游科在怪物设计和地图美术上堆砌了远超预期的大量资源,但这不是没有代价的

【本文来自《死马当活马医,出于其背后的产业逻辑,我收回对于黑神话的批判》评论区,标题为小编添加】

咱就是说啊,老农你这搞得好像是少了你这三篇文章黑猴剧情舆情就会结束,多了你这三篇黑猴就会永世不得翻身一样,倒也不至于好吧……某种程度上说,涉及剧情的舆情已经起来了,现在真是多你那三篇不多少你那三篇不少,至少比起那些洗脑包,你这还算有价值的建议。

几个基本事实:首先,《黑神话·悟空》是新工作室的第一款3A买断制单机,其次,开发团队偏小且开发时间受限,最后,主创有明显的时代烙印和执念。

第一点,决定了他们缺乏大制作项目开发经验,这不仅仅是存在于与游戏性直接相关的子系统(地图系统缺失、引导不足、阴逼怪影响体验等等),同样会出现在剧情端。剧情端从剧本构成角度来说,我觉得最大的问题并不是第五章第六章的“离谱”剧情,而是前期埋下的伏笔没有交代。没打响一直挂在墙上的“契诃夫之枪”是很要命的。

第二点,决定了纵使《黑神话·悟空》已经堪称3A游戏项目管理的奇迹了,但他不可能遇不上产能瓶颈,毕竟人就那么多人,大规模开发时间就那么4年,物理定律在这里摆着的。游科在怪物设计和地图美术上堆砌了远超预期的大量资源,但这不是没有代价的——显然,到最后也不可避免地“万策尽”了,必须要放弃一些东西。这也跟上一点有一定联动,有些伏笔没有回收很可能是“唉我们实在做不完再搞下去赶不上DDL了,算了”的结果。所以大伙才敲碗等DLC啊,DLC不就是干这活的……

第三点,决定了《黑神话·悟空》的剧情不可能摆脱《悟空传》和《斗战神》的烙印,核心主创团队都来自于《斗战神》这个项目,这是他们入行进入游戏制作中高层岗位后第一个投入巨大精力,一度接近成功但最后功败垂成的项目,四年前第一个预告片最后,“白骨之后,重走西游”已经是把这一点写脸上了。《斗战神》对他们的后续创作一点影响都没有,他们一点路径依赖都没有?如果谁有这种想法,我觉得也太不懂人性了。

《黑神话·悟空》里的“天命人”或者“大圣”的形象是一个巨大的杂糅体,当然有原著和有86版西游里孙悟空的成分,也有比原著更往前的各种民俗传说中孙悟空的成分和比86版往后的《大话西游》、《西游记后传》和《悟空传》的成分,当然还有教员心中和《金猴降妖》、《大闹天宫》中,“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”的齐天大圣。

这是只非常复杂的猴子,几乎是过去近千年对“孙悟空”这个形象的集中体现。自然,这里面会有矛盾,会有缺憾,也会有冯骥本人、游科编剧团队和整个游科为“孙悟空”这个形象做出的全新诠释和解读。这么一只复杂的猴子,有功的猴子,以《西游记》原著和86版为尺为剑为枪,单独劈出那么一段和“原著”不符的部分,来个批倒批臭踏上一万只脚,合适吗?至少,我的答案是否定的。

当然,一千个人眼里有一千个哈姆雷特,文艺作品的创作发挥本身是多样的,读者/观众/玩家对其的评价自然也是多样的,没有骂不得的文艺作品。但问题在于,批评的目的,是希望评价对象改正错误,变得更好?还是通过批评彰显自己的特别和存在感,乃至于让评价对象去死呢?我相信老农是前者,但有些人……难说,好吧。但回到原点:这个游戏,好玩吗?他在你的游玩过程中给你带来快乐、带来成就感了吗?这些才是我们玩游戏的乐趣啊。当然,有些人对“游戏”(准确说是“讨论游戏”)的乐趣在于云剧情,或者只看一部分剧情(甚至更夸张一点,看N次加工以后的“洗脑包”),然后就根据这一部分的印象到处开战吵架,用互联网吵架这个层面(而不是游戏本身层面)的“战斗,爽”来给自己带来快乐。对这种人我只能说……啊,咱玩的不是一个路数,你开心就好吧。塔的存在与否多少带点二相性,但对于黑猴这个项目,塔要么不存在,要么……突然刷新出来,但并不会砸到黑猴头上。这算是我的判断吧。

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