你觉得什么是“内容型游戏”?它和“非内容型游戏”有什么区别?

你觉得什么是“内容型游戏”?它和“非内容型游戏”有什么区别?

铁棍,野生战斗策划

我个人按照这种大类评判游戏的时候,往往是以商业化程度为标准。这个标准很个人,并不准确。例如《原神》这类游戏,持续更新的是内容,很多时候也有人称它们是“内容型游戏”。但从我的标准来看,这类游戏的商业成分更重,无论是出发点还是销售手段都是如此。

从另一个角度说,能让我用确切定价买断游玩内容,且定价符合买断游戏常规标准的游戏,对我来说就是“内容型游戏”了——它的反义词是“服务商品型游戏”。

一楠,《飞越13号房》主策

我觉得内容型游戏是把主要游戏体验放在内容表达上的游戏,玩家被游戏所传达的内容所吸引。这个内容可以是故事、也可能是独特的美术风格、甚至是音乐风格。所有内容的重点在于核心创作者的表达本身,以及这份表达是否满足了对应人群最核心的情感诉求。

我自己开发的是单机叙事游戏。从个人审美方面来说,我心目中的“好内容”是可以反映当代性、并能对现实产生影响的故事。比如《飞越13号房》是讲述年轻人对“网瘾是一种病”的偏见反击的故事;《隐形守护者》能让我们理解和体会今天的幸福生活是由无数革命先辈的努力和牺牲换来的。我也期待,随着现在单机市场的发展,能有更多反映现实、甚至影响现实的内容型游戏出现。

Rooosevelt,游戏QA

一言以蔽之:《地球Online》是由若干个内容型游戏组成的非内容型游戏。

远古之风,《苏丹的游戏》制作人

如果按照狭义的理解,强调剧情、演出、关卡体验的游戏,就算内容型游戏吧。它对应的是那些主要强调PvP的竞技类游戏,或者单纯的规则类游戏(这类现在好少了)。

但考虑到玩家付费的话,其实PvP游戏的玩家也是在为新英雄、皮肤、装备、新的强力卡牌等内容付费。所以,现在我觉得这两者已经没有太大的差异了。

小峰,某游戏平台运营

看哪个领域了。如果是手游,我认为内容型游戏本质上还是卖角色的游戏。虽然厂商会宣传世界观和剧情,但最终落实到抽卡和养成上,还是以人物为中心。非内容型游戏可能就是像“吃鸡”等等完全以玩法为中心的PvP游戏。

如果是单机游戏,我会觉得强调剧情和选择取向的就是内容向游戏。影视化的3A大作也可以归到这个范畴,但感觉在单机领域,大家并不怎么提这个词。

高鸣,独立游戏开发者

说真的,我没怎么听过“内容型游戏”,这样也能回答吗?全凭字面意思猜测理解的话,我觉得《Florence》就是内容型游戏,《俄罗斯方块》、象棋就是非内容型游戏。

我猜,这个词应该是和现在热门的某些商业游戏有关,或者说对应某种成熟的商业模式,比如定期更新内容的商业游戏。所以,恐怕我的理解是比较浅层的——“堆内容”似乎对应内容型游戏,“玩法向”似乎对应非内容型游戏。

富兰,某二游公司策划

看到这个问题,我已经不是很想回答了,有一种“大家看到的是精致的游戏地图更新,我看到的是死人堆出来的战场”的感觉。我觉得战争已经胜利了,我只想回家……

Xiuixu,某国产单机程序

其实这个概念我是刚听说。按我个人理解,内容型游戏应该类似“荒野大镖客”“巫师”等作品,有整体的世界观框架,并且在框架下构建整体的游戏世界,内容主要是为了突出某种属性,例如剧情。“仙剑”系列也是如此,无论玩法还是美术,基本上围绕着剧情去做。

至于非内容型游戏,在我理解就是拥有一个基础规则,在这个规则下进行游戏。主要是机制向,目的、胜负都很明确,比如《贪吃蛇》《扫雷》《传送门》等等。

Skyrim,哈尔滨游戏前端工程师

我们这里很少用这种提法。我觉得内容型游戏就是让玩家重点体验剧情、玩法、关卡设计的游戏;而非内容型游戏对应的是各种竞技网游,或者纯“刷子”游戏。但从这个角度看,或许“非内容型游戏”是个伪命题(或者说伪范畴),因为所有游戏都或多或少有自己的“玩法”作为内容支撑。

Denzel,某厂PPT Maker

当我们讨论“内容型游戏”这个概念时,通常是将它与“玩法型游戏”或者“规则型游戏”相对,但实际上,它们之间的边界正在变得模糊。比如,我觉得《英雄联盟》搞赛季主题、推进剧情塑造、整《双城之战》,这些都算是“内容”。某种意义上,内容型与非内容型是长线运营模式的分野,而不是研发本身的区别。

说到底,标签化不过是一种帮助偷懒的方式,试图抽象出一些简单规律,方便复刻时的成功,甚至只是汇报时的成功;又或者,出于方便沟通,想先定义共同的语境(context),然而有时候各自理解的偏差,反而会造成“鸡同鸭讲”的状况。

某过气SLG策划

内容型游戏这个分类,我感觉主要是为了区别于之前的纯数值类游戏。以前的MMO有剧情,国产武侠单机游戏也有剧情,但都没有标榜自己是内容型。后来,开发者经历了各种“一刀999”页游、大量社交型手游的洗礼之后,想把3A游戏那一套卖相搬到手游里来,表示“我们除了数值和刺激之外,还提供更优质的娱乐”,才有了这个词。

小布,上海游戏运营

在我看来,在国内,这是一个随着手游发展而被造出来的词。如果让我说内容型游戏,我会想到的大概是弱社交,以卖角色、消耗内容为核心的游戏——这里的“内容”,指的是高精度的美术、角色设计、音乐、剧本表现等等,它们会吸引玩家为了角色进行长期付费。

非内容型游戏主要指的是强社交游戏,玩家付费是为了玩得更开心、甚至相互攀比,以期在数值或技术上碾压别人。不过事实上,现在大部分国产手游是二者的结合,只是两方比重不同而已。

大葱,广州某游戏公司策划

在我们这儿,做内容向游戏基本上就是说做流行文化,需要找到大家感兴趣的话题来进行包装,然后进入那一套管线做成版本更新。非内容向游戏就简单了,围绕着核心玩法做加法就行,其他都是玩法包装。

老石,潜伏草丛的发行策划

在我看来,“内容型”要有文本支持,当然这个文本可以是故事,也可以是画面;“非内容型”更多是纯竞技玩法,比如FTG、Moba、FPS等等。但现在“内容型”越来越多了,大家都要做故事线、做设定。一方面是玩家口味挑剔,另一方面也是内容型可以做IP、做忠诚度、做附加价值。所以在我看来,大家都是内容型游戏,只是轻重度不同,侧重不一样,玩家口味不一样。

曦,常熟独立游戏人

独立游戏是典型的内容型游戏,靠构成游戏的元素吸引玩家,比如独创的机制、紧凑的故事等等,在玩家眼中,这些元素通常会显得比较“深刻”。非内容型游戏可能有点像服务型游戏,玩家的机制体验是重复的,并且不以故事为核心,美术较为单调,靠长期运营或者活动留住玩家。

非非我,前完美游戏策划

我觉得内容型游戏就是以剧情为核心要素(至少是核心之一)来进行设计的游戏。你要问我“什么是”,举具体例子,我还真不好说;但我可以很明确的告诉你“什么不是”——“消消乐”、SLG之类的应该就不是。

某中厂文案策划

我认为真正的内容型游戏意味着为玩家塑造一种独特的参与体验。比如二游虽然是卖角色,卖角色的技能和数值对应的对策环境,但实际上真正让非数值党玩家花钱、让玩家去喜欢角色的,还是世界观和故事,它们让玩家能够和角色一起经历许多事情,建立情感上的触动。现在业界经常纳闷,国乙在玩法上至少落后5年,为什么还那么能挣钱?就是因为它们营造了这种体验。

但内容型游戏确实非常难做,比做玩法和数值都要难.因为涉及到体验,“众口难调”这件事就会被放得非常大,成败也会显得更极端一些。

CiCi,北京游戏策划

我觉得泛二次元赛道的游戏应该是是内容型游戏的高发区吧。不过另一方面,我觉得“内容型游戏”这个词更多是听起来好听,实际上的分类没有那么精确,大部分游戏其实谈不上做内容,玩法也一般,只是在卷——卷投入,卷品味,卷美术,卷不知道什么。

啊噗,上海某游戏公司文案策划

非内容向游戏我觉得就是数值为核心,玩法、美术都是给数值做包装的游戏。内容向游戏的话,文案,美术都会很重要,更注重表达。

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