邓剑 | 自走棋批判——全景敞视主义、内面世界以及加速逻辑的动摇

邓剑|苏州大学传媒学院副教授,

第四届(2020)全国青年理论创新奖征文三等奖获得者

本文原载于《探索与争鸣》2025年第2期

具体内容以正刊为准

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邓剑

自走棋(Auto Chess),顾名思义指自动走子的棋类电子游戏。这类电子游戏(下文简称“游戏”)被认为源于2013年《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(WarcraftⅢ: Frozen Throne,下文简称《冰封王座》)的角色扮演自定义地图(下文简称“RPG地图”)“宠物小精灵防御战”,后历经“战三国”、《刀塔2》(DOTA2)游廊的“东方符梦祭”等RPG地图改良,终在2018年11月以《刀塔2》游廊的“刀塔自走棋”这一集大成格式自成一派,并迅速风靡神州大地。受此风潮引领,网易、维尔福(Valve)、拳头(Riot Games)、腾讯等主流游戏公司也乘势涌入自走棋赛道,使这类游戏从趣缘社群里的小众玩法跃升为大众游戏类型。如继续从宇野常宽所谓“哥斯拉命题”(ゴジラの命題)出发,游戏——尤其是詹姆斯·卡斯(James P.Carse)所谓旨在胜负的有限游戏——这种文艺媒体并非现实的反义词,而是书写了只有在虚构中才能得到把握的(主观)现实。那么,自走棋这一虚构及其流行有何现实意味?它显示着已来的中国游戏史第五个十年面临怎样的社会议题?

元决断主义者的游戏

中国市面上的自走棋名目繁多,重要的作品包括但不限于电脑端的“刀塔自走棋”、《英雄联盟》(League of Legends)的“云顶之弈”(Teamfight Tactics)、《刀塔霸业》(Dota Underlords),以及移动端的《多多自走棋》《金铲铲之战》等。这些游戏在细节方面虽存殊异,核心玩法却相对统一:八位玩家被配布于八张八纵八横的六十四格棋盘内循环混战,他们不必亲下战场,仅须在棋子自动战斗时研判战况,并于回合间隙利用自动增殖的货币购买棋池中随机涌现的各类可升级棋子,以此组建或调整棋子阵容、对抗其他玩家,最后留存的唯一玩家是为胜者。

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移动端自走棋游戏《金铲铲之战》

不难发现,自走棋与稍早流行的逃杀类游戏类似,皆属宇野所谓“幸存系”(サヴァイヴ系)游戏(下文简称“幸存系”)。幸存系的一般模式是,缺失共同结构的玩家在低维的叙事层内展开活动,游戏里的至高权力则在高维的元叙事层里注视并干涉这些活动,且逼迫玩家相互杀戮直至最后一人。不过,与逃杀游戏完全遵循幸存系的基本设定不同,自走棋在复制上述双维结构的基础上,创造性地提升了玩家在游戏中的身份,使他们成为高居元叙事层(即棋盘外)、执掌棋子命运的棋手,而非扮演堕入叙事层(即棋盘)之内无法阅读总体战情的角色化棋子。因此,尽管玩家仍是阿甘本(Giorgio Agamben)所谓受排除性纳入之苦的“赤裸生命”,但逃杀的过程发生在较高的元叙事层,而非底部的叙事层,这便卸去了游戏过程中可能生成的危机感。在此,自走棋似重置了幸存系本来的权力关系,使玩家在很大程度上越过生命政治的界槛,与算法共享“权力的游戏”、共治游戏中自动战斗的棋子(即智能体)。

在这“权力的游戏”中,玩家由棋盘的外部凝视及掌控棋盘内部,对游戏内的世界形成了清醒的认识,从宇野所谓无自觉的决断主义者上升为有自觉的元决断主义者。但诚如宇野所言,决断主义者与元决断主义者的区分没有实质意义,在自走棋这一案例中,即使后者也未因爬上元叙事层而摆脱作为幸存系之表象的逃杀循环。不过,从21世纪10年代中末的逃杀游戏发展至该时代末的自走棋,仍折射出幸存系随社会发展而流变的意识形态策略,即自走棋不再如逃杀游戏般建构玩家与至高权力之间残酷的对立关系,而是使玩家站在至高权力的侧近,代之掌握所有(与己关联的)信息,并以此为方法学习与理解游戏算法(下文简称“算法”)的规范及意图,直至玩家成为算法之所是。

于是,虽同为幸存系,自走棋却拥有与逃杀游戏截然相反的方法论及感性。对于自走棋里的元决断主义者而言,他们不必受离身竞争之苦,游戏中一切战斗皆由作为智能体(agent)的棋子在低维的叙事层/棋盘内自动完成。因此,尽管自走棋同样为玩家准备了一副蓝江所谓宁芙(nymph)式化身,但这副化身只有象征性,难以成为玩家“自我剥削”的基础设施。例如“刀塔自走棋”的玩家可在战斗过程中代入由“刀塔”(Defense of the Ancients)继承而来的“信使”这一萌宠,然而可爱的信使不参与实际战斗,只是如局外人般按玩家的意志在棋盘内进行有限的行动,譬如拾取掉落的金币与道具等。总之,信使虽可被视为玩家的化身,却被排除出战斗过程,仅为存放玩家因棋子的自动战斗而被排异的自我意识之用。质言之,信使是对化身的虚构——即对虚构的虚构——它的在场恰恰悖论性地指出了玩家在战斗中的缺席。

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自走棋的稀有信使

自走棋创造的显然是一种将玩家从战斗中摘除的客体化空间:他们只能在战前提子、落子,战时的走子与对战皆交由算法自动实现,所以玩家的主观能动性在战时就被屏蔽,棋盘内仅剩基于算法的客观能动性,玩家们此时处在游戏与非游戏的临界处,变成了游戏的异物。这种“冷眼旁观”的游戏方式造成玩家与战果之间微妙的距离感,使他们既可将自动战斗的胜利归功于自己的排兵布阵及深谋远虑,又可在很大程度上将自动战斗的失败感知为无法代入的棋子(即作为“非我”的智能体)之能力不足。换言之,自走棋是相当友好的游戏类型,它虽同为RPG地图延长线上的电子竞技类游戏(下文简称“电竞游戏”),却以排斥离身竞争为方法免除玩家的“劳役之苦”,并为他们建设了游戏王国里的“无责任体系”,使之在很大程度上延宕甚至避免了游戏战斗中实时生成的否定性体验对自身的追责——当然,这不意味着玩家被排除在游戏程序之外,由于他们仍可象征性地代入化身,因此是以“退居二线”的形式享用着游戏的主人翁意识。

在上述无责任体系中,玩家与对手甚至与游戏程序的接触面积被大幅削减,游戏里仅剩玩家间无化身身体接触的脑力比拼。这种化身身体缺席游戏战斗的角色扮演游戏指向一种缩减性,即玩家只需以比拼脑力的宏观方式掌控全局,不必以离身竞争的微观形式处理细节。在这样的游戏中,玩家由竞争的前台撤至后台,他们无须再面对传统RPG地图中以离身竞争为障碍的操作性难题,仅须在“头脑风暴”的压力下增强大脑的算力。不过,对离身竞争这一维度的排除,不代表自走棋为玩家减负,而是转换了玩家间的竞争模式,即游戏不诉诸对玩家实施连续的身体剥削(例如,要求玩家为控制化身身体的行动速率而加速点击鼠标),仅要求他们在“下棋”时深思熟虑或言深度计算,从而求得竞争胜利。

这就造成相对异化的游戏体验,即自走棋以算法或言软件这一隐于后台的技术装置全面压制了身体性的游戏熟练度——这种熟练度是离身竞争的结果与基础——可能为玩家创造的嬉戏领域,使玩家的肉身难以持续成为游戏之界面,甚至可认为,在自走棋中出现了肉身与化身的双重缺席。不过,恰是这种双重缺席修复了幸存系在游戏领域的功能失调。在决断主义者的逃杀游戏中,化身与肉身的持续连接(即双重在场),促进不堪赤裸化的玩家以反游戏(counter-play)的精神实现了对幸存系之象征秩序的破坏。例如,早期的逃杀玩家在特定状况下利用语音系统重新寻求超出游戏设定的政治化联结,这导致后来的逃杀游戏向玩家妥协(或言迎合玩家之需要),增设小组模式,“逃杀”的社会隐喻功能亦因此部分失灵。

然而在元决断主义者的自走棋里,信使将玩家封印在游戏与现实的临界处,使之虽能观察游戏叙事层,却无法加入实时的离身战斗,只能以至高权力的立场陷入对游戏之象征秩序的认同,并遵从幸存系的本意管理游戏的进程。在此,自走棋玩家(即元决断主义者)未因对游戏结构的把握而实现对逃杀玩家(即决断主义者)的超越,反而以“自以为是”的态度掉入了幸存系预设的意识形态陷阱。于是在幸存系的架构中,自走棋构成对逃杀游戏的调和。这种调和虽巩固了幸存系这种先锋性的文艺实验,使之取得了坚固的游戏形式,却也非常保守地使玩家丧失了以反游戏的态度抗拒游戏中“先验性”的社会意识形态之可能。

全景敞视主义与透明性

从决断主义者的逃杀游戏发展至元决断主义者的自走棋,玩家虽爬出低维的叙事层迷宫、占据了高维的元叙事层高地,却未改变幸存系的底层逻辑,自走棋仍然奉行福柯(Michel Foucault)所谓全景敞视主义——这种主义可从自走棋的界面设计中直接观察到。自走棋的界面由敞视结构的八扇视窗构成,玩家既可从专属视窗凝视己方棋盘的全部内容,也可游走于其他玩家的视窗(即棋盘)之间,通过占据他人决策位置、相互观看战况与“底牌”(即他人购买却未使用的棋子)的方式预判对手的战略战术。在此,自走棋非但未以视窗之别为玩家打造私享的“秘密花园”,反而不无激进地提出了一种全景敞视的监视想象力,使玩家在游戏过程中可充分自觉作为监视者的权力意识。

这种监视想象力的展开有其脉络。且不论幸存系这一文艺格式本就主张元叙事层(即至高权力)对叙事层(即赤裸生命)的监视,以及这种监视与监控社会的内在勾连,仅从游戏类型演化的角度考察,自走棋的监视想象力其实处于作为其前身的《魔兽争霸》系列的观察者模式(observer mode)之延长线上。在观察者模式中,玩家虽无法介入游戏操作,却能以观察员的身份实时观察别人的游戏操作,以及事后复盘自己的游戏过程。在此,自走棋无非是以再媒介化的形式将观察者模式及其社会想象力推入实时的游戏进程,使之成为前置性的游戏框架,从而收编原本后置于游戏过程的监视想象力,并以此为前提使玩家在监视的位置获取了超越监视的权力。事实上,21世纪第二个十年中后期,斗鱼、虎牙、龙珠、熊猫等以游戏为核心内容的弹幕式互动直播平台在我国兴起,也以观看及点评游戏直播的形式强化了这种监视想象力在游戏领域的蔓延。

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《魔兽争霸》

不过悖论在于,自走棋在赋权玩家的同时,亦编织了束缚他们的牢笼:玩家未因在“上帝视角”获得“上帝之手”而超然于棋局,反而因此与其他玩家形成对弈关系,陷入棋盘之内无限增殖与永续循环的竞争暴力。不过,由于自走棋玩家不必借助化身亲下战场,只需以代理战争的形式监视并调节棋子之间的自动战斗,故即使面对上述竞争暴力,RPG地图中自我剥削的离身疲苦也会被自走棋里管理他者(即棋子)的智性快感所覆盖,并不使玩家感到同等程度的身心倦怠。这意味着,自走棋构成了高明的意识形态国家机器,它训练玩家将自我询唤为这样的主体,即因为管理游戏的全能感总是压抑游戏劳动(playbour)的挣扎感,所以玩家在游戏中似成为全景敞视建筑里监视一切的总管而非受监视的囚徒,并因此产生掌握至高权力的幻觉。这当然是姜宇辉所谓“权力妄想”。正如福柯对全景敞视建筑的阐释,总管(即玩家)只是至高权力的行使者,而非至高权力本身,同样置身在他人视线的监视之下。

然而,自走棋这座游戏化的全景敞视建筑与边沁(Jeremy Bentham)所论不同,它反映的是虚拟世界里互联结构的监视机制,而非现实世界中集权式的监视模式,且在监视过程中发挥作用的也非18世纪的物理窗与自然光,而是21世纪的电子屏与LED光。这决定了自走棋的监视方式不是由总管向外监视被囚于室内的囚徒,而是向内监视身处屏幕外的自我。这是因为,作为被监视对象的棋子,不过是客体化的智能体,它们所拥有的一切能动性,皆源自算法的预设与玩家的布局。所以玩家对棋子的监视,并非至高权力对监控对象是否有越轨举动的“死亡凝视”,而是玩家对自己的算力是否达标、自我与算法是否完美兼容的理性自查。易言之,被玩家监视的,表面上是棋盘内可见的、单数结构的具体棋子(或言复数的他者),实质是由全盘棋子总集而成的、不可见的抽象自我。这当然是一个异己的自我。不过,由于棋子在战时不受玩家控制,所以这个自我不再是即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,下文简称“RTS游戏”)中掌控一切的乔治·奥威尔(George Orwell)所谓“老大哥”的幽灵化主体,而是由众多棋子模拟成像的宇野所谓“非人格的系统”(或言自我目的化的“小人物”式客体),玩家只能监视它而不能代入其中。

于是,玩家对无生命的棋子之监视,反向构成对有生命之自我的算计。这种自我算计如欲成立,其前提是游戏为玩家提供充分的透明性——只有在完全透明的游戏世界里,玩家才能清楚地看见与把握由棋子凝聚的自我意志。所以作为典型的算学文本,自走棋的透明性不单指游戏表面的视觉透明性,譬如棋盘为玩家提供全景敞视的视觉结构,使视窗内的一切画面皆可为肉眼所捕捉,更本质的还是指向深层的计算透明性,即无论玩家在专属棋盘内监视本方棋子,还是进入对手视窗窥探敌情,自走棋皆不会对双方信息有所隐瞒,反而将所有数据悉数曝光,使棋盘内的全部状况可被八位玩家共同计算与分别把握。站在游戏学的立场,这种透明性显然承自棋类游戏的传统,即棋类游戏总是利用棋盘这一公共信息面板向玩家公开所有数据。例如,正式规则下象棋就是一种全透明的游戏,双方可无差别地了解棋盘内的一切状况。自走棋作为电子游戏化的棋类游戏,其透明性并非新鲜事物,而是棋类游戏的本来逻辑。

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不过,如将这种透明性置入魔兽游戏二十年的演化史,可发现作为魔兽系列RPG地图延长线上的游戏,自走棋隐伏了当代社会想象力之流变:无论是魔兽游戏官方的RTS玩法,还是玩家自制的RPG地图,它们都试图以不同程度的战争迷雾为玩家制造不透明性。玩家为应对战争迷雾及其不透明性,只能围绕唯一对己透明的化身实施自我剥削,尽量将自我提升为符合竞争之需要的高价值的游戏劳动力商品——例如努力提升自己的杀敌数、助攻数等以垫高自己的数值实力——从而在不透明的游戏世界中占据竞争优势。而战争迷雾之所以在我国获得接受及流行,与世纪之交的二十年间经济高速增长、社会这一宇野所谓“大游戏”(大きなゲーム)本身具有透明性相关——正因为现实中的未来一片明朗,所以游戏中不透明的战争迷雾才作为程序修辞(procedural rhetoric),激励玩家努力“拨云见日”,去实现一个光明的结局。

自走棋则截然相反,它展开并流行于经济发展的疲劳期,不仅外在的社会现实充满不透明性,玩家亦无信心将自我暴露于这种不透明性中。受此影响,玩家所需的是一个与现实相反的完全透明——因而令人安心——的游戏世界。于是,与此前的魔兽游戏不同,自走棋不仅取消了战争迷雾,更不无激进地采取全景敞视结构,曝光游戏的所有内容。在此,自走棋的底层逻辑不是游戏学意义上的“自走”,而是把棋盘变成可计算的全透明空间,从而将游戏这一基于控制论的暗箱变成展示信息论的玻璃缸。

由此,自走棋的意识形态策略呼之欲出,即排除游戏中的一切不确定性,为玩家创造一个无风险的游戏-社会。在这样的游戏-社会里,不是玩家以离身游戏的形式成为被展示的游戏劳动力商品,而是游戏向玩家毫无保留地展现自己的全部可能性。而为了规避游戏中的社会风险,玩家亦不被鼓励成为具有冒险精神的、进取型的企业化个体,而是被培养成精打细算、只在充分了解一切市场信息后才谋定而动的守成型玩家。这就使玩家的情绪体验在一定程度上被把握在自我的限度内,即使对弈失败,也不会过分自我否定,反而会在颅内不断复盘棋局,并激起重新游戏、修复错误的欲望。于是,尽管输掉游戏的概率高达87.5%(即八位玩家中仅一人胜出),玩家仍乐此不疲地投身循环往复的“对弈”。

内面世界与自闭结构

自走棋这种全透明的无风险游戏-社会将玩家禁锢在自我的界限内,尽管仍需玩家键入操作指令,游戏中耗时的自动战斗却取消了玩家对于对手的操作进行实时反馈的可能,使玩家之间的算力比拼不是以直接碰撞的主观体验被高强度地感知,而是经过后台处理后以角色演剧的客观形式被对象化地呈现。在此,自走棋比同样强调“智力比拼”的卡牌游戏更具缩减性,它以延时战斗的形式为大众玩家减轻自我剥削的强度提供了可能。亦正是这种缩减性,使玩家之间去中心化的直接竞争被转译为以自动战斗为中介的间接体验,且由于随机匹配的对弈机制,玩家较难精准预知谁是下一位对手(不过时间函数的增大会不断增加游戏对手的可预测性),只能针对八位玩家的总体状况部署棋子,于是玩家间的相互对弈实质上被偷换为玩家对游戏算法的综合判断,自走棋也在很大程度上呈现出类似于人与非人对抗的单机游戏的特征。

这种疑似单机游戏的体验,以纳入性排除的方式既吸纳其他玩家所具有的他者性,又排除其中的不透明性,使自我与不透明他者的竞争被转化为完全透明的算计,从而令玩家在透明的游戏中“屈身于可计算、可调节、可控制的过程”。显然,自走棋转换了电竞游戏的象征秩序。完全透明意味着竞争不是发生在自我与他者之间,而是内生于自我之中,并表现为玩家如何读取与算计游戏内持续涌现的可视化数据。在此,自走棋里的主要对手不是别人而是自己,胜负的关键亦不是玩家之间的算力角斗,而是自我能否以“内政管理”的形式消化流入棋盘的他者性。换言之,自走棋通过自动战斗完成了透明性对他者性的吞噬,并以此为方法,实现了玩家向自我的对话,创造出一个只有内部、没有外部的内面世界。在这个世界里,玩家对外的竞争已被巧妙地转换成向内的规训,所以玩家在游戏过程中的自我规训感才总是覆盖着对敌竞争感,而玩游戏的感受也主要是向内自守而非向外进攻。

这是一种既自恋又自闭的游戏方式,它使玩家以沉迷算法的形式遁入自我,并试图在自我这座堡垒的内部解决外部性的游戏-社会竞争问题。由此,与其认为自走棋的游戏目标是如其他电竞游戏般,让玩家在相互竞争中碰撞出一个不服输的理性经济人,不如认为其是希望玩家在自我规训中雕琢一个周思妤所谓“符合算法期待的完美自我”。且由于自我规训是永恒的进行时,即永远有下一个追求完美的自我试图超克上一个不完美的自我,因此自走棋不会因与他者决出胜负而走向终点,反而使玩家以自我规训的成瘾形式坠入宫台真司所言“无法终结的日常”。在此,自走棋呼应了晚近社会的感觉结构,即游戏-世界虽无法被终结,却正在丧失它的外部性,并因而失去对遥远彼岸的想象,只剩下由向内的无限循环所织结的近切当下。

于是,我们需要重思自走棋的基本结构。这类游戏表面上以棋盘为界创造出内与外的关系,使玩家想象性地将自我作为元决断主义者安置在游戏外部(即棋盘外的元叙事层),从而避免身陷于一个充满风险的内部状态(即棋盘内的叙事层)。不过,这种外部是虚构的,它只是一种对外部性的混沌想象与自处,是没有外部的外部,其功能仅限于为玩家捏造一个反身观察抽象自我的位置,并在此过程中接近一种掌握自我与世界的幻觉。例如,“刀塔自走棋”的棋盘之外仍是棋盘,在棋盘的外部并无任何具体的“世界图像”,玩家无非是在诸棋盘之间——即世界的内部——往返,并将他人的棋盘误识为自身的外部。

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RTS游戏《魔兽争霸:人类与兽人》

这在本质上不同于此前的魔兽游戏,并展现出21世纪第二个十年终末的社会想象力(变迁)。以“刀塔自走棋”的前身、RTS游戏《魔兽争霸:人类与兽人》(下文简称《人类与兽人》)为例,游戏中存在人类与兽人两个不同阵营,游戏故事在二者的矛盾运动中得到推进。如以人类中心主义的视角进入游戏,尽管兽人之于人类是绝对的外部,但游戏并未忽视对兽人世界的刻画,反以同等的分量完整地描绘兽人世界之独异的运作方式。在此,人类与兽人只是视角、立场、审美抑或意识形态的差异,不是“存在与虚无”的区别,兽人世界的存在反而提示玩家在自我世界的外部还存有另一种可能。总之,发售于1994年的《人类与兽人》及以其为代表的RTS游戏反映的是冷战的社会想象力,即社会主义阵营与资本主义阵营互为外部,叙事/历史在二者的对立统一中得到发展。

事实上,自《魔兽争霸Ⅲ》及其RPG地图在中国流行以来,魔兽游戏的类型演化一直回应着中国社会情势的流变。2001年中国加入世界贸易组织之后,国民经济高速增长,以《魔兽世界》(World of Warcraft)为代表的反映全球化时代市场想象力的大型多人在线游戏(massive multiplayer online role-playing game,MMORPG),在推动网游盛行的同时,自身亦成为主流的游戏类型。2010年始中国经济增长进入疲劳期,以《刀塔2》为首的多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,下文简称“MOBA游戏”)与以《炉石传说:魔兽英雄传》(HearthStone: Heroes of Warcraft)为典型的卡牌游戏则询唤“竞争性主体”以配合内卷社会的文化心理。21世纪10年代中后期,国民经济增速进一步放缓,玩家被抛入倦怠社会的游戏想象力中,以“刀塔自走棋”及《刀塔霸业》为代表的自走棋因此流行。这也标志着当代社会更加激进的变化,即晚近的玩家从向外扩张的对抗式主体收缩为向内回归的自守型个体,而具有社会隐喻性的、宏大的“魔兽世界”之基本构型亦从敌我竞争变换为与自我对话,呈现一种保守的自闭状态。在此,肇始于“刀塔自走棋”的自走棋,所指向的不是自我与他者的对立,而是以棋手之间的对弈为表相,用不断生成的内面性吞噬已然模糊的外部性,以自闭式的“自我幻想”逆向填充超越性的“共同幻想”。于是,游戏的胜负才不是以玩家向外扩张的方式取得,而是以向内膨胀的方式实现。

由此,自走棋建立的是一个数据库式的世界——数据库的特征即只有内部、没有外部。例如,在“刀塔自走棋”这一魔兽数据库中,五花八门的游戏角色(即棋子)虽仍可从外表上被区分为人类与兽人,但两者的边界已然模糊,人类与兽人无差别地混合在一起,不仅不具备本质的边界与差异,甚至被统一在共同的数理逻辑中。这意味着,人类与兽人不再构成根本对立,世界因此也不必区分内与外的关系,不同世界相互破壁、陷入共同的内面。在此,八张棋盘构筑的不是八个差异化的世界,而是一个同一化的世界,玩家虽可在不同棋盘之间肆意游走、感受虚构的他者性,却无法从中体验任何独立的外部性。这意味着,专属棋盘创造的内与外的关系只是视觉欺骗,一切外部性皆因后台数据在专属棋盘内的汇流而处在向内回归的过程中。因此,自走棋玩家看似容身在世界的外部(即元叙事层),却不过是以不断陷入内部的方式虚构了一个虚无的外部。亦正是外部的虚无化,使玩家既不能直面且挑战一个切实的外部从而推动自我与历史的发展,又不能索性蜷缩在纯粹的内部以逃避自我之外的压力,只能以后现代的悬置方式陷入内与外的循环辩证,把一切都延宕为无法终结的当下。

回合制的剩余时间

从游戏学的角度出发,自走棋的循环辩证源自它是回合制游戏(下文简称“回合制”),回合制的特点即战斗回合的无限循环。在游戏上,回合制的问世是因为早期游戏设备的运算能力有限,难以在动态的游戏过程中处理复杂的即时战斗。不过,在克服了技术难题的今天,自走棋采取回合制显然非受限于游戏设备的算力,而是由于回合制本为棋类游戏的一般玩法。但恰如传统棋类游戏在进行电子游戏化改造时遭遇的困境,自走棋中亦存在无可避免的时间悖论。一方面,其玩法要求玩家进行深度思考,自走棋须设置类似围棋的拉长思考时间的长考机制;另一方面,因为相互陌生的在线玩家之间缺乏实在的约束机制,自走棋的媒介性又使其须限制玩家在每一回合的思考时间,以免他人因失去耐心而中途离场。这种时间悖论在客观上为玩家制造了加速大脑运转的压力,玩家须在有限时间内加速算计,并及时提子、落子,否则会贻误本回合的对弈时机。

这样的时间性显然迎合了当代社会的感觉结构。在自走棋中发动的是一种强制玩家进行游戏操作或言游戏劳动(playbour)的工业化时间——尽管这类游戏相较其他电竞游戏无须玩家进行频繁的键入操作——且时间的强制性以可视化的形式被玩家即时阅读。例如,在《刀塔霸业》的选子环节,游戏以醒目的方式计时,警示玩家本回合所剩准备时间。随着时间的流逝,玩家会相应地加速自身的算计与操作。这意味着,自走棋利用外在的可视时间,内在地强制玩家加速游戏,并将他们的思绪完全规范在计算这一轨道内。当然,这种可视时间并不新鲜,在可被视为“刀塔自走棋”前身的《冰封王座》等RTS游戏以及《刀塔2》等MOBA游戏里早已添入类似机制。不过,这些游戏采取的是顺序时间,其功能限于提示已使用的游戏时间长度,并不对玩家造成身心压迫,无法成为强制他们加快游戏的时间管理工具。

与之相对,自走棋采用倒序时间,以做减法的形式逼迫玩家加速算计。相较顺序时间,这种倒序时间明显具备可见、可感的强制性,使玩家在内时间意识里总能感知与自然时间合二为一的游戏时间向自我发出的加速律令。当然,倒序时间不是自走棋所特有的,不少回合制游戏采用这一计时方法。例如,卡牌游戏《炉石传说》也以非数字形式的倒序时间要求玩家加速算计,否则会错过出牌机会。不过,自走棋的特殊之处在于,如将玩家玩游戏的时间视为周志强所谓“第三时间”,那么自走棋在迫使玩家加速游戏的同时,却取消了第三时间之于游戏系统时间的优先权,使玩家不可避免地意识到游戏真正的主权者是游戏本身,而非作为游戏行为主体的自己,他们的游戏行为不过是伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)所言被动式但含有主动性的活动。譬如,《炉石传说》玩家在规定时间前出完牌,可自行决定是否结束回合,因此第三时间在此刻是优先于游戏系统时间的超越性时间,玩家在这种时间里会将自己误识为游戏的主人。“刀塔自走棋”玩家却无法如此,在完成棋子部署后,只能等待游戏以倒序的读秒结束本回合,这表明自走棋完全清除了玩家将自身误识为游戏主权者的幻觉。

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卡牌游戏《炉石传说》

这种幻觉的清除,是因为玩家在自走棋中发现了不可逾越的“剩余时间”。对于玩家而言,剩余时间是游戏中的无效时间,它是自走棋提示的倒序时间(或言游戏系统时间)减去玩家主导的第三时间之后的残余,是游戏中至高权力的彰显,亦是玩家作为游戏(即算法社会)的剩余物之体现。自走棋与其他回合制游戏的区别正在于游戏中是否存在剩余时间。在后者中,玩家虽身受加速内时间意识的压力,但他们仍可通过与自身及他者的苦斗,在操作体验上成为时间与游戏的主人,所以游戏中不存在剩余时间;然而在前者里,由于玩家在对战时不是处在封闭的二项式关系内,譬如《炉石传说》中的一对一关系或《三国杀》里的一对多关系,而是以八人之间两相缠斗的姿态处在网状互联的开放式关系里,因此对弈双方的斗智时间不是独立存在,而是作为八人弈局的一部分相互紧扣。这使自走棋须强调游戏系统对时间序列的控制,并以整齐的方式配置玩家之间的对弈时间,否则自由的第三时间将使游戏陷入混乱。在此,相较其他电竞游戏,自走棋表现出一种复杂性。它不是单纯以算法机制对玩家进行随机匹配,而是令至高权力隐形在时间机制中,并以时间为工具对棋局进行秩序化的管理。

于是,自走棋的剩余时间实质上反映了游戏(即至高权力)对玩家(即元决断主义者)的根本控制,它以读秒这一极简的控制形式击穿了元决断主义者的权力妄想,使之清楚地感知自身与至高权力的界限。更重要的是,剩余时间揭示了自走棋的底层逻辑及其社会意涵,即它所指向的已不是主流电竞游戏的效率逻辑或言加速逻辑。在上个十年,以《刀塔2》为代表的MOBA游戏反映了经济高速成长时期的社会加速逻辑,这些游戏执迷于使玩家追逐工业化的游戏劳动效率,并以自我剥削为手段,替政治化的共同结构赢得对抗的胜利。而在这个新的十年,流行的游戏类型已随晚近社会的范式转型发生巨变。幸存系的基本特征即取消玩家之间政治性的共同结构,将玩家从阿甘本所谓“适当的生存形式”(bios)赤裸化为“活着”的生命(zoē),自走棋玩家虽可接近至高权力,却无法改变这一幸存系的基本设定。而在电竞游戏史里,游戏中的共同结构(例如MOBA游戏中的“队伍”概念)是加速逻辑得以成立的支撑装置,它以政治化的论述为玩家在游戏过程内的失误提供了容错空间。譬如,玩家之所以可在第一人称射击游戏《穿越火线》(크로스파이어)中冒进,是因即使自己率先“战死”,游戏也不会立刻结束,还有其他队友可为集体性的游戏胜利兜底。因此,玩家才愿主动采取相对积极的对战策略。自走棋却非如此。尽管玩家爬上了元叙事层这一至高位置,却与叙事层里的逃杀游戏玩家无异,同样缺乏可容身的共同结构。这意味着,自走棋虽以倒数计时为方法勒令玩家加速游戏,却又隐秘地告诫玩家“欲速则不达”,在游戏中限制着加速逻辑的施展。玩家亦意识到过快的游戏速度只会在增生剩余时间的同时增加计算错误的概率,从而导致游戏劳动的非效率化,最终导致竞争失败。因此,对玩家而言,自走棋的第一要义不是加速游戏以提高效率,而是通盘考虑,减少失误,增加游戏劳动的准确率。玩家为获得胜利,所需要的也非对竞争的狂热,而是明白如何进行理性筹划,全面且清楚地把握自我与算法之间的关系。于是,加速作为电竞游戏史的主轴思想,其重要性在自走棋中发生了动摇。当然,这种动摇不意味着速度这一电竞游戏的基础设施不再重要,而应这样理解:在社会经济成长放缓之时,相较加速游戏以提升胜率,更能令玩家安心的玩法似乎是让他们有充裕时间进行缜密的思考、采取相对稳健的游戏策略,从而避免自我率先在游戏竞争中破产。总之,自走棋体现了电竞游戏这一新自由主义竞争文化的意识形态机器在晚近的自我修正,即从加速逻辑向保守原则的转换。这种转换的意义自然不局限在游戏领域的内部,而是构成当代社会之精神症状的隐喻。

结语

中国游戏史已进入第五个十年的中期,晚近十年的游戏-社会构图也现端倪。包括自走棋在内,新流行的游戏类型诸如逃杀游戏、放置角色扮演游戏,以及2023年出圈的美少女游戏剧《完蛋!我被美女包围了!》及其复制品,皆演绎了悲观社会的想象力。在这种想象力中,自走棋玩家从游戏叙事层内的决断主义者被赋权为元叙事层内的元决断主义者,然而这种赋权并未使之脱离幸存系固有的全景敞视主义的意识形态策略。这是因为,自走棋建构的是一个丧失外部性、只剩透明性的内面世界,玩家看似是在作为外部的游戏元叙事层运筹帷幄,实则是以不断被吸入内部的方式,不无乐观地为自己想象性地虚构一个仍有外面存在的世界。在此,自走棋构成一种自恋且自闭的游戏,它以循环叙事的方式将一切都转换为无法终止的当下,玩家只能以沉迷算法的形式遁入自我,并试图在自我这座堡垒的内部解决外部性的游戏-社会问题。因此,玩家不会因成为最后的幸存者而逃出生天,反而由于游戏-社会之象征秩序的转换而陷入以自我为目的的无尽循环。在自走棋这座以透明性为支撑结构的媒介建筑中,历史叙事不是以加速的方式向前展开,而正以自我重复的形态终结在此时此地。总之,自走棋亦是一种保守的游戏类型,其中演绎的仍是须被超克的社会想象力。

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