Z世代共创时代,索尼如何以IP×娱乐×技术破圈? | 专访
题图 / 索尼Expo2025
技术赋能娱乐
2025年7月11~13日,Sony Expo 2025 以“次元漫游”为主题第二次登陆Bilibili World(BW)。
在三天的活动中,索尼在 2000 平方米的沉浸空间里,以多元的娱乐方式,向参与BW2025的年轻人展示了包括《命运-冠位指定》《鬼灭之刃》《死亡搁浅 2:冥滩之上》《无尽的斯嘉丽》《凸变英雄 X》《孤独摇滚》等旗下人气ACG IP,加上索尼音频体验的迷你Live舞台区与索尼微单“超三元”镜头的 Coser 长廊,“次元漫游”串成了从虚拟到现实、从感官到情感的完整叙事。
这不是一次简单的品牌秀,而是一份阶段性答卷:在中国,索尼已经把“电子、游戏、动画、影视、音乐”五张名片,从平行线拧成一股绳,结结实实地绑在了 Z 世代的内容饥渴点上。
“创意娱乐愿景是索尼集团未来长期的战略,为了实现这个目标,所有业务需协同并进。这个愿景的本质就是用索尼拥有的先进黑科技、娱乐内容和无限的创意与创作者一起感动世界。” 索尼集团中国副总代表、索尼(中国)有限公司总裁吉田武司如是说。
过去,IP 的价值在于内容,而在“次元漫游”现场,索尼把它升级为“体验入口”,用户可以更深刻地感受到热门IP如何与索尼“黑科技”相融合。
在《命运-冠位指定》新战斗体验空间,通过索尼无标记点动作捕捉和触觉反馈技术,真实还原游戏战斗场景,让粉丝们仿佛置身游戏之中,身临其境地重温主人公与宿敌的战斗。
《鬼灭之刃》沉浸式体验区,观众可以沿着《鬼灭之刃 柱训练篇》的剧情,体验炭治郎与柱面对宿敌鬼舞辻无惨时所展现出的决心。在照片拍摄区,粉丝可以“穿越次元”沉浸式拍摄以无限城为背景的纪念照片。
《凸变英雄X》的“次元穿梭机”结合索尼前沿技术“Digidom”(穹影盔),实时渲染出体验者的3D模型,融合动画影像,生成定制专属的原创动画宣传视频,充分体现动画作品“人人皆可为英雄”的主旨。
《命运系列(Fate Series)》动画年代展齐聚《命运系列》作品,打造时空穿梭的沉浸式叙事空间,在回顾经典IP的同时让动画粉丝们感受到不断创新的故事魅力。
在如迷你Live舞台般的录音棚体验区中,音乐爱好者们可以通过 C-80 麦克风和 MDR-M1 监听耳机表演自己喜爱的歌曲,借助索尼专业音频设备,演绎自己精心创作的作品,收获即时反馈与热烈掌声。
“索尼提出’叙事无处不在’。”索尼中国研究院院长竹中幹雄强调,“强有力的IP和优秀的技术是LBE不可或缺的双驱轮,只有将这两者结合,才能增强互动体验感,带来持续的感动。”
在中国市场,索尼带来的不只是IP+娱乐+技术,更有索尼集团创意愿景落地中国、与中国创作者共创优质内容的期望。
在ACG领域,索尼互动娱乐公司针对中国游戏创作者的“中国之星”项目已经举办了3届,同时成功帮助《黑神话:悟空》《原神》《幻塔》《无限暖暖》等游戏出海;Aniplex和Bilibili之间开展了合作推出了《凸变英雄X》,支持中国的动画创作者孵化全球化的动画作品;索尼电子业务也在利用自己所拥有的虚拟制作技术来支持影视创作者。索尼中国的各部门负责人认为,这不仅需要创作者有独特的创意、坚韧的创作决心和开放的态度,索尼自身对中国Z世代市场的深入了解也很重要。
根据最新的数据显示,中国的泛二次元用户数量已经达到5.03亿人,泛二次元及周边市场规模更是达到5977亿元。这一趋势表明,二次元文化正在深刻影响大众市场,并释放出巨大的商业潜力。
这一年多来,《黑神话:悟空》《哪吒之魔童闹海》以及泡泡玛特这些ACG内容引爆了各自的文化领域和商业市场,IP经济正在改变中国人的文化消费观念。IP经济的共建也少不了中国用户的参与,正如今年BW吸引了40万人入场,这些用户在社交媒体上的分享、二创,吸引更多网友的讨论和参与,使得这场ACGN线下展成为了主流舆论场里的文化脉冲。
“Z世代已经置身其中,希望成为IP内容的共同创作者。我们从今年BW的来访者中能够清楚感受到这一点,他们已经成为二次元文化的创作者。”吉田武司深有感悟,“年轻的Z世代非常重视体验、重视当下、重视实时,愿意去享受和感受。如何利用索尼的先进科技和优秀的IP作品带给他们更多的感动,是索尼面临的课题,索尼会在技术的研发和IP的制作方面继续加倍努力。”