:旅人》还原创了很多新机制与新动作:

1.主角与冒险家的动作模组有区分。这是一个很聪明的做法。玩家操控的主角,可以使用的是更贴近原版风格的标志性动作,保证了基础操作手感。而游戏中登场的各位“冒险家”角色,则拥有专属的动作模组和独特的技能机制。

举个例子,弥多律是一位使用太刀的冒险家,她的3技能有点类似片手的“JR”,需要在合适的时机释放,手感反馈也相当到位。

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2.追加了强力的奥义技能。一些对《怪猎OL》比较熟悉的玩家可能知道,奥义技其实在那款游戏中就已经出现过了,当时这个设计就广受玩家的好评。用通俗的话讲,奥义技相当于一个“大招”,有的可以造成巨额伤害,有的则可以打出怪物硬直,或者施加减益。虽然没有CD限制,但需要玩家攒满能量来释放,释放时还有奥义演示。实际体验下来,衔接流畅,几乎不会影响到玩家的狩猎节奏。

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3.引入了全新的“共斗技”。《怪猎:旅人》延续了四人小队狩猎共斗的经典设计,而共斗技由队伍其中一人发起,全队响应对怪物特定部位进行集火,集火成功后,怪物会倒地一段时间,为团队创造输出窗口。

不过,很多玩家可能知道,历代作品让怪物倒地的方式有不少,最经典的就是骑乘,在这次体验中,我似乎没有体验到怪物骑乘方面的内容。所以个人猜想,共斗技的提出是为了增加游戏团队协作而设定的,而不像骑乘那样强调单人体验。

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如同本节开头所言的那样,怪猎的动作深度带来了较高的学习成本,加之《怪猎:旅人》引入的新机制与新动作较多,那么问题也随之而来,《怪猎:旅人》要如何做好移动端操作适配?

在矩阵看来,团队做了如下几个方面的调整。

其一,招式键位的编排和规划比较系统。尽管武器、主角、冒险家的招式不尽相同,但其大体思路是一致的。普攻和一技能为同武器通用模组;而二技能则是偏“立回”定位,如太刀短按是见切,长按是居合;三技能则主要是用于打强力输出;最后的奥义,属于是进度槽满了就可以释放,调节战斗节奏的那种。

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其二,部分连段与派生作了简化。比如太刀可以自由态见切,也就是不用垫刀就可以直接见切。以及气刃斩的第三刀纵斩被移除,快速衔接气刃大回旋,这无疑加快了开刃的节奏。

另外像弓箭这种没有复杂派生的武器,其平射在手游中也不需要消耗耐力,实际体验下来一直滑步攒蓄力就基本算“上手“这把武器了。

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其三,《怪猎:旅人》还提供了很多辅助功能上的支持。例如他们做了一个怪物部位锁定的键位,短按就会锁定怪物的中心,长按则可以呼出一个轮盘,可锁定头部、尾巴、翼等8种部位,得益于这点,重弩、弓这样的远程武器可以实现精确瞄准的效果,同时部位破坏也是可以实现的。怪物交互方面,《怪猎:旅人》也有明确的怪物提示,怪物在攻击时会闪光,帮助玩家更好地去做一些闪避、精防、确反方面的预判。

看到这里,我们其实可以总结,在怪猎玩家最看重的动作以及狩猎体验上,《怪猎:旅人》的团队整体是以还原原作体验为核心的,而且,能感觉到团队在简化时有一条明确的“死线”,再往前走可能就会丢掉怪猎的特色。

如果说为了照顾新玩家的体验,把大剑的“过蓄”删掉,那显然也不合适,从目前的版本看,团队在这方面把控得还算稳妥。

当然,这次试玩也留下了一些悬念和期待。最让猎人们沉迷的装备系统、技能珠搭配等构建玩法,在这次展示中并未深度触及。此外,部分武器也暂时缺席。在这方面,还请各位天尊尽情期待,希望后续能带来更丰富的内容。

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比起猛汉,我更喜欢当旅人

怪猎的怪物设计历年来让人印象深刻,很多粉丝的第一反应就是封面怪。就比如怪猎3tri的海龙种,其水下狩猎的景象让笔者至今难忘。还有《世界》封面的灭尽龙,由于其任务名为“与心爱的你行至世界尽头”,也被玩家亲切地取名为“咩咩子”。

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放错了,是这张

据矩阵了解,《怪猎:旅人》也会延续系列正统推出封面怪,但具体是谁,现在显然是不得而知的,不过这种悬念本身就是怪猎魅力的一部分。

说回正题,据官方介绍显示,《怪猎:旅人》的背景发生在“埃索岛”,而融光种是这次加入的一个全新的变种,根据“融光”二字,以及结合之前的岛上的“融石”设计,我们可以猜测融光种很可能就是受融石影响变异而来。这一点在试玩内容中已有体现,比如融光雌火龙,不但在外观上有了明显变化,连招式动作也增添了新意。

除了新的怪物变种,这一作在探索体验上也做了大幅拓展。PV中玩家也能看到,游戏中涵盖了不同的地形,如森林、冰原、沙漠、丘陵、地下等。移动方式也随之立体起来,除了玩家自带的滑翔翼,地图中也有类似滑索这样的快速移动方式,以此缩减玩家的跑图成本,专注于探索过程。

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在探索过程中,玩家还会偶遇一些经典的趣味任务清单,像这次我就化身搔鸟本鸟,重温了经典的“偷蛋”任务。

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事实上,《怪猎:旅人》这次也的确在狩猎外下了很多功夫。对于我这样的“怪猎暖暖”玩家而言,装备造型和角色定制一直都是重头戏,端游时我就喜欢打上身形优化以及各种幻化MOD。

这次在《怪猎:旅人》的试玩版里,角色身形明显更贴近东方审美,线条更匀称,玩家还可以自定义捏脸,装备细节也毫不含糊。设计思路上也承袭了一贯的怪猎传统,就是根据不同的怪物原型为主题,像蛮颚龙、土砂龙的防具套装就出现在了PV中。同样,目前游戏展示出来的“冒险家”也是基于这个思路设计的。

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比如,弥多律的装扮明显关联雌火龙,佩佩的风格对应浮空龙,而玛德琳则带着毒妖鸟的特色。更细致的是,像搔鸟风格的冒险家蕊儿,连她的双刀都做了独立建模,这种“上道”的程度,我只能说那确实是“白月光”的含金量。

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除了猎人本身,随从伙伴也是狩猎生活中不可或缺的部分。正所谓“流水的猎人,铁打的猫猫”,经典的艾露猫继续登场,它们依然能烹制出各种增益效果的美味猫饭,根据PV画面,我们或许还会期待一手“中式猫饭”的出现。

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而本作还引入了两位新的随从伙伴:梅朵鹂和露塔可。梅朵鹂是一种擅长用歌声来辅助队伍的鸟型随从,露塔可则是蠢萌蠢萌的猴子,它的特长是建造,在PV里,我们就能看到它快速搭建起瞭望台和鼓风机等设施。

可见,《怪猎:旅人》其实也涵盖了一些SOC的元素,当然,这种元素的引入并非孤立存在,看起来也与战斗体验相结合,帮助玩家把战斗的思路完全打开。例如冒险家“佩佩”借助跳台,甚至可以实现“空战重弩”这样极具观赏性和爆发力的流派打法。

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看到《怪猎:旅人》在大世界和探索有这样的投入,很多玩家可能会调侃:这么好的底子,那如果做上其它平台岂不是更好玩?这确实很容易让人联想到腾讯一贯的跨端打法。不过就目前来看,这一项目的开发重心显然还是放在移动端体验的优化上。

发扬怪猎荣光,义不容辞

这次腾讯游戏与卡普空的合作,在矩阵看来也算是一次双向奔赴。

先说腾讯游戏这边,说到底,可能还是“本心”这个词。和项目组聊的时候我了解到,团队里有不少核心怪猎玩家,有些甚至还是在竞速圈打出高排名成绩的高手。

所以你说他们做这个手游,出发点其实没那么复杂:就是喜欢这个IP,希望把它安利给更多人,只不过这一次,他们选择用产品说话。

如果更理性分析,腾讯游戏在这件事上能拿出哪些实实在在的东西?我觉得有两点非常关键。

第一点,是天美工作室群在手游开发上积累的丰富经验,以及腾讯最擅长的社交体系构建。

这或许有些老生常谈,但如果我们回头看看怪猎这个IP爆火的历程,就会发现,“共斗”和“便携”几乎是刻在它基因里的东西。

怪猎最早两代作品(怪猎初代和怪猎G)反响相对平淡,很大程度上是因为当时PS2联机不方便。真正让怪猎火出圈的,是PSP上的便携版(《怪物猎人P》),它通过无线局域网解决了当时的联机问题,最终销量也比前两作加起来翻一倍还要多,在系列后续作品中,怪猎也更倾向于在掌机平台上发布。

所以,社交和移动端的适配,对怪猎来说不是锦上添花,而是核心体验的一部分。在这方面,不得不说腾讯是“专业对口”。

第二点,是关于游戏的长线内容和养成维度。说到运营,我知道很多新玩家已经起了“杀意感知”,但先别着急。

怪猎本质上是ARPG游戏,刷素材、做装备、提升自己,是游戏循环的重要部分,数值在其中发挥着很重要的作用,但在很多老猎人看来,“卖数值”其实和IP调性并不搭边。

原因很简单,“打得快”仅仅只是众多狩猎乐趣中的一小部分,像狩猎笛这种武器就被玩家调侃为“竞速的鬼、组队的神”,依然积累了一大批忠实的粉丝。而太刀之所以荣登最受欢迎武器榜首,想必也不会是因为它的数值有多高。

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所以个人猜测手游后面做长线运营时,可能会更强调玩法多样性,设计一些有意思的榜单或者成就,让喜欢竞速的、喜欢辅助的、喜欢花式打法的玩家都能找到自己的位置。这种玩家生态的建设,腾讯在不少社交属性强的游戏里都有过尝试,算是有经验。

再看卡普空这边,这次合作对他们来说,意义同样重大。卡普空在主机和PC平台已经把怪猎做到了头部水准,《世界》《曙光》《荒野》近几作销量都超过了千万份,全系列也有超一亿份的成绩。

但在移动端,卡普空之前的尝试相对谨慎,或者说,还没有一款能完全承载这个IP份量的手游作品。

这次与腾讯合作,显然是想真正补齐怪猎IP在移动端的短板,进一步拓宽中国甚至是全球市场的盘子。

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据了解,这次双方的合作其实还是挺深度的,腾讯天美负责研发运营,卡普空则在怪猎IP内核方面给予深度的支持。音乐方面,官方披露的实机视频有标注“作曲来自牧野忠義”,相信会有更多游戏内音乐由其操刀,进而保证《怪猎:旅人》在听感上具备纯正的怪猎风味。从目前游戏呈现的质感来看,推测天美和卡普空在开发磨合中,尤其是关于怪物行为逻辑、动作手感等核心技术层面,两边的团队应该也保持了密切的沟通。

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结语

在体验了《怪物猎人:旅人》试玩版本后,我长舒一口气,稳了稳了。我在简单熟悉了操作键位后,依然能打出流畅的见切,能感受到真蓄力劈下的厚重顿挫;但同时也看到了新的共斗技、个性鲜明的冒险家、还有那些蠢萌又可靠的随从伙伴。

当然,这只是开始。装备系统、更多武器、长线内容……还有太多未知等待揭晓。目前怪猎手游在官网开启了预约,希望研发团队能在接下来的持续深耕中,带来更多让新老猎人玩家都能乐在其中的内容。

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