《黑神话》如何助力中国,打赢中美科技战?

黑神话带来的最大惊喜是什么?

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在黑神话上线之前,我就知道这款游戏肯定大火,火到破大圈那种,但没想到还是保守了,发行才几天,连国行PS5都买不到了。

黑神话在很多领域都产生了重大突破,比如销售规模、文化输出、民族自信、提振消费、文化旅游等等。

这些成绩自然重要,但在目前黑猴创造的各种神话里,最关键的应该是这一条,即数家央媒对黑神话的宣传和肯定,包括新华社、人民日报、CCTV、中国国际电视台、光明网、工人日报、中国青年报,经济日报等等,这可都是最重磅的央媒,而且都是一片赞誉,这在中国游戏史上还是头一遭。

这个事的意义非常大,因为这标志着官方和公众对游戏产业的态度,因黑猴产生了重大转变。

但这个转变来的太晚了,因为游戏产业早已脱胎换骨,从一种娱乐的媒介,变成为大国科技竞赛的关键领域之一,所以这块短板我们必须补上。

今天我就跟大家聊聊黑神话的最重要意义——转变公众对游戏的认知,从而推动前沿科技的发展。

前沿技术的孵化器

在很多人眼中,电子游戏只是供人娱乐的工具。但自它诞生之日起,就是最前沿科技的产物,比如第一款真正意义上的电子游戏《太空战争》(Spacewar!),就是在麻省理工的计算机实验室里发明的。

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所以游戏和前沿科技一直是共生关系,也是推动科技进步的关键行业之一。

就拿当下最火的人工智能来说,它的发展有3大里程碑,分别是1997年的深蓝,2016年的AlphaGo,以及2022年的ChatGPT。前两个直接诞生于棋类游戏,ChatGPT更是如此,它的母公司,openAI最早用来训练人工智能的工具,就是基于电子游戏的AI测试平台Universe ,这也是该公司的第一款产品。

而且游戏对科技的推动力在这10年明显提速了,甚至成为尖端技术的孵化场,以至于全球超过半数的科技巨头为了维持技术优势,不得不在游戏行业布局。

这是因为电子游戏涉及的科学技术,实在是太多了,除了AI,比较重要的还有计算视觉、芯片、游戏引擎、网络通信技术、云计算、虚拟现实等等。

比如游戏引擎,以腾讯为例,2022年,腾讯用自研的游戏引擎,为南航开发了我国首个,全球第3的飞行模拟机视景系统,目前已经商用,每年可为8万民航飞行员提供模拟飞行训练。

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再说黑神话,大家都知道它是用虚幻5做的,但这款游戏引擎在工业界也有很多业务,比如沃尔沃等车企用它来开发电动车的人机界面。

再说让无数高玩心心念念的云游戏技术,它是指游戏不在玩家的PC或游戏机上运行,全在服务器上,完成画面渲染之后,再传输到玩家的屏幕上,从此以后,妈妈再也不用担心我买不起4090了。

这项技术除了玩游戏,一个关键运用就是数字文旅项目,一个著名的案例是数字藏经洞,大家可以去官网直接体验,有点黑猴哪味,效果还是很惊艳的,精细度也非常好,就是完成度还不行,延时也比较高,这就会倒逼网络通信技术的革新。

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至于芯片那就更不用说了,英伟达就是靠着一代一代的显卡,最终让自家的GPU成了AI的底层硬件,把市值直接干到2万亿美元。

不说案例了,说组数据大家感受一下。

根据工信部发布的报告,(《超级数字场景源动力——游戏科技与创新应用研究》),2022年,游戏科技对芯片、AI、云计算、手机等行业的科技进步贡献率,分别达到18.65%、31.37%、51.08%、46.76%,对扩展现实、自动驾驶、远程医疗、工业设计服务等产业的贡献率,分别为72.45%、57.19%、17.47%、29.47%。

为什么游戏对前沿科技的推动力这么大?要搞定数字领域的前沿技术,一般需要三个条件:

1、现实的应用场景;

2、海量的用户数据;

3、巨额投入。

你会发现,游戏恰恰满足这三点,比如游戏厂商想让Boss更智能,最好跟真人一样,这是应用场景。但训练AI需要天量的数据,那就由成千上万的玩家来提供。游戏行业的收入高,可以支持巨额研发投入。

像脑机接口、元宇宙这类未来黑科技,其突破口估计还是游戏。

有朋友可能会问了,既然游戏对科技的推动力这么大,为什么国家非但不扶持,还要用版号来限制游戏的开发呢?

一个最重要的原因是,社会舆论不允许。

精神毒品30年

一直以来,官媒的表态,都会对中国的游戏产业产生重大影响,甚至能决定行业的生死。比如2021年8月3日,新华社旗下的《经济参考报》发布了一篇重磅报道,叫《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,并把矛头直指网游界老大——《王者荣耀》。

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文章一发,游戏界的天都塌了。国内的游戏股当天全线暴跌,腾讯市值一度蒸发3879亿元,要知道前一年的2020年,全国的游戏销售总额才2800亿元。

但这篇文章的威力,和24年前的那篇神作比起来,就跟没发一样。

2000年5月9日,《光明日报》发布了一篇史诗级报道——《电脑游戏,瞄准孩子的"电子海洛因"》,在该文章中,记者揭秘了刚刚兴起的电脑游戏对孩子们的危害。

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该记者宣称,自己用了一夜时间,学会了《星际争霸》和《英雄无敌3》,并在第二天无敌于网吧,取得了孩子们的信任。

《星际争霸》一夜无敌,一个电竞天才就这么被埋没了。

文章历数了电脑游戏对孩子们的危害,用网吧老板的话就是“玩游戏的孩子,男的都变小偷,女的都变三陪小姐”。

该报道的社会反响极大,一个月后,“游戏机禁售令”正式出台,游戏主机被彻底封杀,这直接改变了中国游戏产业的历史进程。

其实这篇文章还不是源头,早在1994年,《人民日报》就刊登过一篇文章,叫《扫除“电子可卡因”》。

所以很多人说,是媒体对游戏的误导性宣传,毁掉了中国的游戏产业。

但这并不是媒体的锅,大家太高估他们了。

传播学有一个重要的知识点,那就是媒体改变不了观众的认知,能做到这一点的只有南墙。但媒体能决定观众每天都在想些什么,也就是为观众提供吐槽的靶子。

比如自媒体总爱拿新闻学当靶子,说学那玩意没用。问题是张雪峰不推荐的专业多了,比如土木、金融、生物,为什么单单新闻学火了,因为它契合了公众的原有认知——新闻行业存在严重问题,自媒体只是迎合了大众的想法。

新闻从业者的反击点用没有,因为媒体无法改变公众认知。

所以,媒体只是导火索,它引爆了民众心中早已埋下的炸药包——游戏害人。二三十年前,这就是社会的主流思想,监管部门不可能和民意对抗,否则就会被家长的唾沫淹死。

甚至直到今天依然如此,我敢说如今认为游戏是精神鸦片的人,绝不是少数,这才是制约中国游戏产业发展的根本原因。

但是,这并不只是公众的锅,另一个重要原因是,在24年前的游戏机禁令之后,游戏行业找到了一条另类的破局之路,导致整根科技树都点歪了,以至于上到政府、下到家长,都不得不对其严防死守,否则就会见识到真正的“科技与很活”。

国产游戏的异变

游戏机禁售令之后,游戏开发者就只剩下两条路,第一条,开发PC端单机游戏。

但这条路根本走不通,原因很简单——盗版。那时候可不比现在,物质需求都没满足,买游戏简直就是犯罪,都觉得玩盗版是天经地义的,所以像《流星蝴蝶剑》这类国产单机游戏,就被盗版活活打死了。

那就只剩下第二条路了,网络游戏。

于是像《传奇》、《石器时代》、《梦幻西游》、《魔兽世界》这类网游陆续火了。一开始,这些网游的收费模式还是比较良心的,按游戏时长收费,比如点卡和月卡。

但到了2006年《征途》上线之后,一切就变了。

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《征途》首开了氪金模式,也就是游戏免费、道具收费,这种模式一下子吸引了海量玩家,但玩到最后就3个字,得加钱。

打造高级装备要充值,升级坐骑要充值、开宝箱要充值,不充值你就低人一等。于是迅速诞生了一批氪金大佬,充个十几万跟玩一样,据说还有充上千万的。

氪金模式本身并不可怕,可怕的氪金模式背后的运作逻辑——对人性的把控。

《征途》是史玉柱一手打造的,他不仅是一个成功的企业家,也是全中国最牛X的营销大师,其对人性的洞察已经到了登峰造极的地步。

史玉柱发现,网游玩家的最大需求,是马斯洛5大需求中的第4个——获得他人尊重,放在游戏中就是荣誉感,低情商的说法就是虚荣心。史玉柱认为,荣誉感对网游,就像地段对房子,是压倒一切的核心。

于是征途设计了很多机制来提升玩家的荣誉感,除了炫耀装备,还要让氪金玩家为游戏好友花钱,为喜欢的女玩家花钱,让他们在一声声的好大哥中,逐渐迷失自我。

“荣誉感”只是《征途》游戏机制的冰山一角,而对人性的把控,赋予了《征途》强大的吸金能力,其2007年的净收入高达2亿美元,占当年全国网游的1/6,2008年更是成了全国在线人数最多的网游。

各大网游公司一看,都被《征服》给征服了,以后的手游更是如此,也走上了氪金之路。而随着对玩家心理的不断研究,业界在荣誉感的基础上,衍生出一套完整的荣誉感体系,即PBL,也就是点数、徽章与排行榜。

如今PBL只是基础,各游戏厂家不敢有任何松懈,都在玩命研究心理学。

这是因为网络游戏和单机游戏不一样,单机游戏玩完就没了,只能玩下一个,一款游戏平均能玩到90个小时就很不容易了,只有《艾尔登法环》等极个别大作能达到,而且是买断制,花钱是有上限的。

但网游的盈利模式是氪金充值,那就必须拉长玩家的在线时长,于是各大网游都在争夺玩家的时间,所以行业竞争非常残酷,必须想尽一切办法研究人性。

我一直认为,研究心理学最深的行业,除了传销,恐怕就是游戏。比如某多的砍一刀,起背后除了PBL,还涉及一整套心理学理论,包括稀缺性、损失厌恶效应、认知协调、社会认同、互助理论,刀刀都往人性的软肋上砍,大多数人一上手就停不下来,原因就在这。人家之所以这么懂,是因为前身就是做游戏的。

所以我不同意“游戏和成瘾性没有关系”这类说法,因为很多游戏的赚钱逻辑,就是让人沉迷其中。这也是国家严格审批游戏版号,大力建设防沉迷系统的主要原因。

没办法,路走偏了。

这种偏离造成的后果非常严重,因为游戏行业的风评不佳,我们就无法利用东亚国家弯道超车的经典大招,即“官产学”三位一体的升级模式,去支持游戏产业的发展。

也就是说,在官方层面,游戏产业得不到任何政策和国家资金的扶持。在学术界,游戏专业学者也得不到任何科研项目和基金的支持,只能靠产业界,也就是游戏厂商各自为战。

而黑神话的出现,给整个行业带来了转机,它凭借着优秀的游戏品质,成了真正的艺术,从而征服了公众和主流舆论,让大家知道了好游戏该是什么样。

比如我一兄弟,他平生从不玩大型游戏,只玩手游,结果黑神话发行当天,硬是看了一上午的直播,而且赞不绝口。

注意,他依然不会买黑神话,但从此以后,他对游戏的看法就变了,他说如果自己的孩子想玩的话,他肯定不反对。

这就够了,只有《黑神话》这种精品游戏多起来,赢得了公众的支持,我们才能扶持游戏产业,从而在科技战中赢得先机,最起码不掉队。

那么关键问题来了,黑神话之后,是否还会有3A大作出现呢?

我看很多业内人士比较悲观,说不会,因为相对网络游戏来说,3A游戏的开发周期太长,风险太大,而且收益低,老板们是不会答应的。

我的看法恰恰相反,会出现。在分析一个产业时,必须先从需求端入手,因为对于中国这样的超级工业国来说,只要有需求,即使技术难度再大,产品早晚会搞出来,当年汽车从业者对国产新能源汽车的集体误判,就是只站在制造端看问题,从而忽视了市场需求。

所以我们要从玩家的角度去分析。

根据 newzoo 发布的《2023 年全球游戏市场报告》,去年全球的游戏市场规模是1839亿美元,其中PC和主机游戏加起来是 940 亿,占比51%,剩下那一半才是玩页游、手游的。

而在中国正好反过来,手游的占比最高,占比75%,主机游戏只占0.9%,把魔兽世界这类客户端游戏加上,才22.8%,

是中国玩家脑回路特殊吗?不是,是因为特殊的历史原因,导致缺乏高质量大作,没有这个氛围和设备,可人家欧美日的玩家,都是各类3A大作玩到飞起,咱们只是不知道细粮是什么味,黑神话上线后,很多人就知道了,这就有了需求。

而且大家还发现,原来国内的游戏消费能力是这么恐怖的,只要能挣钱,你就别担心没有投资。

其实做为中国为数不多的蓝海市场,主机和3A游戏早就被很多厂商盯上了。

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比如除了黑神话,我去年还发现一款正在开发的国产大作,叫《影之刃零》,也是用虚幻5打造的动作冒险类游戏,在去年的索尼发布会上,实机演示一上线就引发了不小的轰动,6月最新的宣传视频也非常棒,所以现在被称为是村里的第二个大学生,预计在2025年发售。

再说了,游戏产业的发展方向,从来就不是游戏公司的老板们说了算的,我打个比方,手游还是版号制,但从今以后,对主机游戏用备案制,你看看资本市场和业界会是个什么反应。

相信在黑神话打开局面后,我们的3A大作会越来越多,游戏产业也会蒸蒸日上,最终让中国的国力再上一层楼。

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