塔科夫被偷家了?B站在玩一种很新的“搜打撤”
最近“搜打撤”赛道可以说是迎来了一波小爆发,有大厂下场试水,也有小厂不断跟进,就算一眼看过去不像“搜打撤”的游戏也能硬缝一个“搜打撤”模式进去,比如《解限机》《永劫无间》《和平精英》都更新了自己的“搜打撤”模式。
现在B站也来做搜打撤了,名叫《逃离鸭科夫》(下称《鸭科夫》),这款游戏在Steam新品节期间获得了大量关注,官方此前也宣布游戏的愿望单数量突破了20万。
之所以要单独拧出来说,是因为相比于市面上一众凑热闹的“搜打撤”产品,《逃离鸭科夫》的动机更加纯粹。《逃离鸭科夫》由B站旗下Team Soda工作室研发,从前作《碳酸危机》与《蛇形武装》的风格来看,研发独游定位的产品是他们擅长的一个点;《鸭科夫》制作人Jeff自己是《逃离塔科夫》的忠实粉丝,做这款游戏并没有太注重所谓的“卖点”以及“赛道”这些概念。
塔科夫干净又卫生,鸭科夫对味又耐玩
在“搜打撤”这个品类上,如今玩家们的一个共识就是该类游戏存在一个“不可能的三角”,也就是“搜刮体验好”、“物价正常”、“不删档”这三者是无法同时共存的。
如果要做到“不删档”,那就意味着玩家的投入会持续累积,资源不会重置,久而久之就会导致经济系统膨胀,物价飞涨;而如果想要维持“物价正常”,那可能就得通过频繁清档来控制资源总量,但这样一来又会破坏玩家的成长期待;至于“搜刮体验”,不管玩家是卷枪法还是当老六,都是为了看到“大金”或“大红”的那刻的爽感,而一旦被限制或调整,整个玩法的乐趣也会大打折扣。
作为《逃离塔科夫》上千小时的玩家,制作人Jeff对此的看法其实出入并不大,他认为网游里的“PVP搜打撤”也存在蹲撤离点、外挂、官方卖金这些不可调和的矛盾,所以到了自己做游戏时,就尽量回避这些问题的出现。
个人体验下来,它并没有像一些游戏那样为了“解决问题”而堆砌用力过猛的机制,而是稳扎稳打地把重点放在了让游戏“对味”且“耐玩”上。
首先是它的搜刮体验确实很对味,这里的对味,不是说在地图上放一堆垃圾就行了。玩家在摸金的时候会有个转圈圈的环节,这个可以说是搜打撤最“有灵魂”的地方,舔包时间的延长意味着交战的可能性的增加,而摸金出货的不确定性又让这种偷感更上一层楼。
另外,玩家要的安全箱、“跑尸”机制、线人任务、男团boss、设计图纸这些常见元素,《鸭科夫》自然也都缝了进去,游戏里的宠物箱其实就是安全箱;而玩家在特殊地点会遇到NPC,他们也会为给你安排一系列任务,奖励之丰厚不会让人觉得这只是用来凑数的;玩家死亡时会留下一个尸体,在下次死亡前捡到尸体就可以拿回之前所有的物资。
不同的是,在《鸭科夫》中,游戏并没有赶着玩家去搜刮或者抢夺资源,玩家每次从地下堡垒出来时,地图上的资源都会刷新,这就意味着,玩家即使每次出门只搬运家门口的爱心箱里的东西,都有发家致富的可能。
而在搜打撤的另一个核心“生存”玩法上,《鸭科夫》同样采取了“简化但不失真实”的策略。市面上一些“搜打撤”类游戏一般都有复杂的生存机制,比如腿瘸了要打绷带,手抖了得打止痛针,不知道的以为在玩《外科医生模拟器》,再加上背包管理堪比俄罗斯方块的机制,只让人觉得“汗流浃背”。
《鸭科夫》则显得更为克制和友好,它保留了基本的生存反馈系统,玩家需要关注体力、能量、水分这些状态。受伤后会流血,但没有部位伤害;背包有容量与负重限制,摸金时却不用考虑摆放位置。
这些看似“轻量级”的设定,并不是为了降低游戏深度,而是项目组对核心体验做出的一种取舍。如果把生存与策略的部分去掉,那么整个游戏可能会退化成一个纯刷子类的RPG。但如果做得太硬核,又可能把一部分潜在玩家拒之门外。
当然,《鸭科夫》也有寻常搜打撤游戏所没有的优势。由于是单机PVE,“通货膨胀”或者“删档”这种说法很难用在《鸭科夫》身上,相比之下,游戏养成的丰富程度则直接关系到其可玩性高低。
《鸭科夫》的养成路线大致分为两个部分。
一是,玩家可以逐步建设并完善自己的庇护所。工作台、医疗站、矿机、黑市、健身房等,都需要玩家去搜集大量材料投入建设。几乎每个建筑都算是一个新机制,且同样消耗大量的资源,比如简易工作台只能造弓箭、砍刀这样的原始人武器,后面的高级工作台就逐步能造AK造炸弹这样的现代武器,其材料也相对稀缺一点。
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当然,也有一些前期的垃圾在后期也有用,土豆就可以用来制作土豆显卡,然后塞矿机里面挖矿,虽然效率之低下一挖一个不吱声,但这多少能看团队对垃圾的多用途设计还是及其用心的。
二是,游戏还包含一些rpg的元素,允许玩家提升基础属性,体力、容量、负重等,这些数值可以通过技能树进行强化。此外,游戏还鼓励玩家尝试不同的BD组合以及挑战更高难度的模式。比如在二周目中,玩家可以解锁四个全新的天赋,进一步拓展玩法的可能性。配合上图腾系统,玩家可以走出近战流、霰弹流这样的打法,为多周目游玩打下底子。
俯视角 NO, 新思路 YES
《逃离鸭科夫》的工作室早期只有3个人,虽然后面有一定的扩充,但规模也不算豪华,让他们去和大厂卷技术卷产能显然也不太现实。
在这个条件下,对中小厂商来说,去考虑品类融合无疑是一个巧思,也是他们非常擅长的一件事。大概在2021年的时候,制作人Jeff就表示他早期作品《重初始化》(后更名为《碳酸危机》)的立项思路就是将“流畅跑酷”和“爽快射击”融合起来,对应的游戏分别是《超级肉食男孩》和《武装原型》。
他们有次还将《蛇形武装》这款俯视角游戏又“重做”了一次,尝试加入第一人称视角和动作元素,以探索不同玩法之间的兼容性。
而这次的《逃离鸭科夫》,大体也是这个思路。
一个比较颠覆惯性思维的设计是,《逃离鸭科夫》将“俯视角”的设计带到了“搜打撤”当中,最直观的好处就是玩家不需要去苦练枪法了,而且也能解决一些玩家晕3D的问题。
按常理说,玩家在俯视角下能够获取更多的信息,对于讲求刺激性与紧张感的游戏而言,轻易不会选择这种视角。为了解决这个问题,市面上不少游戏会加入视野限制来增加代入感,这一方式运用的典范是《阴暗森林》与《僵尸毁灭工程》这类俯视角微恐游戏。
《逃离鸭科夫》固然不是恐怖游戏,但由于在“搜打撤”这个大类下,将“偷感”拉满总不是坏事,因此游戏也有类似的视野限制,玩家仅能看到前方的一个锥形的视野,之外的则全都是“战争迷雾”。偷敌人的背身,或者被别人偷身位,在这款游戏中是时常发生的事情。
值得注意的是,在早期版本中并没有采用“战争迷雾”这一特性,当时就有玩家反馈指出缺少足够的紧张氛围。面对这样的意见,开发组经过一番考虑后还是加入了该设定,尽管他们担心这会增加游戏难度,但最终结果证明这是一个明智的选择。
另一个让我觉得有融合的地方是,游戏的地图设计颇具“魂类游戏”和“恶魔城”的味道。搜打撤游戏本身的探索性较高,到达新地区有新的垃圾可以捡,搜到钥匙之类的道具又能让玩家进入新的物资房间,而《鸭科夫》则在此基础上更进了一步。
一是《鸭科夫》的地图都是动态变化的,比如说当夜幕降临或者风暴来袭时,会出现风暴怪、机械蜘蛛这样更危险的敌人,环境也会发生变化,伴随而来的则有持续掉血、视野受限这样的debuff。
二是地图有一些贯通设计,且相当有层次。比如,部分有裂缝的墙可以被玩家炸开,有些地方还有传送点,以及被箱子挡住的撤离点等。而在玩家的地下堡垒里面还有一个下水道,里面甚至包含了“农场镇”和挑战模式这样的内容,虽然目前Demo中还没有完全开放,但从已有的内容储备和规划来看(已经做了5张图),正式版推出后的体量应该不会小。
总的来说,《逃离鸭科夫》虽然披着一层卡通搞笑的外衣,但内核却是一个结构严谨、系统丰富、玩法深度极高的搜打撤游戏。对于厌倦了传统搜打撤套路的玩家来说,它无疑是一股清流;而对于新玩家来说,它也是一个相对友好的入门选择。
万物皆可搜打撤
自 《塔逃离科夫》以来,搜打撤这个概念如今正逐渐经历一个演变的过程。 早期“搜打撤”更贴近“塔科夫like”这个概念,强调硬核射击,把整个品类的调性定得非常高。
随后品类裂变,市场开始出现一些变化,腾讯推出的《三角洲行动》在今年4月的时候日活用户已经突破了1200万,这说明“搜打撤”的玩法正在被更多人接受。
为什么《三角洲行动》能做到这一点?其实很简单,抛开反外挂、产能高这些场外因素不谈,它做了一些关键性的简化和改良。比如引入侦查技能防老六、优化了资源获取机制,不至于让玩家一进游戏就感到无所适从。这些改动看似简单,实则非常重要。因为对于大多数玩家来说,他们不是不想玩,而是怕“玩不懂”。一旦你把这套机制做得更友好一点,就能吸引到更多的玩家加入进来。这样的做法其实和之前《英雄联盟》对《DOTA》的简化有异曲同工之处。
除了玩法简化,“搜打撤”走向大众还有另一个点,就是逐渐意识到“PVE”的模式的重要性,《逃离塔科夫》在去年4月就推出了PVE模式,制作人尼基塔说道:“在删档开始时,15–20% 的玩家选择 PvE,80% 的玩家选择PvP。然而,随着新版本的推进,玩家的比例基本是五五开。”
而其他的不少产品也注重提高PVE在游戏中的占比。比如说,这款由《The Finals》开发商研发、腾讯代理的《ARC Raiders》,就在尝试降低硬核感。他们的设定非常有趣:玩家用土枪瓦炮对抗高科技机甲。这种非对等战力的设定鼓励玩家首先解决“外患”,而由于枪械性能不算高,玩家卷枪法的意义也不大,以此来削弱对局内容的PVP元素,让整体节奏更加轻松一些。
从技术实现的角度来看,射击类游戏对厂商的技术能力提出了较高的要求,尤其是在反外挂、3C方面。这使得不少中小厂商难以直接参与FPS搜打撤赛道的竞争,转而选择从其他角度切入。
中世纪魔幻题材的《Dark and Darker》,以及鹰角的二次元+搜打撤游戏《湍流》就是很好的例证。
与此同时,俯视角也成为近年来搜打撤类产品的一个重要切入点。像沐瞳《代号:撤离》、凉屋游戏曾曝出过的《No Such Place》,还有《零希沃特》《夜袭者》等,都选择了从这一视角入手。
那我问你,《暗黑地牢》是不是“搜打撤”?
总体上,无论是风格上的变化,还是玩法机制上的取舍,这些产品其实都是在寻找那个“既能留住核心玩家,又能吸引新用户”的中间地带。
这种趋势其实也是由市场现状决定的,一边是搜打撤有着庞大的盘子与潜在用户,另一边市面上涌现出大量同类产品,但至今还没有哪一款游戏能像当年的《PUBG》那样,真正达到“现象级”的统治力,形成绝对的垄断格局,导致这种万物竞发局面并不奇怪。
结语
很多人会觉得“搜打撤”就是下一个吃鸡,但我更愿意把它看成是一种全新的游戏底层逻辑。它不再是以击杀为核心的“谁杀得多谁赢”,而是更强调“决策质量”——你在地图里怎么走、要不要冒险搜集资源、什么时候选择撤离,每一个决定都影响着最终的结果。
这种机制天然适合构建出丰富的经济系统、成长路径和社交互动。如果你仔细观察,你会发现“搜打撤”其实是非常适合做长线运营的玩法结构。它不像MOBA那样依赖匹配机制,也不像吃鸡那样依赖随机性,它的核心在于“风险与回报”的博弈,而这正是如今玩家最感兴趣的内容之一。
当然,这条路不会一帆风顺。同质化竞争、内容更新速度、社区管理、外挂问题……这些都是摆在面前的现实挑战。
接下来的关键,是谁能率先做出那个既能保留核心乐趣、又能降低门槛、还能持续产出内容的现象级产品。一旦有人做到了,整个品类的天花板就会被彻底打开。