没有人知道一款理想的女性向游戏应该是怎样的
来源:触乐
在评价某些产品的时候,我们往往会陷入矛盾。
《代号鸢》的争议似乎在最近告一段落:自2024年12月13日以后,随着官方的最后一次表态,和12月31日推出男主角左慈的全新卡面,玩家们的声音正在逐渐平息。
尽管仍有一部分玩家在坚持发声,但并未取得良好的成效。更多玩家的态度由愤怒转为失望;另一部分选择留存的玩家,则被指责为“提纯”。
与之对应的是,关于《代号鸢》与“女性主义”的讨论日渐发散。一部分人认为,《代号鸢》从未有过真正服务女性玩家的意识,仅仅是宣扬空泛的口号;另一部分人则认为,《代号鸢》走到如今的地步,很大原因出于项目组的人员调动,在这个过程中,游戏逐渐变味。
玩梗
舆论起源于《代号鸢》在2024年12月9日、10日发布的更新预告,预告内容包含游戏内即将上线的照影密探情报,和男主角傅融“初见日”活动文案。两条文字内容的采用了很有特色的、长标题式的“轻小说”风格,在发布之初,不少玩家在感到新鲜的同时,也有点不解其意。
傅融“初见日”活动宣传图中出现的“在地下宅寻人是否搞错了什么”
很快,有玩家指出,这两则文案化用了两部以异世界冒险为主题的日本轻小说及其衍生作品的标题。比如,照影密探(游戏中的角色)情报描述为“并且,普通攻击是持续伤害而且能放两种技能的【史子眇·赴烛】,楼主会喜欢吗”,部分玩家认为这段文字对应的是日本轻小说《普通攻击是全体二连击,这样的妈妈你喜欢吗?》。一些玩家觉得,这部作品有“媚宅”嫌疑,因此感到难以接受。
消息经过玩家社区快速传播,舆论随之出现。大部分玩家认为,在一款女性向作品中化用“男性向”(或者说“宅男向”)作品,是明显的“侮辱女性”行为,无疑是对女性消费者群体的冒犯。
尽管谈及《代号鸢》,哪怕对并未实际接触过游戏的“圈外人”来说,不少人也觉得这款游戏中出现对ACG作品的化用并不稀奇——对经典作品进行“致敬”,或者在文案中有意加入对于当下流行词汇、热门人物或事件的即时反应,《代号鸢》总是显得“很会”“反应很快”。
玩家们惯常称呼这种做法为“玩梗”,态度大多比较支持。2023年上线之初,《代号鸢》就曾因“傅融农家乐”的支线剧情而在社交媒体上小范围“出圈”,当时的文案内出现了一段和外星人、“奥○曼”、“面○超人”有关的内容,让不少人调侃“官方的精神状态”。此前,玩家们对《代号鸢》的一个惯常评价是“有活人感”——和其他国产女性向游戏相比,《代号鸢》似乎总是在创作方面显得更自由、也更大胆,这也让它得到了许多玩家的好感。
《代号鸢》有过很多有趣味性的“玩梗”
但问题在于,在“玩梗”这件事情上,对于尺度的把控无疑是一件十分重要、却又相当微妙的事情。不论制作组是否愿意,当这些内容被具体落实到游戏内,玩家们便会认为这些“梗”表达了官方(或制作组)的价值判断与道德评价。
2024年12月3日,有玩家认为,《代号鸢》在运营中使用了当时热播的综艺节目《再见爱人》中女性嘉宾麦琳有关的“熏鸡梗”。当时,玩家内部已经产生了一些摩擦:有玩家认为,这个“梗”本质上是观众们在嘲讽麦琳,进一步来说,是一个和女性有关的“烂梗”,出现在《代号鸢》中并不合适;但也有一部分玩家觉得,这只是当下的“网络热词”,是官方的惯常操作。
这件事最终以官方的“冷处理”解决,并未产生太多风波。但是,在12月10日开始被集中讨论的“轻小说梗”上,大部分玩家的态度却展现出了惊人的激烈和一致性:当天晚上,关于要求《代号鸢》文案整改的呼吁开始出现,一部分玩家开始号召“停课(停止付费)维权”。
事情为什么会发酵至如此地步?
“女性向游戏”
2024年12月11日早间,一张疑似公告文案中写有“《代号鸢》从未在官方渠道做过殿下提及的‘女性向Tag’”的截图开始在玩家社群中广泛传播,并逐渐扩散到更多平台。
尽管实际上,这段文案并非“公告”——很快有其他玩家指出,这段文字出于游戏在2023年6月曾发布的澄清内容:表明自己在TapTap平台上从未打过“女性向”或“一般向”标签,始终以“沉浸式剧情卡牌手游”为定位。但它并没有得到太多圈外乃至玩家群体的关注。当日,“代号鸢删女性向标签”登上微博热搜,与之相关的话题讨论迅速扩大,“《代号鸢》打响女性向转宅男向第一枪”的说法不断传播。舆论往不可控的方向奔去。
这一段时间里,玩家对游戏官方的态度变得更加激烈,并开始号召联名签字、写信维权。与之相伴的是,关于“制作组换人”“文案内部存在男性员工夹带私货”的讨论(或者说“谣言”)尘嚣日上。
关于《代号鸢》团队换人的讨论十分密集
其中,尤为激进的一种说法是:《代号鸢》最初并没有受到重视、制作团队也全部都是女性,但随着游戏取得优异成绩,公司高层开始不断把其他团队的男性员工塞到制作团队里。“女性员工被一个一个地从团队中挤走,最后几轮宫斗下来,整个团队全员变成了男性,一个女员工都没有了。”
这条微博得到了许多“圈外人”的关注和转发
这种说法存在事实性问题,而且没有任何证据能够证实。尽管《代号鸢》制作人“小萌”在微博上给出了“团队没变”的回复,但这种说法但依然广泛传播,尤其招致了不少“圈外人”的讨论和关注。
从最基本的商业逻辑来说,《代号鸢》的文案出现问题,更大可能是由于团队人员的正常迭代、产能不足,以及对于碎片内容填补游戏的审核和把关不严。而玩家们实际想要的,也应该是关于文案水平、质量的保证与修改。
但问题在于,随着这些与性别立场相关的谣言不断滋生,不可避免地,玩家们所“抗争”的内容已经不再仅仅是本次活动文案的争议,而是变质为更加敏感的、关乎一个“女性向游戏”所应有的“女性意识”问题,或者说游戏本身的立场问题。
对于玩家来说,这种“抗争”有着足够的必要性——为了追求一种对女性玩家来说更加平等尊重的游戏剧情和游戏环境。“谈不下去,就把桌掀了”的说法被玩家们频繁提及,进一步来说,大量女性玩家的激烈反应,也对应了当下的时代思想和潮流。
但另一方面,这种“抗争”也被不少人加以取笑,认为这些行为存在很多非理性的因素,看似激烈的同时又包含了诸多退让——比如,文案中被最多攻击的“男味”,并没有确凿的证据,也很可能出自女性作者之手;还有“6万人联名签字,要求仅仅是整改游戏”“只要官方随便改动点,马上接受良好,继续做心中的所谓‘大女主’”。
在这个过程中,一些似乎潜藏在“正当口号”下的真正原因也得以显现,即活动商品的定价问题。一位从业者认为,之所以引发这次风波,“本质原因其实是游戏新上的照影密探太‘逼课’了,这才是这次争议的核心矛盾,玩家们也需要一个情绪发泄的出口”。
针对游戏抗议的女性玩家们或许确实存在被裹挟、不理性的成分,她们或许确实对《代号鸢》抱有太过“不切实际”的期待,然而,一个更加有必要被讨论的前提是,这些“期待”的诞生也和游戏此前的诸多社区情感、运营模式是一体两面的。甚至于,在本次事件中被玩家激烈讨论、外人却难以理解的“女性向”定位问题,也有着更久远的历史因素积累。
早在测试阶段,《代号鸢》就曾因为是“国乙”还是“女性向”游戏产生过一些争议。当时的争议主要围绕着“是否禁腐”产生,更具体地说,指的是新生代手游用户对“国乙”非常明确的定义,“女性向和国乙不能混为一谈”。
根据玩家和厂商们心照不宣的类型划分,如果一款游戏是“国乙”,便是以恋爱为核心,不能在游戏中出现任何“腐向内容”,还要遵循其他约定俗成的一些规则;而“女性向”则只以“服务女性玩家”为核心,对其他方面约束较少。
当时,经过一番磨合,加上官方并不明确的表态(只禁止出现“男主腐”,其他则不作限制),在大部分玩家心目中,《代号鸢》被划分为更自由的“女性向”游戏,这也构成了之后大部分玩家对它的基本印象。
玩家关于《代号鸢》“定位”的讨论
很难说这种定位上的划分是否合理或具备足够的约束力,但不可否认的是,对很多在社区相对活跃的玩家来说,“标签”构成了许多讨论的前提。这种“自由的女性向”曾给《代号鸢》带来过诸多和同类产品之间的差异性。
比如,在玩家们的二创上,《代号鸢》的生态被很多玩家认为更加活络和丰富,因为不需要“恪守‘国乙法’”。又如,由于游戏在港澳服上线,《代号鸢》存在诸多大尺度剧情——这种“大尺度”既包含一些略为小众的内容,也包括让玩家们觉得更“黑深残”、关于古代社会民生的描写——都被很多玩家认为是“其他国乙所没有的”。同时,也因为“女性向”的宽泛,《代号鸢》在创作时的限制看起来更少,很多剧情看起来都更加大胆和新潮,。
以“广陵王”为中心的同人作品
甚至,在某一段时间内,这种“女性向”定位和创作上的“自由”,也让《代号鸢》似乎比其他国乙手游要“高贵”,当《代号鸢》玩家与其他国乙玩家发生摩擦、彼此攻击时,前者往往会指责后者“吃不上好的”“只喜欢预制的流水线剧情”。
此外,还有更重要的、被玩家们频繁提起和讨论的“女本位”游戏,某种意义上也和这种“自由”息息相关——在国乙中,厂商们顺应玩家的意见,尽力规避女主角的特色和性格喜恶;而在《代号鸢》中,“广陵王(女主角)”则往往被评价为“太有特色”,尤其在很多性格和行为塑造中,女主角显得更加智慧、勇敢、有谋略和“上位者”的感觉,也因此被称为“大女主”。
“天命本就该落在女人身上”是今年《代号鸢》的知名文案之一
尽管《代号鸢》也曾在创作方面产生过一些问题。但这些问题更多时候是对内的,并且受个人判断影响,经常会产生一些摇摆,与之相关的讨论也总会由于女性主义、创作自由之类的话题而产生偏差。
总而言之,在此之前,至少《代号鸢》玩家整体的社区风向更倾向于,“《代号鸢》和其他国乙不同,游戏有更丰富的玩法和其他角色(密探)、更深入的剧情,而恋爱只是辅助,同时始终以女性玩家为核心”。与此同时,虽然严格来说,《代号鸢》此前的剧情也存在一些不恰当之处,但即便只是宣扬“文汉天女”的口号,也能够成为一种语言符号,再加上生动鲜明的角色塑造,都让相当一部分玩家真心实意地相信并表达:“《代号鸢》是更有女性意识的游戏。”
很多玩家认为《代号鸢》有着十分出色的女性角色塑造
这种说法看起来立场鲜明、方向正确,也自然让玩家们对《代号鸢》抱有除却游戏内容本身外,更多延伸出来、触达现实层面的期待。厂商也明显知道这一点,在宣传的同时,也希望由此和玩家们产生更深入的情感联结,获得更忠诚的用户。
《如鸢》国服过审时,玩家对游戏的很多讨论和“女性主义”相关
但实际上,这种关于“意识形态”的宣扬与联结本身就是危险的,或者说,是极其容易因为各种各样的问题而“翻车”的。甚至于,因为那些此前被积累起来的情感,当它出现“原则性错误”的时候,就越发显得不可饶恕,也成为一种反噬。
一位女性向游戏从业者认为:“《代号鸢》给自己上了太多价值,而这些‘价值’在当下的互联网环境中本身就是非常敏感的,也和‘玩梗’是冲突的。”
商品与“创作自由”
让不少玩家乃至从业者困惑和费解的一件事是,在舆论渐起时,《代号鸢》的反应十分缓慢,更接近一种“冷处理”。官方几乎没有对文案争议进行任何公开回应,仅在关于“女性向”标签的问题上,由游戏的国服版《如鸢》回应:“如鸢从始至终都是女性向游戏,这一点过去不曾,未来也不会改变。”
不对文案进行回应,一部分原因可能在于事情本身的敏感与暧昧:化用男性向作品标题作为文案,是否存在制作组主观意愿上的“侮辱女性”?又是否是玩家的“过度敏感”?有从业者认为:“也许《代号鸢》只是随便用了几个知名作品的标题,并没有想那么多。”
但哪怕制作组真的只是无意为之,这种在研发上表现出的“敏感性”在当前的情势下也会招致猜疑。12月12日,游戏正式更新活动内容,被玩家发现游戏内的宣传语依然化用了某“媚宅作品”的标题。同时,活动剧情文案里,出现了如“司马吉堡”“司马吉吉”之类的词语——很快被指认为存在歧义或有意的谐音,意指辱骂玩家“死妈举报”或“开黄腔”。
此外,伴随着活动上线的全新头像框“地下偶像”,也被一部分玩家认为在名称、配色都与某18禁BL题材动画相撞,存在玩“黄色梗”“侮辱女性”的嫌疑。尽管这部分论述甚至可以称得上牵强,但依然成为不少玩家们在意的问题,甚至还招致了该动画作品粉丝的不满。
该动画作品粉丝的发言
“我觉得官方的态度很奇怪,舆情已经到这种量级了,即使觉得觉得自己没错,你也必须听从玩家的声音,滑跪,然后妥协。”一位曾接触过《代号鸢》的女性从业者说,“想在现在这个时代赚钱,厂商只能照顾超级敏感的玩家。”
但《代号鸢》始终没有对文案进行任何修改。12月13日21点14分,《代号鸢》《如鸢》制作人小萌发文回应,表示团队没有进行人员变动,但并没有回应较大的争议,只解释了游戏中“司马吉吉”的来源。
制作人小萌的回应文章
在这篇文章结尾,小萌写道:“说这些并不是想狡辩什么,或者辩白什么,游戏世界真正的主导者是诸位殿下,而我们只是搭建世界的工作者……我们绝不可能侮辱与之相关的一切,我们的理想是创造欢笑,不是毁掉欢笑,即便这些是我内心坚定的想法,我依旧想说一切内容和文字创作出来,它的解读的权利就在殿下们手里和心里……”
这则结尾被一部分人认为在暗指玩家“过度解读”,以及在倾诉和“创作自由”相关的苦水,并被认定为“傲慢”和“高高在上”。有玩家说:“如果要捍卫自己的创作自由,那你去写同人别收费啊?又当又立,又想把钱赚了还想要创作自由?”“在商业逼课游戏里寻求创作自由,是否搞错了什么?”
然而,这种所谓的“创作自由”或许是之前的《代号鸢》所拥有的,甚至是被玩家们所维护的。尽管这种“拥有”很大程度和玩家们的“容忍”伴生,自2024年以来,《代号鸢》关于剧情的大小节奏不曾间断,虽然并未爆发到此次事件的程度,却也在不少玩家心中积攒了怨气。
而且,对于以“内容消费”为主体的女性向游戏来说,有些含混而模糊的感知是在“不满”爆发后才能被意识到的。在“轻小说梗”事件发生后,有不少玩家开始回忆,认为在2024年下半年甚至更早之前,游戏的文案风格已经发生了许多变化,
“之前的一些剧情,像‘鬼船’,都是有明显起承转合的,但现在很多故事给我的印象就是各种玩梗,把很多梗不管有没有意思都往里面塞,很‘拉胯’。”一位玩家告诉我,她认为,《代号鸢》正在变得敷衍和混乱,“还会出现比之前更多的腐向暗示,很多玩家都很不适。这次玩梗也非常突兀,之前游戏里从来不会玩这种‘重度二次元宅男’的梗。”
“以前很多人会说《代号鸢》‘很有梗’,但是现在,这种评价越来越少了。”这位玩家说。
这也构成了官方和玩家的矛盾。官方想要维护自己的“创作自由”,保持自己的游戏特色和新鲜感,吸引“杂食”(指能够接受多种内容和角色配对)玩家。而在玩家看来,更重要的是一款商业产品是否能够尊重受众体验、做好内容质量,“把自己当成艺术创作者,却忽略玩家的反馈和市场的需求,真的很难不让人怀疑你们是在逃避问题”。
有玩家说:“创作自由”当然重要,但这并不是用来回避产品定位和受众诉求的挡箭牌。
理想情况下,《代号鸢》可以依靠策略卡牌内容作为自己的核心内容,就如同它的游戏标签反复强调的“沉浸式剧情卡牌手游”那样——如果它的卡牌玩法足够硬核、好玩、吸引人,能够支撑起整个游戏,它当然可以将剧情内容作为游戏的附加产品,从而实现“不讨好玩家”的创作。
但问题在于,从实际表现来说,游戏在数值、付费上并不能让所有人满意。不论它是否希望,《代号鸢》的卖点依然是“文本”或者说“内容”,而当“内容”成为商品,厂商们想要赚钱、玩家们又想要抓住和使用自己作为“消费者”的权利时,厂商的“创作自由”本身就是如履薄冰的。
结语
《代号鸢》曾一度被女性玩家们认为是“成功的”。除却被广泛夸赞的剧情之外,有玩家发掘过游戏文案中的诸多表述:当“妈妈”和“阿爹”并列时,将女性放在前面;提起父母时的称呼是“她们”;将女性作为第一性的角色存在。这些细节都曾带给不少玩家良好的观感。
很多玩家称赞过游戏在细节方面的诚恳与用心
但如果把这些讨论进一步拉远,可以很明显地发现,在更早之前,就有一部分玩家对《代号鸢》所宣扬的“女性意识”产生过质疑——比如说,强调“天命应该落在女人身上”,女主角却是“女扮男装”,很多行为被认为更像是“男性转”。这次舆论爆发后,这类讨论再度浮起,并引申到对制作组心迹上的争论——理论家总是会被理论家挑战的。
不可忽略的背景是,近几年,不同性别之间变得越来越撕裂。人们似乎越来越对和自己不同的人失去耐心,包括游戏在内的文化产品也难以摆脱这种思潮带来的影响。许多“男性向”和“女性向”游戏都经历了“用户提纯、用户支持、用户反噬”的过程,很多游戏曾因为旗帜鲜明地支持某个阵营而获得成功,但其后又因为不够坚定而遭到更加激烈的批评。
这也让我们在评价某些产品的时候往往会陷入矛盾:我们该支持作者的自我表达吗?然而现实可能是,某个产品一开始就放弃了自我表达——如果一开始就自我表达,那它也许连几个月都活不下去——那么,当某个产品因为最初“附和玩家”而获得了成功后,在广泛的群众基础之上再进行自我表达,是否该被视为“背叛”?
换个角度来说,一开始的“附和”为什么不能是创作者的真诚表达?而当客观环境发生了变化,某些不够坚决的表态则会被视为背叛,尤其是这种背叛来自曾经的同路人,就显得更让人生气——整个世界都在极端化,玩家们需要某些东西支持自己,更坚定地和自己站在一起,让自己满意,让自己舒适,说出自己想说的话。
当这些需求积累到某种程度,必然会达到创作者难以承受的地步——这些需求往往又会和创作者的自我表达造成冲突。如果创作者不追求自我表达,又怎么能够指望产品的真诚呢?
玩家们显然需要游戏足够真诚,真诚地支持自己,真诚地了解自己,真诚地和自己站在同一阵营。这种需求过于强烈,导致玩家往往对开发者一开始抱有强烈的积极认同倾向。《代号鸢》并不一定从最初就抱有如此“功利”的想法,但无可避免地,作为一款服务型产品,它无法脱离社会和舆论环境存在,也必须顺应玩家的情绪。甚至在摸索中,它或许开始有意无意地发现得到了一些玩家的热烈认可,并发现了被认可的好处。
但这种好处是有代价的。当玩家们发现厂商开始宣称自己的“女性意识”时,她们对这种意识上的“纯洁性”要求就变得更加严苛。也因此,一方觉得越发受到限制,另一方则越发觉得被“背叛”。
问题在于,对于当下的互联网环境、消费者和厂商来说,或许还没有人知道什么是真正的、完全“纯洁”的女性主义作品;甚至,也没有人知道,一款完全理想的女性向游戏,到底应该是怎么样的。