我也谈谈《黑神话——悟空》

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         “天命人”这个称呼多少都带着些宿命论的意思,有点看不起人,都什么时代了,还讲天命,陈胜吴广肯定就不赞同。吴承恩就更不用说了,他笔下的那只猴子刀枪不入,水火不侵,天庭就算拿住了他也是束手无策,太上老君的三昧真火不仅没有伤他分毫,还送了他一对火眼金睛。至于猴子的来来去去,那更是从来就不知道腿着是什么意思,一个筋斗就是十万八千里,敢想吗?猴子的兵器那更是不用说,核武器级别的,有人曾经换算过十万八千斤的棍子,抡起来是什么样的动能,那绝对是逆天的武器,漫威那群孙子根本就挨不了一下。

         用现在时髦的话讲,老吴一开头就给这猴子开了一堆挂,基本就是无敌的存在。但是呢,这猴子偏偏过得很憋屈,老是被唐僧念咒,处处被管着,时时被骂着,西天的那些个妖怪,主人都不见得能拿齐天大圣怎样,这些个坐骑,童子,随手拿个宝贝就能拿捏孙行者,搞得他三天两头要去搬救兵。

真是,宇宙的尽头是编制。

确实,这样的世界观,顶着四大名著的头衔,也该变变了。这些年各类的“四大名著阴谋论同人文”,写得都快烂大街了。但是做成游戏,做得还这么出彩的,确实是头一回。

        

         作为国产3A的第一款扛把子,《黑悟空》的画面美轮美奂,风格独特,无论是细致的场景(网上有满配画面属性下的水纹涟漪演示),逼真的动作演示,流畅的实时CG,尽显传统美术特色的过场,敦煌壁画风味儿的彩绘,精彩的演出轮番上演,让人目不暇接。客观的讲,《黑悟空》的美术风格存在明显的糅合与缝补,但是讨巧的是,作为传统文化在大体量单机游戏里的排头兵,就算缝,它也缝出了特色,缝出了风格。

        

         得益于豪华版提供的欣赏空间,《黑悟空》的音乐被乐评人狠狠地夸赞了一通。无论是老牌音乐人陈彼得、老版西游记《云宫迅音》、陕西民谣传承人,这些独特的要素都成为了《黑悟空》音乐得以广泛传播的有力推手。

《不由己》沉郁而厚重,《未竟》疏狂而不失乖张,《屁》诡邪而惕然,《勿听》悱恻而抱憾。或如警钟、或如重鼓,或如奇弦,百转千回,动人心魄。

         凡此种种好处,本文难以用文字尽述,无心游戏但对音乐感兴趣的朋友们,大可以结合B站钢琴奶奶的点评听一听《黑悟空》的各首插曲。

         鼻

         从电影感看,《黑悟空》基本上做到了中规中矩。实时画面与CG的切换大部分情况下都很流畅,镜头选用也很合理,观感很好。不同场景的氛围烘托得很到位。秀丽神秘的黑风山,萧瑟荒凉的黄风岭,渐迷人眼的雪山径,诡异阴森的浮屠界,邪雾弥漫的盘丝洞,炽焰熊熊的火焰山,远景可做旅游导览,特写足以展现细节。

这一类技术手段的成熟应该是得益于日渐成熟的电影工业和蒸蒸日上的电影文化产业。电影文化的兴盛,带来了产业链上的各个相关专业的兴盛,比如编导、美工、后期。这些专业人才的培养为3A游戏产业打好了基础。这才有了在关键项目中的发力。

当然,毕竟是第一款,《黑悟空》也不是没有缺点,比如在战斗时镜头的选用,打击点的设置不够合理,锁定状态下有时会出现贴身时的“花屏”。这类瑕疵往往会带来突然出戏的结果,这些问题有待在修正补丁得到解决。

《黑悟空》作为一款动作游戏,难度大概介于《黑魂》与《战神》之间,与《卧龙》接近,略低于《仁王2》。截至本文发稿时,通关率大约36%。我不太清楚这个数据大致意味着什么。很主观地说,这款游戏对我来说难度偏高,尽管有很多人声称不难,但就我的感受而言,BOSS动辄卡关两个小时,成本还是有点高。

所谓在动作游戏中不设难度选项的做法,与其说是创作者的骄傲,不如说是创作者的傲慢。《艾尔登法环》之所以能有远超黑魂系列的销量,恰恰是因为FS在实质上设置了难度选项,骨灰、远程再到近战,是一个隐藏起来的难度选项,并且梯度明显。

相比之下,《黑悟空》的法术和变身虽然与禁字咒也在表面上形成了差异,但是由于BOSS过长的血量,结果并没有显著降低游戏难度。很主观地说,我认为应该是游戏难度阻拦了很多不擅长动作游戏的玩家去体验游戏。

从这个角度上理解,我认为游科的创作目的应该不是想讲好一个故事,或者创作一个艺术作品,输出一个文化理念。他们对于游戏的理解可能接近于红白机时代的难度堆积,或者说“是男人就下一百层”那种纯粹的挑战快感,至于故事和艺术,这些都仅仅是外皮。很难想象,在2024年的今天,仍然有人不把蚯蚓当作动物。

如果单纯要如此理解《黑悟空》这一款游戏,那么在设计上也存在一些不足,比如有些怪的模型又太大,打击点却很小,隔着模型的空气墙打击时会有刮痧的感觉。

        

         从体量上看《黑悟空》够到了3A的标准,长达六章的故事篇幅基本上涵盖了人设、世界观和剧情。但正如前文所述,游科对于游戏的古董理念实际上拖累了本作的市场表现。以《黑悟空》的文化表现,游科认为的皮囊恰恰是最有价值的部分。对比同类大作,不谈《刺客信条》 的游览模式,就是类似《如龙》、《仁王》的CG合集《黑悟空》都没有做。这些功能看似一般,制作难度也不高,但是对于游戏叙事的提炼效果显著,对于游戏的文学性探究也意义非凡;更不用说,现在是一个二创三创的时代,有这样的功能对于再创作会方便很多。我不得不吐槽一句,(狗头)有的厂商真的是对消费者有莫名的敌意的。

         然而,《黑悟空》的回顾功能仅仅做了六部过场动画的集锦,白白扔掉了主线剧情,加之由于难度过高不到一半的通关率,那么,做了这么精彩的故事意义何在呢?总体上来讲,这种项目方向上的选择显然是不明智的。        

简单地说,《黑神话——悟空》讲的就是孙猴子野性难驯,取完了经,封了斗战胜佛,就一心想去掉那紧箍咒,回去做自由自在的美猴王。结果到了这一步,他发现天庭的嘴脸露了出来,不放心,还是不放心,要么杀要么驯服,没有第三条路可以走。嚣张的杨戬说了一句:“成了佛又怎么样?这金箍还得戴着。”

于是猴子回了一句“老子摘给你看。”好家伙,粉身碎骨也要摘,打到最后眼耳鼻舌身意全分散,将那一缕残意,如同黄金树的余火散入万千个“天命人”,或者说,当年勾了或是没勾生死簿的“天命猴”身体里;鼓励他们如同万千个孤勇者一样,一路历尽千难万险,拿回大圣的六根,重回不戴金箍的自由身。

有趣的是,想想游戏科学这家公司自身的历程,了解的朋友都会心领神会。游戏科学的创始者们就像那只铮铮傲骨的猴子,一身子的“野”性自是改不了了。在TX的时候,做《斗战神》因为坚持过于客户体验,不愿加入过多内购,不受大公司政策的待见,几个创作人被边缘化,冯骥本人也被踢出团队。若干年后,这几个“天命人”带着那一身野骨头又回来了,这一次,浴火重生,成立了一家新公司。从此,大圣有了一个新身体,在这个新身体里,大圣的精神得到了延续。十年一剑,《黑神话——悟空》横空出世,一举打破了国产单机游戏在大体量制作方面的僵局。

再往高处说,《黑悟空》的故事并不仅仅是游科的故事,它也可以说是我国所有高科技行业在各种歧视的目光里挣脱束缚、打破技术壁垒,坚持走自主创新,再造天地的故事。这实在是一个好故事,更何况这个故事里有悲壮、有遗憾,有心有不甘,也有义无反顾。

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未竟、未竟:近一个世纪前,一个伟人感叹的说道:革命尚未成功、同志仍需努力。

半个多世纪前,另一位伟人写道:

一从大地起风雷,

便有精生白骨堆。

僧是愚氓犹可训,

妖为鬼蜮必成灾。

金猴奋起千钧棒,

玉宇澄清万里埃。

今日欢呼孙大圣,

只缘妖雾又重来。

 

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