关于《黑悟空》,抛开间接因素,聊聊游戏,然后再聊聊文化输出

在下手残,像其它大多数游戏一样,根本玩不来。

能够给我带来愉悦的难度极限是痛苦庄园那样的轻肉鸽和wow那样的钓鱼变装模拟器。哈哈

周二周三我摸鱼看了两天的直播,我关注的小破站的up几乎都在直播黑悟空,甚至包括个别擦边主播,哈哈

从游戏品质上,制作组可以说是精益求精了,场景和动作设计以及打击质感,我相信制作组是请了大佬指导的。

也许是云的原因,难度曲线是不是有些太峭拔了?纵使不是亲自玩,也看得心惊肉跳。其实嘛,虽然机核前几年给我科普了一下hardlike这个概念——即挑战是肾上腺素加速分泌带来快感的主要原因,我反倒是觉得游戏没必要做到这么硬核,游戏性也不需要低容错来体现。道路千万条,不能把路走窄了。

游戏性这个东西真不是堆资金堆技术就能迎刃而解的东西,游戏业发展到今天这个地步,再也不是单靠John Romero的巧思就能解决问题的。这是一项需要积累和摸索的技术,在哪里上压力,在哪里给奖励,在哪里让人放松下来——所谓捭阖第一,一张一弛之间的节奏恰恰是大学问。一个极大的负面例子,暗黑四,貌似图像技术和林林总总实现了不小的升级,但是节奏和游戏性做得一塌糊涂。正面的例子就是John Romero的诸多游戏“Wolf”“Doom”“Quake”……很极端的例子,单纯的爽快感和松弛有度的节奏,带来了非凡的乐趣。

但就游戏性上,排除难度曲线不够顺滑(其实这并不起决定性的影响游戏乐趣。)相对细致恰当的美工细节只要和游戏营造的主要游戏方式相匹配就足够了,也不是吸引玩家必备要素。

回归到“黑悟空”,因为他是个半开放世界的动作游戏,所以需要细腻精准的动作设计和环境景物,同时需要流畅的动作体验和打击回馈。这些无疑都是行业最顶尖的。因为是云玩,所以也许并不准确,这游戏的节奏让人欲罢不能,劈里啪啦的打击回馈很让人上瘾,boss设计得也让人很有挑战得欲望。所以我但从玩和好玩的角度,给这个游戏打9分以上。当然,仅此就像游戏史前20前50那就算了吧,停止这种一看就缺乏见识的尬吹,那是属于俄罗斯方块和超级马里奥那样的划时代作品的。本作目前所展现出来的,当世当时顶尖,但是并不期待它超越时代。

目前网路上太多二极管了,不是全盘肯定就是全盘否定,要么10分要么-10分。要么就是空前绝后,要么就啥也不是?然而任何人任何事物任何游戏任何事件都是有多面性的,天地尚且不全,何况人力呢?我觉得表扬也可,批评也可以,只要是依托事实而不是无端就都没大毛病。理越辩越明,只要都讲理!

500

至于剧情,我觉得这并不是游戏性必备的,像上文我举的John Romero的一众名作,至少在游戏爆火的当年几无剧情可言。至于当下,纷纷打造或者标榜庞大世界观,暗黑史诗这种倾向,或许是走入了某种误区了。有,并且和游戏性相得益彰是加分项,没有,只要游戏好玩也无所谓了。

黑悟空的剧情,我只能给7分,及格有余,但是真的达不到优秀。或许支线的一众大大小小的角色的故事碎片很饱满出彩,但是主线的抗争和驱动只能说落入了近二十年通俗故事的窠臼了。我不是原著党,但是我觉得这个故事里,猴子的形象和天庭的形象,林林总总相关妖怪神仙的形象都不如原著出彩。改编没有问题,在创作也没有问题,甚至鬼畜和二创,只要有趣只要足够优秀,都算是对体系和名著的外延,是其生命力经久不衰的体现。

但是把天庭理解成公务员系统,然后把想象出的权谋专制反自由反人性加诸于上,没问题,但不出彩。当年吴某云根据自己的生活认知写了本结构西游阴谋的书,快20年了,仍然被公众号津津乐道。还有今何在,我看到很多人从各种角度冲今何在老师,这是不讲理的,今何在老师当年写悟空传是很大胆很有开创性的,后人不能跳脱出来,是后人没本事,而不能怪今何在老师二创。很遗憾,黑悟空也没能从这种庸俗中跳脱出来。

前年,在黑悟空刚刚放出素材的时候,B站著名猴区UP冬郎曾经做过几期言之凿凿的剧情预测,大体是说,主角是后西游的孙履真,百年后重走西游路的故事。相对来说,我觉得冬郎猜测的这个故事似乎更有吸引力。可惜大家统统都猜错。

500

大家如此热衷于讨论剧情,讨论有没有营造出一个宏大的史诗级故事,是不是大家也和我一样苦手,玩不明白游戏,只看得懂剧情,哈哈。其实你们连剧情或许也没看明白。

至于大众口口声声的文化输出,我想问一句,你们想做日本吗?战后所谓文化输出最成功的国家质疑无疑是日本,忍者还有拿着武士刀留着怪异发型动不动就拿小刀拉肚子的文化符号,不过分的说普天之下妇孺皆知。但是这真的是日本文化吗?或者只是文化符号。一个和现代日本人毫无关系的文化标签。我们真的想要打造这种标签,不如重新留辫子——岂非更是双向奔赴。

文化输出从某种意义上讲也是上个世代的产物了,我们孤悬主流国际社会之外,希望受到关注希望得到理解取得认同,因此夹起尾巴“看,我们只是表达方式不同,我们喜好的和追求的是一般不二的东西,我们也是一般不二的人”。今时今日,我们还需要这些吗?随着四年前杨洁篪杨国委的一句“美国没有资格从实力地位的立场同中国说话。”我们总体的心态是,去TMD国际社会,我就是我,我不委屈求全取悦外界,外界需要适应我们。因此,文化输出并不是普及文化符号,搞个舞龙舞狮搞个中华楼搞个烟花秀。而应该是我们自己喜欢,做我们自己喜欢自己愉悦自己有用的事,而这一切无论能不能被符号化标签化,我就是我。让他们自己提炼主题加标签注脚去。

从这一点看,黑悟空乃至而后的文艺作品,不用非得有猴子或者其它别的中国标签才算文化输出,真正的文化输出是素质过硬,让玩家观众带来非凡体验,他们自然而然就会从中提炼文化符号和文化价值。因此哪怕《黑神话》的文化内核没有原著精神,甚至都不能算是独有的中华文化价值表达,因为游戏素质过硬,体验美妙,哪怕没有猴子这个鲜明形象,也是文化输出。

后来者不必苛求折腾猴子老猪或者关2张3这些洋人耳熟能详的符号形象,真正的文化输出是做出好东西来,真正的好东西才是文化输出!

由此,不得不提一句我只写了几千字开头的以明朝中期抗倭为主题的武侠故事大可以做个游戏嘛!

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